作为一个在20年代才入坑PS的玩家,我大概是PS玩家里相当年轻的一代人,我基本上只度过了大半个PS5时代。当索尼宣布从28年1月起不再生产实体光盘时,我的情绪经历了惊愕、愤怒、难过三个阶段,伴随这些情绪的还有复杂的记忆,这些记忆来自于PS主机陪伴我走过的这些年。
这些记忆是很个人化的,但我想,这些记忆并非一颗孤单的星球,它坐落在关于PS的集体记忆的星系中。集体记忆毕竟是由个体记忆以结构化的方式组合而成的, 而个体记忆则都拒斥着这样一个想法:我和你的关系是非人性化的、数据化的、非合作的。 而如今,索尼正扮演着这样的角色,即以非人性化的、数据化的、非合作的视角看待玩家群体,而我也看到,索尼甚至无意于假扮一个服务玩家的角色,这正是我愤怒和难过的原因。
第一次知道PlayStation,正是源自于那款在2013年火爆的独占——《最后生还者》。《最后生还者》最先抓住我的是它诱人的末世气息,冷酷又绝美,这是它给我的第一印象,尔后,我在网络上连着看完了纯黑录制的《最后生还者》无伤迅猛攻略,这完全改变了我对这个游戏的印象:电子游戏居然可以讲述如此生动的故事!对于当时还是初中生的我来说,这是一次不可比拟的心灵震撼。在这之后,我接着看了纯黑的《神秘海域》系列攻略,这一度让我向往起了考古学者的探险生活。
不过我当时也知道,我绝无可能让我的家长为我购置一台PS3主机。我生于一个教师家庭,家里对教育相当重视,尽管父亲也允许我使用台式机偶尔游玩电子游戏。在我15岁生日时,我百般央求着父亲花费200元购买了《生化奇兵:无限》的PC正版光盘,我还记得那是一张德版光盘,上面的德文我是几乎无法理解其含义(除了偶尔几个和英文相似的单词),但是拿到光盘的时候我真的乐开了花,里面还附赠了一册十来页的说明书,尽管我完全看不懂,可还是非常开心。不过,如果让父亲购买PS3主机,无异于放任我打游戏,这是绝不可能发生的。
2016年时,我已经入读高中,当时《神秘海域4》发布,尽管只能在网上云完整个流程,但依旧让我开心了好久,脑中不断重放着游戏中的各种场景画面。
第一次接触PS主机,是因为一位高中同学购买了PS4主机,他当时购买了诸如《最后生还者》、《直到黎明》等游戏,我还记得在他家打通了《直到黎明》,那是我第一次体验游戏机,还体验了一部分《最后生还者》。但是高中的时候真的太忙,并没有那么多时间去同学那里玩。
进入大学的时候,我第一次拥有了自己的电脑,一台搭载1050显卡的惠普暗夜精灵2笔记本电脑,这可比家里当初那台GT610显卡要好上太多,这也让我有机会玩上之前跑不了的许多电子游戏,这让我暂时将视野从PS主机上抽离开来。对于刚上大学的我来说,PS主机本质上就是游玩一系列独占大作的平台,而作为一名“笔电男大”,还有这么多的单机游戏都没玩过,自然还顾不上PS主机的那些独占大作。
当PC上喜欢的那些游戏已经玩得差不多的时候,我的目光很自然地转向了PS主机。第一款吸引我注意的游戏是《死亡搁浅》,尔后则是《最后生还者2》。
2020年,我正值考研的时期,年中发布的《最后生还者2》掀起了轩然大波,尽管没有PS主机,且由于关家里的原因,我还是第一时间云完了整个游戏,我依旧感触颇深。作为“洗地党”,我也加入了网络的论战中,已不记得辩了多少个来回。
即便我还没有PS主机,考研完的时候,我还是购入了《最后生还者2》的铁盒版光盘(至今仍旧觉得是最好看的光盘盒),并联系好了高中同学,说要去他那里亲自打通《最后生还者2》。
我至今还记得,打到某个重要Boss之前,我学习了加速制作速度的技能,我朋友当时还嘲笑我说,这个技能看起来好鸡肋(因为每次战斗前背包里都有很充足的资源)。然而,遇到Boss时,我扔出了手里所有的爆破筒还没有击败Boss,于是我趁着Boss的硬直时间,打开背包迅速地制作出了两批爆破筒,我朋友都震惊了:这技能学得太对了!
带着光盘去一个朋友那里游玩一款游戏的经历,对于我来说如此特别。正是因为存在实体光盘,我才会在没有PS主机的情况下就先购入了光盘,并带着光盘去找朋友玩,也才留下了一起游玩的美好记忆。对于我这种i人来说,我其实更倾向于独自游玩单机游戏。
正是在朋友那里游玩《最后生还者2》的经历,让我非常想要拥有属于自己的PS主机。尽管已经成功考上了研究生,我还是无法确定父母是否会接受我拥有一台游戏机,毕竟我还没有独立的经济来源。
但在我苦苦劝说后,父亲还是同意购买了购买游戏主机,于是,在2021年这个节点(此时已经推出了PS5),以1500元的价格在同城自提了一台PS4Pro。父亲开着家里的凯美瑞带着去提回了这台厚重的三层主机,而我回去的第一件事情就是将我的《最后生还者2》光盘放入光驱。
这台PS4Pro只陪伴了我大概一年的时间,在此期间打完了两部最后生还者、神秘海域所有正传、战神4、荒野大镖客2等等游戏,也正是因为有这个主机,刚上研究生的我,吸引了隔壁寝室的同专业同学一起来我宿舍玩,并因此成为了好朋友。对于我来说,这一切若没有光盘,都是不可能发生的。
购入PS4Pro无非有两个重要的原因,一个是我非常喜欢PS的一些独占游戏,另一个则是二手光盘可以回血。随着进入PS5时代,许多新游戏已经不再登录PS4主机了,而随着研究生期间跟随导师打工赚了点辛苦费,我也攒够了一笔钱,加上出售PS4Pro的钱,让我有足够的资金可以购入PS5主机了。当时的PS5还并不算特别好买,在蹲了好一阵之后,终于是抢到了国行货。
我至今仍旧记得将PS5从快递点提回宿舍的那个傍晚,那台主机仿佛散发着万般光芒,而我就是整条街上最靓的仔!尽管现在看来多多少少有些幼稚,但又何尝不是一段有趣的回忆呢?买回来折腾了半天数据转移的事情,终于搞定之后,第一件事则是打开《宇宙机器人指南》,感受那“无与伦比”的手柄体验。当时还有不少的游戏,我都惊叹于Dualsense独特的手柄体验。
在PS5上,有一些游戏买了光盘然后出掉了,像《艾尔登法环》、《夺宝奇兵:古老之圈》、《漫威蜘蛛侠2》,但也有保存下来的光盘,比如《生化危机4:重制版》、《最后生还者1重制版》、《暗喻幻想》,也有先玩光盘后等打折再入数字版的《最终幻想7:重生》、《星球大战绝地:幸存者》、《绝地潜兵2》等,还有好一些首发的数字版游戏,比如《战神:诸神黄昏》、《使命召唤19》、《心灵杀手2》、《死亡搁浅2》、《生化危机9:安魂曲》等。选择坚守PS平台来游玩全新的3A大作,对于我来说,一个重要的原因正是因为存在实体盘。这不仅仅是因为它提供了经济上的实惠(可以回血,不喜欢也可以出掉),还因为它提供了一种收藏体验。除此之外,在此期间,我还赠送了五次实体盘给三个朋友,一次是《黑神话:悟空》,因为这个朋友特别喜欢黑猴,另一次则是《浪人崛起》,因为这个朋友非常喜欢日本文化,还有三次则送给了高中同学,我在他那里通关了《最后生还者2》,我赠送了他《最后生还者2》、《地平线:西之绝境》以及《死亡搁浅2》的实体盘。
不仅如此,我手里的《地平线:西之绝境》光盘则是曾经的恋人送我的,这是我一定会好好保存的光盘。我至今仍旧记得,我带着PS5主机还有一沓光盘去她家里,和她一起玩游戏。而我和她的争吵分手竟也和这PS5主机有关,当时的我对《最后生还者》系列可以说是痴迷到仿佛是一种信仰(现在想也的确挺蠢的),而她对此的不同看法成了我和她关系破裂的火药桶。
她曾经如此相信我,而我却因为这样的事情,因为我认为她没有尊重我对游戏的爱好,因而觉得她没有尊重我,由此在心底默默地给她扣分。默默的扣分让我认为和她不会有好的未来,于是我选择了断崖式的分手,这是我不会原谅自己的行为,让好不容易构筑起来的信任瞬间崩塌了。信任崩塌的结果则是,即便我想回头也终究无果。
我在PS5上的游戏经历,有不少都和这一段故事有着关系,首发购入《生化危机4重制版》并保留下来,并不主要是因为其可玩性,而是因为路易斯的故事打动了我,他在赎罪中最终牺牲了自己的故事打动了我,我也想要一次救赎,一次漫长的救赎。
《心灵杀手2》的故事我也尤其喜欢,萨佳·安德森的故事以她沉迷破案事业为轴心,讲述了心灵如何扭曲现实的故事。这个故事暗示着一个人内心深处黑暗如何难以发现,而这也和我的经历一样,我内心的黑暗之处很长时间并没有为我自己所发现,我却一度觉得自己不会再做出伤害人的行为。
2023年7月PS会免的《使命召唤17》则陪伴我度过了一段孤单难过焦虑的时光,在心里仍旧无法割舍曾经的恋人,又被毕业论文和申请博士的焦虑追赶着,沉迷在游戏里的时光尽管是一种逃避,可逃避却让人暂时地安心,让人不会真的崩溃。
对于我来说,PS5主机就是这样一个主机,它不仅是一台游戏机,它还是一个朋友,一个我认为在任何时候都可以依赖的沉默的朋友,我因为它而失去,也因为它而得到安慰,这是一种很复杂的情感,可我最终还是感受到,它是一个可以信赖的朋友。
我的愤怒和难过,正是来自于一位朋友的背叛行为。对于我个人而言,我已经把PS5当作了一个朋友,一个可以信赖的朋友。我的愤怒和难过,不主要是来自于它不再可信赖,而是来自于它有一天告诉我,它从未把我当作朋友,甚至不愿意花心思伪装一下。
击碎我的信任的,不只是索尼宣布不再生产光盘的那个决定,还是(甚至可能更主要地是)索尼冠冕堂皇地宣称这一决定是为了顺应玩家 ,更精确地说,是为了“让我们更好匹配绝大多数玩家当下获取、游玩游戏的主流方式。” (enable us to align more closely with how most of our community prefers to access and play games today. )
我并非要否定商业的目的是为了赚取经济利益,它可以做服务型游戏,它可以大声地说自己就是想要赚钱,这没关系,这并不会摧毁信任,因为我明确知道你就是想要赚钱。但是索尼在这一博客中却口口声声说,这是为了顺应玩家,这一行为带着强烈的代表玩家意愿的意图。
被摧毁信任,是痛苦的,这就像是一次反噬。我曾经做过的事情,如今又发生在我身上。对此,我还有愤怒,这一愤怒不是希望索尼改变其策略,因为无论索尼是否放弃取消实体盘,都无法挽回它已经摧毁了PS主机作为朋友的身份, 这一愤怒源自于它向我表明,它不仅不会在乎玩家,还会冠冕堂皇地代表玩家,将玩家表达自身看法的权利也一并剥夺 。它大可直接说它就是想赚钱,就是说它变心了,或者怎么样,也好过说它知道玩家在想什么。
我为什么会 如此 愤怒?我愤怒,是因为知道,这个世界并不是平等的,没有人天生就应当享有更高的地位或更好的资源。索尼赚取的经济利益已经为其拥有者提供了富裕的生活资源,而很多玩家并不拥有这样富裕的生活资源,为了能获得并不算多的快乐,这些玩家花费了不少的生活成本来购买电子游戏,这已经是一层不平等了,而在这层不平等之上,索尼还顺带着把玩家的声音一并剥夺了,而这完全不是为了什么更大的善,而只是为了索尼自己的腰包。对于有足够的经济实力和富裕的生活资源的玩家来说,索尼取消实体盘并不算什么事儿,索尼的发言也不算什么事儿,但是对于并不具有足够经济实力和生活资源的玩家来说,这无疑是赤裸裸的运气歧视。
按照一种被广为接受的观点(这一观点来自于罗尔斯、内格尔等知名哲学家,也在当代的伦理学中有颇为广泛的接受度,尤其是因果决定论的支持者),一个人之所以能够拥有现在的地位、财富、能力,都是来自于其周围的环境、基因等无法被掌控的因素,这样的因素被称作运气因素。一个人即便成为一个具有理性思考能力的人,这个人能做出什么样的理性思考,什么样的行动,也受到这个人受到的教育、文化的深度影响,在这样的情况下,要找出属于一个人自己的东西将非常困难。由此, 即便一个人取得了巨大的成就,也没有理由将这种成就毫无保留地归属于一个人自己 ,因为像“愿意努力”、“肯吃苦”、“脑子灵光”、“精力旺盛”等优点很难找到合适的理由去归属于一个人自己,只要我们肯往前去追溯,这些优点总会有一些充足原因,这些充足原因不属于这个人。如果我们的行为和状态受到这样的运气因素影响,那么运气好者对运气差者如果予以剥夺,这是很难让人接受的,甚至是应当让人愤怒的, 而运气歧视则是运气好者对运气差者仅仅基于运气而予以的人格和认知地位上的贬低 ,例如认为玩家能够享受索尼的服务是一种幸运,例如索尼认为自己能够替代玩家发声和做决定。(这里解释一下“仅仅基于运气”的含义,“仅仅基于运气”即运气好者仅仅基于其通过好运而得来的更高的地位或财富而做出某个行为,在这种情况下,运气好者并没有考量对运气差者而言的某些更长远的好处,相反,某些好运者的“基于前瞻性考虑”的某些看起来不太好的行为,则不会遭受如此严重的道德质疑,例如为了产业升级而进行拆迁,产业升级可能不会对被拆迁者产生积极影响,但是可能对被拆迁者的后代产生积极影响)
现在, 我已经陈述了两个愤怒的理由,一个是愤怒的动机性理由 ,即背叛信任并剥夺声音的行为是让人愤怒的,因为这样的行为污损了我的个人经历和个体尊严, 另一个则是愤怒的辩护性理由 ,即背叛信任并剥夺声音的行为是一种运气歧视,这是对这一愤怒产生的伦理学辩护。
在前一节当中,我已经论述了我愤怒和难过的理由,其中辩护性理由的部分讨论了运气歧视, 这一歧视并不是唯一的道德威胁 。
写作这篇文章,主要讲述的还是我个人和PlayStation的故事,这是一部于一个主体而言很重要的个体记忆,而这份个体记忆的重量,仅仅因为出于(甚至可能并不足够理性的)经济利益的决策而被否定。这种否定并不是说,个体记忆不存在了,或者我不被允许去回忆了,而是这份个体记忆中的那个朋友,因为一些甚至并非为了更大的善的目的而被剥夺,并且试图代表我对那位朋友的看法。
这也就是说,我和索尼的关系是非人性化的、数据化的、非合作的,玩家并不是索尼服务的群体,而是可以被操控以产生利润的工具,甚至索尼不愿意掩饰这一点,不愿意包装这一点,而是裸露地告诉玩家,只要利润开始变低(而非低到没有什么利润可言),那么某些事物就没有必要存在。如果连人情世故的尊重都没有了,这将是非常可怕的事情,因为在存在人情世故的地方,“讨价还价”(通过表达情绪来平衡关系中的利益)至少还是可能的。
第二层则是对玩家的非人性化的、数据化的、非合作的态度和行为。
现在我还需要补充一下什么是“道德”。按照一种具有相当接受度的观点,道德源自于进化当中的生存需求,即道德的事物之所以是道德的,正是这些事物在进化当中最能够促进人类的生存,例如合作、父母之爱、禁止乱伦等。尽管道德事物并不一定在当前的时代中最能够促进人类生存,但当前我们认为的具有道德属性的事物或多或少地曾具有促进人类生存的作用。
按照接近这一看法(被学界称之为“进化拆穿论证”(Evolutionary Debunk Argument))的思路,“非人性化、数据化的、非合作的”态度和行为之所以是不道德的,直接的一层原因是,这一态度和行为并不能够促进玩家群体的利益,例如已经扎根PS平台的玩家为在PS平台游玩所需付出的更高成本,这些玩家在PS平台拥有的薄弱发声力量;而进一步的原因则是,这一态度和行为同样可能损害索尼的利益,例如还没有扎根PS平台的玩家会考虑放弃PS平台,索尼将损失这部分的数字收入,新时代的玩家因为缺乏朋友推荐或实体利益而不会入坑PS平台并进行大量的数字消费;再进一步的原因则是,“非人性化、数据化的、非合作的”的态度和行为在其他地方同样存在,同样影响了其态度和行为对象的利益,并损害了其对象的个人道德尊严,且并没有能够促进更大的善,甚至也没有促进此态度和行为主体的真正利益,这一态度和行为由此被更多地认为是应当被拒斥的和有威胁的,因而是道德上可疑的。
总而言之,我上述所说的三层道德威胁,实际上都指向了同样的底层原因,这一行为并没有能够促进整体上的共同体的善(这一层已经足以构成道德威胁),甚至有可能导致“两败俱伤”。
最后,我想说,这仅仅是我对此的看法,这些看法基于一些对事实的推测,以及我的个人偏好,并不代表对客观价值的表达,也不意味着我在代表其他玩家的声音。每个人的声音都值得尊重,尽管现实绝无可能让每个人都如愿。
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