精彩片段
《沉星之序》及其反响
谜题的编排方式
叙事的作用
故事线索与彩蛋
围绕玩家挫败感进行设计
《沉星之序》引擎的开放计划
奖励究竟是什么?
故事究竟有多丰富?
《沉星之序》的试玩测试
对试玩版的最后感想
最后两个问题
下次再见
Jonathan Blow: 外在奖励从根本上说反而会削弱人的动力,让事情变得没那么有趣,因为人们只是为了得到那个外在奖励才去做,而这种奖励归根结底是空洞的,对吧?
Billy Basso: 把一个谜题削减到最核心的元素,同时又不让它变得过于简单,并且仍然为错误解法留下足够空间——这是一项很有意思的挑战。
Jonathan Blow: 设计师其实是在要求玩家付出劳动。你得花力气把问题想明白,对吧?那么问题就是:为了回报玩家付出的这些劳动,我们究竟能给他什么?也许一个点子越有趣,我们就越有资格要求玩家为它多付出一些努力。
主持人: 今天我们请来了 Jonathan Blow 和 Billy Basso,一起聊聊刚刚推出试玩版的《沉星之序》。试玩原本差不多应该已经结束了,但现在仍然可以下载。所以还没玩过的人,最好趁现在直接去 Steam 下载。我们先从整体层面谈谈试玩版的反响,随后再逐渐深入到谜题设计。Jonathan,你怎么看这次的整体反响?
Jonathan Blow: 从某种意义上说,我可能是最不适合回答这个问题的人,因为人看自己的游戏总会带着很强的偏见。不过在我看来,反响非常好。评价分数不错,评论数量很多,实际游玩的人也相当多。
Steam 新品节里大概有五千个试玩版。当然,这个数字不完全具有代表性,因为其中有很多粗制滥造的作品,不管是不是所谓的“AI 垃圾”,也有些只是有人在 Unity 里手动按下了“做个游戏”的按钮。相当一部分并不是你通常会称为真正游戏的东西。但即便排除这些,页面上仍然有大量真正的游戏,至少也有八百到一千款吧,我也说不准。最终我们进入了 Valve 在活动后公布的“游玩人数最多的 50 款试玩版”名单。这说明玩家确实喜欢它。对一些人来说,这件事多少有点出乎意料。
因为从大类上说,它是一款推箱子(Sokoban)游戏,而多数人甚至不知道这个词是什么意思。这里可以讲一点电子游戏史:推箱子这个类型源自 20 世纪 80 年代的家用电脑。日本有位开发者制作了一款叫《仓库番》(Sokoban)的游戏;“Sokoban”在日语里就是“仓库管理员”的意思。玩法就是推动箱子,把它们放到正确的位置上。后来这个类型名称便逐渐泛指所有以推动方块为核心的游戏。
从玩家规模来看,这个类型并不特别流行。如今 Steam 每年都会推出不少这一类型的游戏,但几乎没有多少人玩,大多数作品你可能连听都没听说过。偶尔也会有一两款以独立解谜游戏的标准来看表现不错。
所以这款游戏背后的一个基本想法是——其实一开始我并没有想得这么深——我只是觉得:“我就想做这款游戏。”我一直都是先做自己想做的东西,之后再考虑:“好吧,我们怎样让别人意识到自己可能会对它感兴趣?”
我认为独立开发者需要这样做。当然,我已经不知道如今“独立”到底意味着什么了。但至少在我所来自的那种独立游戏传统里,你通常会尝试做一些主流行业和大资本项目在创意上不会去做的事情。如果你一开始就在想“人们会买什么”“人们会玩什么”,那和 Electronic Arts 每天采用的思考方式没有区别。假如你就是这样设计游戏,它多半不会特别有创造性,除非你恰好拥有某种非常特殊的灵感——这种情况偶尔也会发生。
主持人(节目插播): 大家好,先暂停一下,感谢让这次对谈得以实现的节目会员。会员可以提前观看视频,包括直播中更长、未经剪辑的片段,也会受邀加入我们的私人 Discord 服务器。假如你希望支持节目,最好的方式就是在 YouTube 或 Patreon 上成为会员。非常感谢。
Jonathan Blow: 总之,我就是想做这款游戏。我看到了其中很多很酷的东西,心想:“好吧,以后再来解决怎样让别人喜欢它的问题。”随着开发不断推进,我们也学到了不少东西。后面也许会具体谈到其中一些。当你长期制作这样一款游戏时,只要你保持开放、认真观察,就会逐渐看清楚:这一类游戏真正优秀的地方是什么,又有哪些地方其实没那么好。玩家为什么会中途退出,为什么会觉得不好玩?这些背后是否有具体原因?
我们也一直努力让游戏看起来更漂亮。项目最初是建立在四款已经存在的游戏之上。这些都是免费网页游戏,画面和音效都很糟糕,角色可能只有 3×5 个像素那么大,但我认为它们本身非常出色。
我也注意到,这些游戏在网络上的解谜爱好者圈子里得到了很多关注,但圈外几乎没人知道它们存在。为什么?因为如果一款游戏一开始就在表现层面把玩家劝退,那么本来不知道它有多优秀的人,就不会留下来慢慢发现它的优点。他们只会想:“我不明白这是什么。”然后马上离开。
这些都逐渐进入了我们的思考。到了开发后期,我们开始考虑加入有趣的角色、故事之类的内容。有一段时间我甚至想制作大型过场动画,但那会让项目规模大得多,成本也会比现在更夸张,所以最后没有这么做。不过我认为故事如今融入游戏的方式非常自然。
越接近发布,我越会反复思考:怎样帮助玩家接触到游戏里本来已经存在的好东西?这不是要用一种犬儒的方式计算“怎样做一款讨好大众的游戏”。而是说,我们已经花了大约九年时间,把游戏真正核心的部分做得很好;到了开发最后阶段,问题变成了:怎样帮助玩家和这些好东西建立联系?即使完全不谈财务问题,你为一个东西付出了这么多努力,难道不希望别人真正玩到它、享受它、看到它哪里很酷、哪里很美好吗?
所以这构成了我工作中的很大一部分。当然,我的大量工作只是想办法把这该死的游戏真正做完,因为游戏开发永远有做不完的事情。但还有很大一部分工作,是确保它没有低于自身潜力。开发者离作品太近了,对它的一切都太熟悉,于是会习惯许多其实不够好的地方。我们必须不断尝试用新鲜的眼光重新看它,然后说:“这里得改,那里也得改;不然它就没有发挥出应有的潜力。”我感觉自己已经离最初的问题很远了。
主持人: 不过这正好解释了事情为什么会发展成现在这样。就像你说的,它成了本届 Steam 新品节游玩人数最多的试玩版之一。Billy,站在你的角度,这款游戏的初始体验和玩家反响看起来怎么样?
Billy Basso: 总体来说是一次非常棒的体验。我看到很多人在玩,也在 Steam Deck 上试过,运行没有问题。我没有遇到什么 bug,而且所有谜题都很有创造力,几乎每一关都有新的点子。整个过程非常愉快,看起来大家也确实都很喜欢它。
主持人: 我很好奇,尤其是在游戏开头,你们究竟怎样编排谜题,才能让它们甚至不太像“谜题”,也不让人觉得是在劳动?试玩版的推进节奏非常顺畅。无论往哪里走,尤其是进入上方的英雄区域之后,你都会自然地开始解题。我原本以为它迟早会变成一个巨大的工程:玩家会卡在某个问题前,必须艰难地把它解决。但实际完全没有这种感觉。这里是否存在某种明确的设计原则,让谜题的排列和难度推进如此平滑?
Jonathan Blow: 这个问题包含很多不同方面。先说你提到的“谜题像劳动”这种感受:我认为大多数推箱子类游戏最终都会给人这种感觉。即使是我这样喜欢并且经常玩这类游戏的人,有时也会觉得太累。举一个具体例子:《Can of Wormholes》。我很喜欢那款游戏,它确实非常优秀,但有些时候也真的很难。我结束一次游玩后会想:“我不想这么辛苦地工作。”作为一个靠制作解谜游戏为生的人,我能够欣赏它的关卡设计,但也完全理解为什么其他人不愿意付出那么大的脑力劳动。
我们在设计自己的关卡时,也经历了类似的问题。我们希望这款游戏在设计上成为一场“炫技式的大成之作”,但这究竟意味着什么,本身也要在开发过程中慢慢弄清。延续我之前作品的一条原则是:每个关卡都应当拥有一个明确的点子,而玩家应该真正看见那个点子。
但项目早期,我们还有一些不正确、或者说无益的倾向。比如设计一个同时包含镜子、水晶和盗贼的关卡,核心点子其实发生在某个特定位置。可既然关卡里已经有镜子、盗贼和水晶,我们就会想:是不是应该尽量提高这个关卡的“解谜密度”,让它显得更像一场设计上的炫技?于是,为了把水晶送到真正需要它的位置,玩家还得先完成这个巧妙操作、那个巧妙操作,再进行一连串高难度的推箱子动作。
开发进行到大约三分之一、也可能接近一半的时候,我一遍又一遍地试玩这些谜题,突然觉得:“我太累了,我不想再做这些事。”当然,长期高强度制作自己的游戏时,人很容易产生这种感受。但我开始意识到,试图把每个关卡的解谜量最大化,实际上会让游戏失去焦点。因为我们迫使玩家在关卡中完成大量与核心点子并无直接关系的活动。
这些活动会遮蔽关卡真正的想法。假设核心是要把镜子和水晶放在正确的相对位置,可如果玩家连水晶都无法移到附近,他就很难开始思考这种可能性,因为他始终被困在前面的搬运环节里。于是我们非常明确地决定停止这样做。我当时直接定下一条规矩:不要加入没有必要的“推箱子劳动”。
之后我们重新设计了所有关卡。一个很有用的判断标准是:如果玩家已经理解答案,那么把物体搬到所需位置的过程应该比较直接——只需几步,没有大量障碍。关卡能否通过,关键应当在于你是否理解自己需要做什么,而不是你能否完成冗长繁琐的搬运。
视觉设计也遵循类似原则。游戏开发中,尤其是解谜游戏里,经常会发生一种典型情况:设计阶段只有方块和占位图时,一切非常清楚;可一旦加入正式美术,关卡反而变得难以阅读,各种装饰开始把注意力从重要信息上拉走。因此,在建立游戏视觉风格时,我们始终坚持:美术不能让事情变得不清楚,也不能妨碍玩家思考谜题。
所以所有可游玩表面的网格都必须清晰可见,背景中也不能出现看起来像前景交互物的东西。对比度同样有严格规则,因为强烈的明暗变化会吸引视线。假如玩家的目光被带离关卡真正重要的部分,那就是坏事。
还有两个重要因素。第一,我们一开始就拥有非常好的基础。我之前说过,项目建立在四位不同设计师制作的四款现有游戏之上。我选择它们,一方面是因为看出了它们可以彼此协作,另一方面也是因为我真心喜欢它们内部的设计。
以你提到的英雄区域为例,这些角色本身就有一种基础性的欢乐感。他们的能力很简单,却会以一种充满“错误喜剧”的方式互相作用:你不断意外地把同伴拖过来,或者和错误的东西交换位置。这本身就很好玩。
主持人: 我第一次遇到法师和那些水晶时真的快被他烦死了。有一关满地都是水晶,我当时只想说:“兄弟,别再这样了,我只是想把你移动一下,求你了。”
Jonathan Blow: 如果你说的是他们被分开放在各个按钮上的那一关,那是我最近才加进去的,所以那确实是我的错。
总之,我们拥有一个很好的基础。我们以那些原作关卡为起点,修改了许多内容,删掉一些,又新增了很多,也改变了若干基础能力。比如本作中的德鲁伊,比《Heroes of Sokoban》里的原始版本强大得多。大家可以搜索“Heroes of Sokoban PuzzleScript”,在网页上免费玩到原作,然后亲自比较差异。
再回到刚才所说的“无谓推箱子劳动”。它的问题不只是困难、会把人磨得疲惫。人一旦疲惫,大脑就不再新鲜,所有事情都会随之变得更难。更严重的是,它会让所有关卡趋于相同。如果每一关的主要体验都变成“我怎样才能先把水晶弄到这里,好让我真正开始解题”,那么每一关最终都在重复同一种过程。
这会破坏“每一关都有自己独特想法”的原则。如果你大部分时间都没有在思考那个想法,那显然不好。由此我们又更清楚地认识到另一个问题:我在以前的游戏里一直相信,当一个关卡能够清楚地向玩家传达某个想法时,它就会变得优秀,而那个想法本身有多有趣,决定了玩家获得的满足感有多强。
在本作中,我们进一步看到了其中的平衡关系。玩游戏,尤其是玩解谜游戏时,设计师其实是在要求玩家付出劳动。玩家必须动脑才能把问题想明白。既然我们要求玩家工作,就必须问:为了回报他付出的这些努力,我们能给他什么?这个回报是否足够?每一个谜题背后的点子都有趣程度上的差异。点子越精彩,我们就越有资格要求玩家为它多付出一些,因为最后得到的东西更多,玩家会觉得值得,也愿意继续玩。如果点子没那么有趣,我们就不应要求他那么辛苦。
而且这是一款很长的游戏。我们要求玩家做的工作越多,他就越疲惫。因此我们一直走在一条非常细的线上:我们不希望谜题难到极端,因为游戏规模太大,那样只会在玩家抵达结尾之前就把他们淘汰掉。我们做了这么多很酷的内容,希望玩家尽可能多地看见。
但另一方面,如果我们直接把答案递到玩家手里,也不行。我玩过一些我认为过于简单的解谜游戏:当答案几乎白送时,大脑并不会真正参与那个点子,于是你也感受不到它有多巧妙,只会从表面滑过去。所以谜题至少必须具备一定挑战性。我们当然完全可以把这款游戏做得难得多。很多人对解谜游戏的理解就是:“它应该极其困难,让你证明自己很聪明。”而我们的回答是:“不,这次不是这样。”游戏里确实有一些高难度谜题,但它们是偶尔出现、而且可以选择不做的内容。
Billy Basso: 我在很多电子游戏谜题里还注意到另一种问题:玩家有时可以近乎梦游般地把谜题走过去。比如关卡里放着一个拉杆,你一看就知道迟早要拉它,那干脆现在就拉。很多互动对象实际上只允许世界进入唯一一种状态,于是玩家不需要批判性地思考,只要一路乱按、把所有东西都碰一遍,最后也能撞出答案。
因此,把谜题削减到核心元素,同时又不让它变得琐碎,是一项很有意思的挑战。你仍然需要为错误解法留下足够空间,让玩家必须有意识地操纵关卡里的对象,才能抵达正确答案。
我玩试玩版时还想到一件事。我平时并不会玩特别多解谜游戏,因为它们很容易让人疲劳,尤其是那种完全由选关画面串起来的游戏。那就像要求玩家一次吃完整盒巧克力:你完成一个谜题,得到的奖励只是“好,现在再来一个谜题”。坐在那里连续处理高难度推箱子谜题,是一种非常密集的脑力体验。
所以本作有一个可以探索的外部世界,又包含四种彼此完全不同的游戏,这一点非常好。你可以随时走去另一个区域换换脑子。我尤其喜欢 Promesst 区域的规模明显更大:它像一个巨型谜题,让人觉得“这一块大概需要一个小时,我得慢慢把这团毛线解开”。这种情况下,我会觉得自己确实在朝某个有意义的目标努力,而且知道完成后大概就处理完这个区域了,所以很容易投入其中。相比之下,其他部分则更短小、更像一口一个的谜题。两者之间的平衡,以及可以自由来回切换的感觉,都非常好。
Jonathan Blow: 这些正是我们在设计层面想实现的东西,所以听到它确实奏效,我很高兴。我一直很重视玩家的体验,只是我所谓的“体验设计”和行业里很多人的理解不太一样。很多人说自己围绕体验设计时,指的是围绕情绪来设计,努力制造某个情感时刻。
我并不想告诉玩家应该怎么感受。我更关心的是具有智性趣味的时刻:玩家突然意识到“原来这里发生的是这件事”,或者“原来我面前存在这样一种选择”,并由此觉得有趣。我也喜欢给玩家很大的自由。当然,自由也有缺点,它可能让人不知所措,或者产生困惑。
尤其是在这样一款复杂的游戏中,开头几乎会把玩家四处抛来抛去:你身处一个不知道是什么的地方;听见另一个角色留下的录音,却不知道他是谁,而且短时间内也不会知道;随后你也许先去了英雄区域,突然又变成另一个完全陌生的角色。不同玩家对这种结构的接受程度会不同。但整体设计目标,就是让玩家自由决定自己想做什么,然后尽可能在那条路径上给予他最高质量的体验。
以 Promesst 区域为例,大家可以在网上玩到 Sean Barrett 制作的《Promesst 1》。Sean Barrett 以前应该参加过你的播客。
主持人: “Promesst”这个拼法是不是有些特别?
Jonathan Blow: 它是“Smetorp’s”的字母重排;Smetorp 是一位谜题设计师使用的古怪网名。
Jonathan Blow: 给你补充一点冷知识。聊天室里也许有人能找到原作链接并发出来。
我第一次玩《Promesst 1》时非常喜欢它。我们对它做了相当多修改,现在的版本明显更简单。你刚才说本作中的这个区域可能需要一个小时;按我的记忆,原版我大概花了五六个小时,因为它难得多。
其中一个原因只是信息看不清。原作里你无法真正看见相邻画面。本作版本则在屏幕边缘保留了一定余量,让你拥有更强的环境感知,也可以缩小视图,从更高的尺度直接操作。这取代了原版《Promesst 1》里的小地图。那张小地图只是一堆点,玩家必须不断在脑中解码这些点代表什么、位于哪里。许多与核心设计无关的附带困难,都会让游戏变难。
比如你盯着小地图,可能不知道光束是什么颜色——或者能看到颜色,却看不出它朝哪个方向,而方向显然非常重要。我们希望消除这类人为制造的困难。
从设计角度看,问题就是:这里真正有价值的体验是什么?我们能否把流程精简下来,更集中地呈现那些最有价值的部分,同时删去痛苦、混乱、回报却不够高的东西?因此我们的版本更简单。把两者并排比较,你仍会觉得它们基本上是同一款游戏,但很多细节都发生了变化。
所有这些都需要非常谨慎的判断。尤其在《Promesst 1》里,真正迷人的地方就是那片巨大空间中充满了彼此关联的事物。每当你试图解决一个问题,都要查看地图上还有什么可能影响眼前这个位置。假如你朝“让它更简单、更容易玩”的方向走得太远,就会毁掉这种魅力。如果让 Electronic Arts 来改,它大概会把所有真正优秀的地方都删掉。所以必须非常小心。
Billy Basso: 关于小地图,我有一个具体问题。我在那个区域里经常使用缩小视图。我发现整张地图在横轴上能够完整显示,也能看出它会循环连接,但纵轴上只能看见四排中的三排。这样其实增加了很多难度,因为我总会忘记看不见的那一排里有什么,不得不反复上下移动视图。
Jonathan Blow: 这听起来像是游戏里一个很细微、但我们确实可以做得更好的问题。游戏有两种俯视视图:Q 键视图是 3×3 个画面,Tab 视图则显示整张地图。你大概一直在使用 Q 键视图。
Jonathan Blow: 也许我们应该在这个区域里取消 Q 键视图。Q 视图本来是为外部世界和其他超大关卡准备的;那些地方如果完全缩小,角色就太小了,根本看不清。所以 Q 视图一次显示 3×3 个画面,纵向正好容纳三格;由于显示器通常更宽,横向往往还能看到更多。Tab 视图则会把整张地图在纵向完整装进屏幕。
而我们现在讨论的这个关卡只有四排高,也许两种视图在这里应该直接变成同一种。开发者并不一定会事先想到玩家可能因为它而困惑,直到看到大家玩试玩版,才会突然意识到:“哦,原来这里还有一项我们没发现的工作。”
Billy Basso: 我当时不确定这是不是谜题挑战的一部分,是刻意安排的体验,还是单纯没有必要的摩擦。
Jonathan Blow: 实际上,无论你进入哪一种视图,画面都会提示另一种视图的存在,比如角落里会写着“按 Tab 查看完整地图”。但那个提示在角落里,玩家很可能会忽略;尤其在这么复杂的游戏里,屏幕上本来就有很多东西要看。
这就是很典型的游戏开发问题:我们必须回头问自己能否做得更好。现在要彻底更改两套视图机制,可能已经有点晚了,但也许可以在这种小地图里让两者表现相同,或者找到其他解决办法。
主持人: 我完全不知道还有 Q 键视图,我一直只用 Tab。
Jonathan Blow: 那你自然不会遇到这个问题。
主持人: 对,我看到的是完整的地图,大概是 4×4,所以根本没意识到这一点。
Billy Basso: 我还是用手柄玩的。那两种视图可能分别映射在 R3 和 L3 上。
Jonathan Blow: 对,对。这个提醒得很好,我们确实需要再研究一下。
主持人: 假如玩家用了超宽屏,结果因为屏幕太宽,反而装不下所有纵向行数,游戏就会更难——那还挺好笑的。
Jonathan Blow: 其实我们专门考虑过这个问题。在 PC 上,你根本不知道玩家会使用什么宽高比。16:9 是最常见的比例之一,因此设计任何场景时,我们都会规定一个 16:9 的核心区域,所有对玩法至关重要的信息都必须出现在其中。
如果屏幕比 16:9 更宽,玩家可以看到额外内容,但那些内容绝不能具有玩法上的关键意义。宽到某个程度,比如超级超宽屏,我们就会加黑边,因为不可能为所有比例都额外绘制场景。刚才说的那个关卡稍微涉及剧透:它在空间上会循环连接,因此玩家永远看不到地图边界之外。但游戏里的大多数关卡,都是我们用相对固定的镜头构建出来的一整个场景;超过某个范围后,本来就没有更多美术内容。
假如玩家使用 4:3 这样更高的比例,我们会让他在纵向多看到一点。不过无论如何,所有玩法关键信息都必须待在 16:9 的安全区域之内。
主持人: 这款游戏给我的感觉是,它比你过去的作品更强调叙事。
主持人: 尤其和《见证者》相比。《见证者》里也有录音,而这里同样能找到录音;但进入英雄区域后,不仅出现了旁白,还出现了会彼此说话的英雄,甚至开始讲笑话。我当时简直在想:“这是怎么回事?这真的是一款 Jonathan Blow 的游戏吗?”所以我想问,你的想法发生了变化吗?这是为了延续那几款原作的精神,还是叙事层面另有考虑?
Jonathan Blow: 没有。原来的那些游戏里基本没有角色说话,所以这些内容全都是新的。只是每一款游戏需要的东西都不一样。最直观地说,你在这款游戏里做什么设计决定、在另一款游戏里又做什么决定,取决于整体设计是什么样,以及什么做法真正合理。
至于故事,我其实很早就对游戏叙事抱有保留态度。你可以回头看我 2007 年左右的演讲,当时我就谈过:游戏中的故事常常不是一个特别好的主意,而且经常被错误地处理。但这并不表示故事在任何情况下都无效,有些做法仍然可能产生很好的效果。
在本作里,尤其是英雄区域,游戏机制本身就是围绕角色展开的。玩家理应通过玩法感受到这些角色是什么样的人。如果故事能够强化这种角色感,那它就可能是有帮助的。即使故事只是与角色机制相配合,不去破坏它们,至少也不会伤害游戏。这里的核心问题就是:叙事能否进一步强调游戏本来就在表达的东西?
这其实是一项很困难的写作任务。游戏设计可以以很有意思的方式影响故事,尽管大多数玩家可能永远不会明确察觉。假设你要为战士、盗贼和法师塑造性格,最显而易见的做法就是套用《龙与地下城》的原型:战士很强壮,所以负责推东西;盗贼不可信之类的。
但本作的游戏机制本来就已经是对《龙与地下城》原型的映射:战士力气很大,想推多少东西都可以;盗贼会近乎强迫性地把东西拿到自己身边;法师则通过传送交换,以不连续的方式移动。
我做的事情,是把这些具体的机制重新投射回角色性格。战士无论说话还是思考,都倾向于沿着最直接的路线向前推进,不喜欢绕太多支路。盗贼则总想把东西拉近自己,因为她不能把东西推远。这种倾向也延伸到了她的人格和人际关系:她喜欢所有人,因为她的本质就是把一切拉近自己。即使面对坏人,她也仍然喜欢对方,尽管那个人确实是坏人。
法师也可以写成“聪明人”或者“健忘的老头”这种传统形象,我们确实稍微用了其中一点,但更重要的是,他的思维方式与移动机制相呼应。他的思路像走路一样向前延伸,突然跳过一段,然后又继续向前,再突然跳跃。尝试用这种方式写角色是很有趣的。
不过游戏规模这么大,想把任何一条写作原则从头到尾保持一致都非常困难,所以最后能做到多统一,还要继续观察。但至少在这款游戏里,这种叙事方式比我以前的作品更有内在理由。
在其他世界里,玩法通常更偏向物体机制,而不是角色机制。Promesst 区域则两者都有:主角能够拿着物品、囤积宝石,世界中还有大量拥有自身机制的对象。因此,我们的基本准则是:故事必须始终聚焦玩法,并且从玩法中生长出来。只要做到这一点,它大概就不会糟糕到哪里去。即使某一句台词写得很差,至少它仍然谈的是这款游戏真正关心的东西。
从整款游戏来看,背后还有一个相当深、也很难理解的主题结构。我今天不想剧透太多,但我认为叙事最终承担的一项任务,就是帮助玩家理解那个主题。试玩版还没有真正触及它;到了后面,故事会告诉玩家:为什么以这种方式把这些不同世界放在一起,本身是一件有意思的事。它不仅仅是“组合起来很好玩”,还有更深层的理由。
假如我们完全不谈,我认为绝大多数玩家几乎不可能自己领会到这一点,所以必须找到一种方式把它表达出来。而如果表达得好,故事又能反过来强化游玩体验:玩家已经经历了一些内容,随后叙事带他回头思考这些经历,帮助他注意到当时没有察觉的部分。
这就是叙事存在的理由,但做起来非常困难。从现在直到正式发布,我大概会把最多时间花在继续改进故事内容上,让它变得更好,并且真正贯穿整款游戏。
主持人: 你愿意稍微透露一点主线故事、游戏标题,或者那首诗之类的内容吗?还是应该把这些都留到正式版?
Jonathan Blow: 可以谈一点。这是一款结构非常复杂的游戏。玩家会进入四个世界,每个世界都有独立的角色和机制。序章所在的外部世界算第五个;此外还有两个不会以同样方式直接进入的世界:外部世界主角——女王——原本来自一个我们从未真正展示、但玩家可以推断出部分信息的世界;留下录音的那个人也来自另一个世界。所以严格说来,游戏里大约有七个世界,整个结构相当复杂。
其中一条主要故事线,会逐渐引出我刚才提到的那些主题。它也会解释游戏标题到底是什么意思,以及为什么一切会以这种方式被安排起来。这条线最初就是试玩版里的录音故事。
玩过试玩版的人知道,那些录音由一个在你之前来到这里的人留下。我们会把这个设定再推进一步:他并不是偶然经过这里,而是已经先于玩家经历了你现在经历的一切。某种意义上,他在你之前“玩过了这款游戏”,也走过了游戏过程试图促成的那种转变。
随着游戏继续,录音中的故事会逐渐分支。他后来会在录音里和其他人交谈,一些事情也会得到解释。现在这样说当然非常含糊,但它最终会成为交代“这里究竟发生过什么、为什么会发生”的主要线索。
游戏采用三个结局的结构。它规模实在太大,不能指望很多人真正把全部内容做完。当然会有人完成,我们甚至有一位测试者一路飞快地通关;但另一些测试者花了整整一年才玩完整款游戏。所以必须给玩家提供不同深度的参与层级。
其中一种做法,就是明确提供一条游戏主线。玩家走到某个阶段、完成第一个结局后,应当能够感到满足,觉得自己已经很好地完成了游戏。后面还有更多谜题,但不想继续的人完全可以停下来。
而要尊重玩家,这第一个结局就不能是所谓的“坏结局”。假如第一个结局是坏结局,就等于告诉那些没有继续投入几十上百小时的玩家:“你失败了。”所以它必须是一个真正成立的好结局。后续结局同样是好结局,但会给予玩家更多信息:你会从更多角度了解正在发生的事情,看到背景故事中的更多细节,也会得到更多问题的答案。这就是整体结构。
我很想听听 Billy 对这种结局设计的看法,毕竟《动物井》也有层层深入、深得惊人的谜题。
Billy Basso: 这确实很有意思。我倾向于把多个结局理解成面向不同玩家、不同投入程度的“停靠点”。不同结局也几乎把不同类型的内容分隔开来。
假如玩家只想体验一款比较直接的解谜平台游戏或银河城,想玩一遍普通意义上的完整游戏,那么可能在第二个结局后就会停下。假如玩家更有耐心,喜欢仔细检查地图、寻找秘密,愿意在游戏里多待一段时间,还没有准备离开,那么游戏里还会有另一个结局等着他。再进一步,如果玩家属于那种近乎“阴谋论者”的类型,真的想把所有隐藏内容全部挖出来,那么游戏也应该以某种方式承认他付出的努力。
我一直尽量用积极的态度看待玩家在第一个结局后停止游玩。当然,我希望每个人都继续下去,看见所有内容;但如果你想在这里停下,也完全没问题,我们可以就此分别。只要你度过了一段愉快的时间,我不会因此责怪你。
主持人: 观众还有一个与极度投入的玩家有关的问题:游戏里会不会有值得寻找的彩蛋?另外,三个结局的区分主要建立在难度和坚持程度上,还是更偏向寻找秘密、建立“阴谋理论”的玩家?
Jonathan Blow: 肯定会有一些东西。不过先谈难度。很多游戏设计师,尤其在早期作品里,都会产生一种冲动:“我们要放进一个超级困难的秘密,完成它必须经历极其艰苦的考验。”这件事最后可能以很多方式发展,而我基本都见过了。
有一次我在聚会上和《菲斯》(Fez)的创作者 Phil Fish 聊天。他当时说,游戏里的全部谜题会非常难,玩家可能要花上几个月才能解决。结果游戏一放到互联网上,一天半之内就有人把所有东西都弄明白了,然后答案也立即摆在了所有其他人面前。
这当然也有它很酷的一面,但它和前互联网时代的发现完全不同。那时玩家可能偶然发现一件自己从不知道存在的东西,那种体验会很神奇。如今几乎所有“发现”这种东西的人,很可能此前已经在 YouTube 视频之类的地方见过它。这就是我们所在的现实,它改变了秘密设计的意义。
另一个例子是我制作《时空幻境》时。当时我想:“游戏里会有一些非常细微的东西,只要玩家足够专注、足够认真地观察,就能够理解。”我仍然认为这是一种高尚的设计愿望,但现在会尽量少做,因为人们的注意力已经不像以前那样集中。大家身处一个全天候有无数东西争夺注意力的环境,仅仅期待玩家自己注意到细节,已经不如过去有效。也许这是件坏事,但我确实不会再像以前那样大量依赖这种设计。
另一方面,游戏规模越大,这类联系就越会自然产生。《动物井》就是一款规模很大、结构复杂、包含许多彼此迥异元素的游戏。不同地点发生的事情,需要玩家在脑中拼起来,意识到“原来这里和那里存在联系”。当游戏足够大时,这类内容天然就会出现,设计师不必再额外硬塞很多进去。
《沉星之序》也是如此。某些物体的工作方式本身就包含很有趣的机制。由于游戏高度非线性,玩家经历不同内容的顺序各不相同。你第一次看见某个现象后,也许过了五十甚至一百个小时,才终于遇到需要重新运用那个想法的场景。到那时,你还记不记得它曾经存在?这种时间和记忆造成的困难,是游戏规模自然生成的难度。
故事层同样如此。它最终有多合理、多容易理解、又有多少价值,会取决于玩家一路上有多认真地留意。它本身像一种自然形成的谜题,而且游戏未必会明确告诉你“你已经解开了”。
我在《时空幻境》和《见证者》里,以不同程度做过类似的结构。它和本作并不完全相同,但以《见证者》为例,游戏中存在一个明确的谱系。第一类是你知道它们是谜题、游戏也告诉你它们是谜题的内容;你解开后,会得到明确答案和成功确认。
第二类内容,游戏没有事先告诉你它们是谜题,但当你解开时,会确认你确实发现了某种东西。
第三类则更加隐蔽:游戏不会告诉你它们是谜题,也不存在可以操作的动作或交互。你要么注意到了,要么没有注意到;即使理解了,游戏也不会给你任何“解谜成功”的确认。这就形成了一条参与程度的光谱,也对应 Billy 所说的不同层级玩家。那些完全没有明确确认的内容,实际上只属于投入程度最高的人。
这个想法很难准确表达,但一旦游戏明确确认玩家“解决了某件事”,它就会从思考过程中拿走一部分必要性。玩家会想:“好,我做了这件事,拿到了东西。”可有些内容没有任何外部证明,你只能自己知道自己已经理解,没有别的奖品,也没有系统判定。
在那种情况下,玩家需要的就是真正的敏锐和判断力。他必须凭自己确认“我是对的”,并从这种理解本身获得乐趣。我认为本作的一部分故事内容也会如此:你要么自己知道已经理解了它,要么就没有理解,事情到此为止。
Billy Basso: 我最近也一直在尝试用不同方式给这类秘密分类。《动物井》推出后,我注意到一组秘密都表现为在世界中找到兔子。设计时,我原本以为每一只兔子只会被极少数玩家发现,随后大家也许会彼此交换信息。光是偶然发现其中一只,就应该是一种有趣的惊喜。
正因为这样,我并没有把它们当成必须公平的谜题。它们在我心里根本不是“谜题”,而只是藏在游戏里等待发现的秘密。
现在我开始尝试把内容区分为普通谜题、极高难度谜题、秘密,以及“技巧”。所谓技巧,就是一种不明显、但玩家能够在游戏里做出的有趣动作。它不一定有明确奖励或系统确认,却很酷,会让人忍不住想告诉别人:“你知道吗?原来可以这样。”
Jonathan Blow: 这很像悠悠球技巧之类的动作。不过有些谜题确实要求玩家这么做,对吧?
Billy Basso: 是的,但可以想象,假如我没有把它设为必需动作,它也许只是能让游戏在某些地方更简单,甚至完全多余,却仍然很有意思。这个例子不算完美,但大概是这个意思。
兔子的问题在于:游戏确认了玩家已经找到它们,它们还会出现在一个特定区域,而且后面似乎与某些内容相连。于是玩家没有把兔子理解为秘密,而是把它们看作一组必须完成的谜题。很多人因此觉得自己有义务找齐全部兔子,又觉得寻找过程不公平。它们仿佛成了第三套极其困难、而且困难得不公平的谜题。假如玩家以这种方式理解,就会非常挫败。所以怎样呈现这类内容,真的非常重要。
Jonathan Blow: 我确实进入了《动物井》的兔子层,也找到过相当一部分。后来我逐渐觉得:“这些好像是彼此独立、带有随机性的秘密。”也就是说,我开始察觉到你刚才说的区别:这并不是一套要按照正常游戏规则、系统性一路完成下去的内容。但它仍然很奇怪。
正如你说的,一旦开始计算兔子的数量,并且在某个地方展示它们的记录,就等于在向玩家暗示:你应该全部完成。甚至会产生一种更奇怪的感觉,仿佛游戏在说:“假如你自认为是个好玩家,却没有把它们全部找齐,那就是你的错。”可如果玩家又认为这些内容并不公平,他就会反过来责怪游戏在责怪自己,于是形成一个很别扭的循环。
Billy Basso: 《动物井》的具体做法是:玩家一开始根本不知道兔子存在。找到第一只后,存档里会出现标记,但不会显示总数;找到第二只后,数字会变成二,却仍然不会告诉你最多有多少只。
Jonathan Blow: 可即使这样,我认为玩家仍然会想把它们全部收集齐,哪怕根本不知道总数。只需要非常轻微的暗示,就足以让人进入这种思路。我好像是从聊天室里听说了总数,或者出于某种原因提前知道有多少只。
这是很奇怪的设计问题,而且有时需要过一段时间才会变得明显。游戏设计通常就是这样:你以某种方式做完一款游戏,之后不断反思;到下一款作品时,就会问自己应该怎样改变。既然上一次已经那么做了,这一次多半不会完全重复。设计师总是在思考“下次什么才是正确做法”。
你显然比我更深入地想过兔子问题。《时空幻境》里也有稍微相似的内容:游戏会计算玩家收集到的星星。不过星星数量不多,所以体验也不同。
另一方面,它们也不完全构成一个系统,而且从某种意义上说并不公平。游戏从未提示星星可能藏在什么地方。玩家也许偶然找到一颗;可一旦找到了,如果要指出一个很明确的设计缺陷,那就是玩家接下来会觉得:“现在我必须用穷举法搜索整款游戏,找出其他星星可能在哪里。”
今天的我大概不会再这样设计。不过当时的环境不同,互联网没有如今这么嘈杂。那时也许会觉得,极度认真的玩家会享受这种寻找过程。现在我不太会用同样的方式处理。
Billy Basso: 但这件事也很难。正如你说的,我当时会觉得:假如这类秘密真的能导向某个结果,而不是互不相关的一次性发现,那会很好。玩家把它们全部找齐后,内容汇聚成一个有意义的东西,游戏也正式承认他的成果。
可假如完全没有这样的结果,它们又可能变成纯粹的零散秘密。也许可以把它们想成飞盘平台的碎片,全部收集后终于可以骑上飞盘——我也说不准。
Jonathan Blow: 我也不知道。究竟什么做法合理,在很大程度上取决于具体游戏,所以这个问题很难抽象地讨论。
主持人: 不过有趣的是,只要加上一个数字,比如告诉玩家“你已经找到 X 个中的 1 个”,它立刻就会变成目标。玩家会想:“好,这就是我应该完成的事情。”如果剩下的东西太难找,他就会开始对游戏感到挫败。数字一出现,秘密突然就变成了任务。
Billy Basso: 我觉得这里还有一件很有意思的事。也许这只是我在故意折腾玩家,但我确实想让他们明白:不把所有东西都收集齐也没关系;人生里不必把每一个方框都打上勾,也可以感到满足。
Jonathan Blow: 这是一个很深刻的人生教训。
Billy Basso: 很深刻,只是传达方式可能特别像在恶作剧。不过,真正喜欢你游戏的那些人,本来就不会自然地接受“不必收集全部”这件事,对吧?我也不知道有没有办法让这种领悟自然发生。感觉那并不是典型的“电子游戏人格”。
Jonathan Blow: 对。可你确实拥有一个向很多人传授重要人生道理的巨大机会。
Jonathan Blow: 《动物井》已经替你把受众预筛选好了。下一款游戏就可以正式教他们这一课。
Billy Basso: 我会先利用他们的性格把他们引进来,然后再把这堂课塞给他们。
Jonathan Blow: 我目前唯一能想到的解决方法,是在机制上强制体现这件事,而且尽早让玩家看明白。举个假想的例子,我仍然叫它“兔子”,但并不是指《动物井》里的兔子,而是另一款游戏中的同类收集物。
假设玩家拿到第一两个之后,游戏就明确表明:由于这些东西彼此互斥,你一旦选择了其中一些,另外一些就永远无法获得,所以从机制上根本不可能全部收集。玩家从一开始就知道这一点。也许他选择不同收集物,是为了拼出某种整体图案,而那个图案只体现审美选择,并没有其他功能后果。
这听起来很难设计,但至少机制真的在向玩家传达:“你不需要,也不可能把所有东西都拿到。”而不是只靠一句话教训他。
我玩《蔚蓝》(Celeste)开头时,就遇到过让我极其恼火的处理。关卡里有草莓;你可以正常通过,也可以完成更困难的动作来拿草莓。任何自认为是“真正玩家”的人,至少在游戏前期,都不可能完全不尝试拿它们。
后来我放弃了,因为《蔚蓝》玩得我手疼——我一直死死攥着手柄,觉得没必要继续折磨自己。但游戏前期会弹出一段文字,大意是:“不想收集所有草莓也没关系,你仍然是个好人。”我当时的反应就是:“去你的。”那种措辞让我觉得自己被居高临下地安慰了。
所以这件事真的很难。即使设计师真心这么想,也不容易把它表达好。我还听说《蔚蓝》后面实际上又需要全部草莓,不过我没有通关,不能确定。我只是想说,这不是一个答案显而易见的问题。
如果你想理解高水平游戏设计师实际在处理什么,事情并不只是“这个平台应该做多宽”。当然,平台宽度之类的具体问题也是我们每天的重要工作;但我们也经常要对付这种极其细微、玩家甚至未必意识到自己在经历的问题。而这些问题会强烈影响玩家游玩时、以及结束后怎样看待游戏。
Jonathan Blow: 哦,不。好吧。我最喜欢听互联网批评我的作品了。毕竟互联网批评如此罕见、如此难找,我们一旦发现,就必须把其中珍贵的智慧一滴一滴搜集起来。请讲。
主持人: 以后还能剪成一条“Jonathan Blow 回应批评”的短视频。
主持人: 玩家喜欢《见证者》的一个原因,是它通过谜题本身教会你机制。于是有人玩了这次试玩版后非常愤怒,因为游戏里居然有文字教程,直接告诉你怎样推动一块石头。
Jonathan Blow: 我想我知道你说的是谁。你实际上大概只找到了一个人,因为我连你指的是哪条推文都知道。那个人叫 Sander——这足以证明我知道你说的是谁。
不同游戏在解决不同问题。那条推文说的是一个画面:一排里有两块石头,另一排只有一块。游戏会告诉你“两块对现在的你来说太多了”,也就是你推不动。
那个人的反应是:“你剥夺了我自行发现的乐趣。”我只能说,朋友,相信我,在所有关心并认真思考“发现的乐趣”的设计师当中,我绝对排得相当靠前;看过我以前的作品,你应该明白这一点。
同一个人还批评了另一个临时图示:角色站进力量光束后,我们会显示他当前有多强。他说:“这本来可以让我自己发现。”
但我们解决的根本不是他以为的问题。首先,不是每一个玩家都和他一样。游戏开头会让你连续经历好几个角色,其中有人可以推动很多东西,有人却什么也推不动。玩家此时面对的内容既基础又非常混乱。
在这种本来就充满跳跃和陌生信息的开局里,帮助玩家理解最基本的事实,对我来说非常重要。否则他们可能直接退出,根本看不到后面真正优秀的内容。是的,我们可以让玩家在教程里获得一次小小的发现:“原来我能不能推动这块石头。”但与整款游戏里的其他发现相比,这实在太微不足道了,而且几乎每一款游戏都会提供这种基础信息,所以我们并不在意牺牲它。
力量光束也是相似情况。Promesst 区域弹出那个图示,并不是因为玩家完全无法发现光束会增强角色;角色甚至可能会说一句“我站在这里感觉特别强大”。我们真正要解决的是很久以后才会暴露的问题。
我刚才说过,有测试者花了一整年完成游戏,几乎做到了百分之百;即使如此,在经历过许多相关关卡后,他们对“力量”究竟怎样运作仍然存在误解。稍微剧透一点:不同角色拥有不同的基础力量,或者更准确地说,力量由多个属性构成,而力量光束会让其中某个属性增加。
要判断角色此刻到底有多强,玩家必须清楚记得他原本的力量,再叠加光束带来的变化。这件事太隐晦了。游戏规模越大,玩家就越难把所有信息始终拼在一起;到某个程度,不能再合理地要求他们记住这些,而且它也不是我们真正关心的谜题。
我们不希望谜题变成:“力量光束究竟有什么作用?”我们希望谜题是:“既然我知道这是力量光束,那么我可以用它做什么?它会生成哪些有趣的局面?”为了消除前一种无意义的不确定性,我显然花了很多时间思考。
所以我看到网上的批评时,并不会说玩家没有资格这么想。玩家当然有权产生任何反应,这正是玩家的角色。但也必须理解,设计师往往已经认真考虑过这些问题,决定背后可能有充分理由。假如你玩完整款游戏后仍然说“我不同意”,那当然是一回事;可如果只玩了占游戏大约 6% 的教程,就断言某个决定完全错误,那就忽略了大量尚未看见的内容——那些内容可能恰恰是迫使我们作出这个决定的原因。
Billy Basso: 我也想替开头那段“你还不够强,这对你来说太重了”的提示辩护。它其实让我非常好奇。我当时会想:“那它究竟是给谁推的?”于是开始猜测后面会发生什么。我觉得它既提供了帮助,也很好地进行了铺垫。而且“原来我能推动一个方块”本身确实算不上多有趣的发现。
Jonathan Blow: 对。那段提示暗示你以后可能会操作其他角色,而这个暗示很快就会得到回报。
主持人: 我还有最后一条批评,而且我觉得特别好笑。你之前在 Twitter 上和别人争论过移动时应该反复点按方向键,还是一直按住方向键。我一开始想:“这显然是一款基于网格的游戏,所以应该一次次点按。”
不过更准确地说,我自己最初其实一直按住。看到有人说可以逐格点按后,我才觉得:“哦,点按确实很合理。”可后来进入面积巨大的 Promesst 区域,我又立刻想:“现在我真的很希望可以一直按住,直接飞奔穿过整个区域。”
既然游戏把两种操作方式都交给玩家,这是否属于“玩家永远是对的”?还是说设计师应该只提供一种明确方式,让所有人知道该怎么操作?又或者应该尽量满足每一种需求?你怎样从设计角度处理这种问题?
Jonathan Blow: 两方面都有。“玩家永远是对的”在很大程度上确实成立,但它和“Twitter 上随便一个人永远是对的”不是一回事,稍后我会谈到区别。
如果有人因为游戏控制而获得糟糕体验,那么从某种意义上说,确实是设计师的责任。假设——实际情况并不完全如此——我们认为标准操作应该是点按,而长按只是附加方式,那么也许就应该在教程里说明。你甚至可以设计一个房间,要求玩家“向左点按三次,再向上一次”,让他精确走到某个位置,由此理解输入可以提前缓冲。手柄方向键也可以用类似方式教学。
但试玩版上线得非常仓促。我们主要在 PC 上开发,也刚刚完成 Switch 2 移植。把一套使用现代渲染 API 的新引擎移植到 Switch 2,工作量非常大,团队为此高强度忙了很久。
前些天我们准备去洛杉矶展示游戏。我在出发前几天试玩,突然觉得:“我不喜欢摇杆的响应。”它稍微有些迟钝,也太容易错过目标格。这个问题背后存在很深的原因。
首先,它是一款网格游戏,角色最终必须停在格子的中心。这必然带来一系列后果。我在 Twitter 上解释时,觉得对方甚至没有意识到:因为这是解谜游戏,所有对象在逻辑上必须始终处于网格点中心,所以角色不能像普通二维动作游戏那样在平面上完全连续地自由移动。你不能拿两者直接比较,然后要求手感完全相同,它们本来就是不同的问题。
不过在试玩版发布前,我自己也已经觉得摇杆响应不够好。只是修复它非常复杂,甚至有点危险,因为一旦修改移动代码,就可能破坏谜题逻辑。
我们花了大量精力——我自己可能为此编程了几个月,也许有六个月,我都记不清——确保角色即使在画面上连续移动,谜题仍然始终正确运行。试玩版里没有真正展示定时机制,但完整游戏存在会在角色移动期间同时发生的计时事件,而且任何时候都不能违反谜题规则。这非常困难。玩家想到的许多“让移动更顺滑”的办法,都会破坏逻辑。为了兼顾两者,我写了一套很复杂的事务系统。
这周我一直在继续改进它。现在对一般走路——也就是玩家 99% 时间都在做的事——摇杆手感已经好得多。我们确实还在持续优化控制。
与此同时,网上有些评论真的非常吹毛求疵,甚至只是为了惹人烦。你不可能听从每一个人。所以“玩家永远是对的”没错,但你仍然不能听所有玩家的话,因为总会有人极端不讲道理。
主持人: 尤其那次 Twitter 争论,几乎把每一种可能的糟糕观点排列组合都凑齐了。
Jonathan Blow: 是的。不过我们确实会继续改进控制,因为希望它变得更好。既然你的节目通常比较技术向,而今天还没有深入太多技术细节,我可以解释一下这套事务系统。
当玩家发出一次移动指令时,系统必须保证这次移动的所有后果都以正确方式发生。比如我开始推动一个物体,同时另一个角色从另一个方向推动它,这种情况能否发生?最后应该得到什么结果?答案取决于具体规则。
事务系统把这些事件转化为一个明确的数据结构,玩法代码可以查看它,计算所有交互。默认情况下,系统会优先保证谜题不会被破坏。在此基础上,我们才可能为了手感进行特殊优化:编写更复杂的代码、允许某些例外,同时承担一个风险——希望这些例外不会在罕见情况下破坏关卡。
举一个最核心的例子。假设角色位于一个格子中央,开始向右走进下一个格子。移动开始时,系统会创建一笔事务;但从所有基于网格的玩法逻辑看,角色此时仍然属于原来的格子。大约走过两格之间的中点时,我们才“提交”这笔事务。
假如战士正推动一整排九颗水晶,那么在越过中点以前,他和九颗水晶在逻辑上全部仍处于旧格;越过中点的一瞬间,所有对象同时切换到新格。同一笔事务里还可能包含传送、坠落等其他事件,所有变化会作为一个整体发生,因此对象之间不会出现竞态条件。
这也解释了摇杆为什么会显得迟钝。假设玩家只是向东走,然后想向北转弯。一旦越过当前格子的中点,系统就已经建立了“继续进入东侧下一格”的新事务。可从画面上看,角色只是刚刚超过格子中心一点点,玩家直觉上会认为:“我当然还来得及向北走。”实际上,想成功向北转弯,必须在越过中点之前输入。
于是存在一个看不见的临界点:角色外观几乎没有变化,但跨过那一刻以后,转向就已经略微太晚,你被锁进下一笔事务里。玩家当然可以学会提前转向,并把它理解为角色有一点惯性;但我仍然认为,最重要的是让操作真正感觉良好。
所以我这周编写的是事务系统中的若干例外:如果角色只是在普通行走,或者进行其他简单动作,那么即使已经稍微越过临界点,转向时也尽量允许系统回退或改写事务。
但每一种例外都会引出新问题。假设角色开始推动水晶,水晶会发出摩擦声。事务一建立,我们可能已经向音频系统发送了播放摩擦声的命令。假如玩家此时转向、事务被撤销,我们是否还要取消那段音效?还是应该稍微延迟播放,给玩家留下改向时间?目前我们的临时决定是:推动动作不适用同一种宽容转向规则。最后效果怎样,还需要继续观察。
本作的移动系统比我做过的任何游戏都复杂。我们一方面要求谜题规则绝不能被破坏,另一方面又因为这是一款制作规格更高、画面连续的游戏,必须在视觉和操作上“打破”纯网格规则。
回到项目起源的那些 PuzzleScript 游戏:大多数对象只是从一个格子瞬间跳到另一个格子,没有连续移动。《Promesst 1》里确实有平滑移动,但那只是视觉上的线性插值;对象在两格之间时,逻辑上不会发生任何事情。在普通 PuzzleScript 游戏里,就是“我在这一格——啪——我到下一格”。因此,原作关卡设计师根本不需要处理我们现在遇到的某些情形。
例如第四个世界“踏石”(Skipping Stones)里有可以载着角色渡水的睡莲叶。试玩版不能实际进入那个世界,但预告片中展示过。睡莲叶从左向右逐格移动,画面上使用线性插值,所以看起来是连续滑动的,玩家也可以跳上去。
这又涉及大量事务系统细节。首先,假如睡莲叶逻辑上还在相邻格,却正在朝你所在的格子移动,玩家会希望在它真正抵达之前就开始登上去,因为角色自己的移动也需要时间。假如必须等它完全进入目标格才能输入,登叶动作总会慢半拍,游戏也会更难操作。
另一个问题更复杂。想象一座由睡莲叶形成的桥:一片从左向右移动,另一片从右向左移动。假如它们最终位于同一列,玩家显然可以从一片走到另一片。但假如它们沿对角线运动,逻辑上从未进入同一列,只是在画面连续插值的某个瞬间彼此重叠,随后直接交换位置,该怎么办?
在纯 PuzzleScript 里,这也许可以成为一个有趣的规则笑话:“看,我们利用网格规则展示了一个古怪现象。”但本作的所有东西都连续移动,所以玩家会亲眼看见两片叶子重合,自然认为自己应该能够跨过去。
于是移动系统里专门有一条规则:当玩家试图在这种对角睡莲叶之间移动时,我们会把玩家的事务与睡莲叶的事务合并。角色在画面上确实发生了纵向移动,但因为所有变化在同一时刻整体提交,任何谜题规则都没有被违反。
不能简单允许角色秘密地斜向移动,否则理论上他可能借此躲过怪物攻击等事件。事务合并让视觉上的动作成立,同时维持严格逻辑。游戏幕后存在无数这样的处理,而玩家通常完全不知道。
这款游戏从外面看很容易让人觉得:“哦,二维游戏。二维游戏当然简单,只要按个按钮不就行了。”实际上完全不简单。等我们开放引擎时,这会成为一个很好笑的部分:大多数使用者根本不需要如此复杂的移动系统。我会在代码里写一大段注释,郑重警告他们“你大概不想使用这套复杂移动系统”。
但我们多半不会把它从引擎里删除,因为确实可能有人想制作同类型的游戏。只是,天啊,这里面真的有非常多代码。
所以当你玩一款游戏,想“为什么它不能直接换一种方式”时,开发者有可能确实是个笨蛋,工作做得不好;但也完全可能,事情之所以如此,背后存在非常深的技术和设计理由。
Billy Basso: 这让我想到,很多 Unreal Engine 游戏都使用几乎相同的 WASD 第一人称角色控制器,连那种轻飘飘的跳跃都一样,因为大家都是从模板项目起步。我猜引擎公开后,也会冒出大量直接使用默认推箱子移动系统的作品。开发者甚至可能拿它去做动作游戏,于是角色仍然带着一套推箱子式移动。
主持人: 所以你们计划把《沉星之序》使用的引擎连同一款完整的示例游戏一起发布吗?
Jonathan Blow: 大致如此。不过我们还没有真正执行,所以最终怎样还要看实际情况。我想我们会重构源代码,使它变成:删除一组特定文件后,剩下的部分就可以直接分发。
公开版本不会包含太多《沉星之序》专属内容。我们不希望因为开放引擎,下一周就有人把我们的游戏原封不动发布到 iOS 上。它也不会包含全部美术资源,因为下载体积的大头本来就是图形资产。但我们会保留少量内容,足以让使用者理解系统怎样运作,并据此自己继续制作。
它会是一款真正可以运行的游戏,只是不会特别有趣。也许就是战士出现在几个关卡里,可以推动方块并完成关卡,还可能直接采用正式游戏中的几个教学关卡,包括那条“你足够强,可以同时推动不止一个物体”的提示。
它不会保留本作具体玩法的大部分复杂性,但如果你想制作自己的游戏,拿到的会是一个已经完整运行的起点。程序员应该很清楚这两种状态的差别——也许这也是如今大家这么喜欢“氛围编程”(vibe coding)的原因:手里已经有一个可以运行的东西,只需不断修改,让它逐渐变成自己想要的样子,远比从绝对的零开始好。当然,前提是现有代码本身还算合理。
从零开始时,你必须先把所有基础系统做完,直到很久以后才能终于碰到最初真正想做的那个酷点子。开放引擎的目标,就是让使用者一开始便拥有一个可以行走的完整小游戏、编辑器和各种基础工具,然后直接在上面修改。
现实地说,也许不会有很多人真正使用它,因为如今愿意自己编程处理引擎的人已经不多了。但我们仍然希望至少会有一些人使用。
主持人: 你已经提过几次平台问题。《沉星之序》计划登陆哪些平台?
Jonathan Blow: 我们正在讨论很多未来平台。目前已经确定并正式公布的只有 Steam 和 Switch 2。大家当然可以想象自己希望在哪些平台上玩到它;其中一些可能会实现,另一些则未必。
Billy Basso: 你也得给平台方留下自己发布特别公告的机会。
Jonathan Blow: 没错。不过如今有些平台对和独立开发者合作并不特别感兴趣,这也是现实。
Jonathan Blow: 对。对于不完全熟悉开发圈、但多少了解一点的人,可以解释一下这种运作方式。比如任天堂办过一场类似 State of Play 的发布会,我们没有出现在里面,但此前一度以为可能会参加,所以原本想把 Switch 2 版的公告留给那场节目。
后来我们受邀参加洛杉矶的另一个活动,而那个活动要求参展游戏必须在活动开始前就已经正式公布。于是我们只好改变公告计划。
一般来说,如果要宣布游戏登陆某个平台,能进入平台方的发布节目会更有利,因为那会帮助消息传播。每台主机都有一群特别投入、非常喜欢该平台的玩家,出现在官方节目里能更有效地让他们知道你的游戏。
我不知道今年是否还会有更多这样的机会。不过正如 Billy 所说,对独立开发者而言,争取进入这些节目通常确实是一种值得采用的策略。
Jonathan Blow: 就像刚才说的,我们仍在修改控制。低端平台上的帧率会变得更好,高端平台可能也会提升,但目前最重视的是确保低端设备真正容易游玩。而且我说的“低端”是非常低端的设备。
试玩版已经可以在 Steam Deck 上运行,但到了 2026 年,Steam Deck 从性能上说确实已经属于低端设备,不是什么性能怪兽。还有人在 GeForce GTX 1050 之类的显卡上玩,那是大约十年前甚至更早的 GPU。我们会努力确保这些设备也能正常运行。
在 Steam Deck 上,优化也不只是追求更高帧率,还包括降低耗电。掌机玩家显然希望一次充电能玩得更久。这些都是当前最优先的问题。
内容方面,故事仍在发生很大变化,因为我试图从整款游戏的全局层面解决某个问题,所以很多内容会重写。试玩版里也有一些角色尚未完成正式配音选角;最终版会为所有相关内容提供完整配音。
玩家已经看到的大多数谜题都会保留,试玩版中的外部世界也基本锁定,最多只会移动一两个格子。实际上我们最近确实改过大约五格地形,简化了一些结构,但不会出现特别剧烈的变化。
目前玩法层面的大部分主要工作,都集中在游戏很后期、玩家尚未见过的区域。
主持人: 还有几个与设计有关、可能会再次把讨论带得很深的问题。你们两位时间还方便吗?
主持人: 好。有观众问,你们怎样判断谜题难度。我想把这个问题和 Jonathan 之前提到的一点放在一起:玩家在一个谜题上付出的劳动越多,设计师似乎就应该给他更大的回报。在我看来,难度和奖励密切相连。但“奖励”究竟是什么?有时是成就吗?
主持人: 奖励会是解锁世界中的一块更大内容吗?对于《沉星之序》这样的游戏,设计师到底有哪些手段可以用来奖励玩家?
Jonathan Blow: 各种方式都有。游戏会提供 Steam 成就,不过我从来都不是这类系统的爱好者。我们仍然加入它,主要因为它存在一种元游戏价值:你可以看到朋友是否完成了某些事情,也能大致了解整体玩家群体推进到了什么程度。
但我认为,《动物井》那种把玩家完成的事情呈现在游戏内部某个中心区域的做法,更有奖励感,也更具完整性。成就可以随便贴在任何行为上,所以它常常很廉价。我们并不会围绕成就来设计游戏。
本作大概有三十个左右的成就,听起来很多,但那只是因为游戏规模巨大。它们通常不会绑定某一个具体关卡,而是对应更大规模的成果。现在不方便具体剧透,但玩家推进过程中会完成一些较大的阶段性目标。
比如《见证者》中,每座大型金色装置、每一道激光大致对应一个成就,表示你已经完成那个区域。本作并不完全采用同样结构,但大致相似;只是因为规模大得多,所以成就数量也有三十多个。
至于难度和奖励的关系,我想到一本大约十五二十年前在游戏设计圈很流行的书:阿尔菲·科恩(Alfie Kohn)的《奖励的惩罚》(Punished by Rewards)。如今我不确定自己是否还会完整推荐它,因为其中许多心理学论述可能值得质疑,而且它主要讨论教育制度,但它提供了一个很有用的思维模型。
书中把奖励分为“外在奖励”和“内在奖励”。外在奖励就是:“你完成这件事,我就付你钱。”它也不一定真是钱,可以是成就、徽章,或者任何与活动本身相分离的奖品。内在奖励则来自活动内部:游戏通过自身运作方式承认你的进展,回报本身仍然属于那个互动系统。
书中的核心论点是,外在奖励往往会削弱动机,让事情变得不那么有趣。人开始只是为了拿到外部奖品而行动,而奖品归根结底是空洞的。内在奖励通常更令人享受,也会让玩家与系统的关系变得更深,因为它是游戏本身新增的一层互动,而不是附着在外面的诱饵。
感兴趣的人可以去看看这本书。正如我说的,我不确定 2026 年重新完整阅读后会怎样评价它,但这个模型仍然影响我的思考。我不想“贿赂”别人来玩我的游戏;我希望他们因为游戏本身优秀而玩。
当设计过度依赖外在奖励时,游戏本身反而会变差,因为你把系统的能量导向了游戏之外,导向一个更浅薄、更糟糕的东西。Steam 成就列表本身非常浅。它真正有价值的部分,只是它能够唤起我对“当时在游戏里做了什么”的记忆。所以我们不是一款以成就为中心的游戏。
不过,当一款游戏非常大时,它确实需要和小型游戏不同的进度结构。举个类比:如果一款游戏只有十关,每过一关,玩家看到进度从“2/10”变成“3/10”“4/10”,这种结构非常有效,因为每一次推进都让终点明显变近。每个谜题也都很有分量,因为总共只有十个。
但如果游戏有一千关,这套结构就失效了。刚才还是 556,现在变成 557,谁会在意?所以为了让玩家真正感受到进展,也为了让他理解游戏究竟提供了哪些内容,并在脑中形成合适的整体结构,我们采用了很多层次。
第一,四个世界并不是简单地放在菜单里让玩家逐个进入,而是被空间化地组织起来。一个世界对应一个方向,另一个世界对应另一个方向。当玩家在试玩版后段看到两个世界开始结合时,组合区域会出现在这两个基本方向共同指向的象限里。整款游戏都按照这种方式布局。
因此,俯视地图不仅告诉你自己在哪里,也帮助你理解哪些区域已经推进、哪些尚未完成。假如你走向西南,即使还没实际玩那里的关卡,也大致知道会遇到哪两类想法,因为游戏已经教会你怎样阅读地图。玩家进入的金色房间也按照类似方式被有意编排。
这种结构既帮助组织内容,也制造了进度感。在试玩版里,完成金色房间后,你会解锁一个暂时还不完全理解的东西——一件金色的标志状物体,以及一条小型计量表。完成更大型的关卡后,计量表会逐渐填满。
填充一条单独的计量表,本身就是一层进展。试玩版里没有足够关卡让你把它填满;在正式版中,填满后会发生非常具体的事情。而同样的过程可以在每个组合区域重复。
这里稍微做一点组合数学:四个世界,两两组合,数量是“4 选 2”,也就是六种。因此游戏里一共有六个这种组合区域——我一直称它们为“象限”,虽然这个词并不完全准确。
当玩家完成一两个以后,就会理解结构:“原来这里是这样运作的;我还可以去下面另一个组合区做同样的事情。”于是进度形成多层阶梯:单个谜题推进一颗大星;大星推进大星计量表;填满计量表又是完成一个组合区域的重要步骤;完成足够数量的组合区域,最终才会把你带向游戏终局。
主持人: 我不想让你直接回答,但我已经开始期待:假如走到地图边角,而地图又会循环连接,那里究竟会发生什么……总之,先不追问。Billy,在进入下一个话题前,你对谜题奖励系统和难度管理有什么看法?
Billy Basso: 我对 Steam 成就也一直很矛盾。我觉得很多人与成就系统的关系并不健康,某种程度上甚至像成瘾者。他们觉得自己必须拿到成就;只要你以任何方式阻碍他们获取,他们就可能对你大发脾气。
所以我很小心,没有把任何成就绑定到《动物井》第三层那种隐秘、刻意不公平的内容上。我希望成就都能以相对合理的方式获得。
它们确实属于外在动机。不过成就偶尔弹出来,仍然可能有一点价值,只是必须仔细考虑它在什么时刻出现,以及怎样影响场景的语气。
例如《塞尔达传说:王国之泪》的结尾——我不确定是否该剧透,但那大概是一个有意设计的笑话:音乐正在戏剧性地高涨,画面情绪非常强烈,屏幕中央却突然用普通支线任务的样式显示“任务完成”。我认为那里是故意制造反差,所以很好笑。
但我玩《心灵杀手 2》时,游戏经常处于非常严肃、非常自我投入的情绪中,成就提示却接二连三地跳出来,显得特别干扰。
假如时机安排得好,而且玩家本来就知道自己正在完成某件重要的事,那么弹出一条提示也可以让人感觉不错。但总体来说,奖励最好是不打扰体验的,或者真正解锁新机制,给玩家新的东西去操作,成为游戏本身有意义的新增内容。
只要玩家喜欢这款游戏,“奖励他更多游戏可以玩”几乎永远是一种好奖励。既然他已经在里面继续玩,我们当然希望他确实喜欢。
主持人: 我与几位玩家聊过,有些人不愿意玩试玩版,想等正式发售后一次获得完整体验。Jonathan,你怎么看?正式版才算“正确版本”,试玩版只是一种类似抢先体验的方式吗?提前玩试玩版会不会错过什么?
Jonathan Blow: 我不认为会。故事还会变化,有些地方也许变化很大;但尽管我刚才说自己正在大量处理故事,它仍然不是游戏最核心的部分。真正的核心是玩法,以及嵌入玩法中的想法,而这些内容基本已经定型。
试玩版包含 105 个谜题,我们只讨论过是否微调其中一个,而且最后还未必会改。
当然,我完全理解有人愿意等正式版。这很合理。Steam 新品节本身对我来说有点奇怪:一方面,那里摆着大量可以免费下载和游玩的试玩版;但即使是活动中最热门的游戏,试玩人数通常也只占未来购买者的一小部分。
游戏还没发售,当然无法精确知道最终销量;可如果按照我们对某款作品销量的合理预测来看,真正下载试玩版的人往往只是一小部分。也许很多人都抱着“我直接等正式版”的想法,也可能他们根本不知道活动中有这么多试玩版。我说不准,但等待显然不是少数行为。
玩家想怎样体验都可以。这是一个“玩家永远是对的”真正适用的领域。即使有人想去 YouTube 查询每一个谜题答案,亲手毁掉自己的体验,也随他去。那当然不是我设计游戏时面向的方式,但本作没有明显的反作弊式措施去阻止。
《见证者》倒有一道这样的保险。接近第一个结局时,有一扇门会生成两道随机谜题,而且带时间限制。玩家无法直接在网上查固定答案,必须真正理解机制。我因此收到过一些愤怒反馈,有人因为自己无法解开而生气。但我的想法是:这只是你之前选择游玩方式的自然结果。
《沉星之序》没有同样的关卡,不过我们还是做了一件稍微增加查攻略成本的事。传统推箱子游戏常会在进入关卡时显示关卡名,但我有时不喜欢它,因为名字可能提前泄露谜题的核心点子。
我们也讨论过为本作的关卡命名,但要给九百个关卡起名字,最终大概会产生大量平庸标题,所以放弃了。附带的好处是,玩家在论坛上不太容易只靠名称明确指出自己正在给哪一关提供答案。至少得贴一张截图,或者描述“这个画面里的第三关”。也许这样能稍微增加一点难度。
Billy Basso: 现在大家直接问 AI 了。把截图丢进去,说:“这一关怎么解?”
主持人: 《时空幻境》的官网以前有一段提醒,大意是:“不要这么做,你会毁掉自己的体验;这款游戏就是为了让你亲自发现这些东西。”接下来我想问:相对于玩法本身,这款游戏的故事包含多少思想?你目前的打磨工作,有多少是在决定应该告诉玩家什么,又有多少是在完善已经存在的内容?
Jonathan Blow: 两方面都有。这其实是一种非常困难的写作形式,而且内部还分成两种。
录音相对容易,因为那是一种大家已经熟悉的经典电子游戏叙事形式。真正难的是角色在关卡里说的话:每次只说一两句,经过很长时间后,这些零散句子还要逐渐累积成玩家能够理解的整体。
写得稍微多一点,就很容易让人站在那里听着,心想:“这些内容我好像不必全听。”录音同样存在这个问题,所以我一直在想办法继续删减。工作之所以困难,也因为内容总量太大。需要同时关注和检查的东西越少,写作就越容易;而本作恰好相反。
故事思想的发展也经历过一次明显转向。早期我会想:“这毕竟是一款推箱子游戏,很多人根本不愿意玩推箱子,所以我们需要一个比较经典的故事框架,帮忙维持他们的注意力。”
我一度试图写一个更传统、更功能性的故事,比如某个人为了证明自己而成长,面对自己的问题,最终完成一段成长之旅之类。首先,我自己并不喜欢这个方向,所以它最终也不会写得好;其次,它从很多方面都不适合游戏的形式。
最严重的问题在于:不管是不是传统故事,只要叙事不断注入与玩法毫无关系的新想法,它就在把玩家的注意力从玩法本身精心表达的思想上拉走。本作的谜题经过仔细编排,本来就在传达大量内容;无关故事会像噪声一样进入同一条沟通通道。
少量噪声也许没问题。角色现在说的一句话可能要到很久以后才显出意义,玩家当下还不理解;但它至少让你感受到角色性格,使屏幕上移动的小家伙变得更可爱、更像一个真正的人。可一旦说得太多,叙事就会直接让游戏变差。
《见证者》之所以大部分时间都很安静,也是这个原因。那款游戏的玩法美学尤其需要安静。本作不一样,它对安静的需求没有那么高。但我仍然必须持续寻找平衡:怎样把信息传达出去,同时尽可能不伤害玩家对玩法的注意?这是一个很难的问题。试玩版里的效果已经足够好,但我仍在不断改进。
Billy Basso: 这大概也很难测试。故事是你写的,机制你也早已理解,所以两者同时出现时不会对你造成干扰,你只是顺畅地走过去。但新玩家会认真听每一句对白,同时屏幕上的机制也全都是新的。他需要同时处理两套新信息。
Jonathan Blow: 而且玩家类型不同。我很确定,对大多数人来说,让角色适当说一些话会更好。究竟应该说多少,是一个可以不断调整的旋钮。
我有一位朋友发短信告诉我:“你应该删掉所有语音,或者至少允许我把它们关掉。”正式版确实会提供关闭选项。他说:“我什么都不想听,只想解谜。”我多少能够理解。
但同时,关掉以后他也会错过游戏的一个重要维度,因为这些对话最终会汇聚成某种整体,并且确实服务于游戏的核心思想。可你不可能取悦所有人,只能尽力把作品本身做好。
主持人: 这款游戏几乎没有其他作品中常见的界面和 HUD。屏幕上不会一直写着“本区域已完成 7/15”之类的数字。显然这是有意选择,背后的动机是什么?
Jonathan Blow: 我一直有一种审美倾向:所有东西都应当经过明确考虑,表达清晰,不要堆放无关内容。这并不自动等于“有 HUD”或“没有 HUD”。比如《时空幻境》进入关卡后,会显示当前收集到的拼图碎片,那也是 HUD。重要的是更底层的原则,而我只是把它应用到不同游戏里。
在本作中,玩家可以走到标志牌前,查看用星星填充的计量表。它不需要时时刻刻挂在屏幕上。完成相关目标时,进度会短暂弹出,向你传达信息,然后消失。
仍然保留 HUD 的一个地方,是 Promesst 区域右下角显示的宝石数量。
Jonathan Blow: 我们原本尝试完全用世界内信息来表示。角色背上确实会显示他携带了多少宝石。
主持人: 我后来才发现,大概已经玩了四十五分钟。我突然注意到:“原来宝石全挂在他背上,这个细节太酷了。”
Jonathan Blow: 但它太细微,而且有时玩家必须知道非常具体的数量。某个阶段可能需要十二颗,最后可能需要二十颗——也许是十二,也许是十,我现在都记不清。无论如何,当数量超过五颗左右后,盯着角色背后一颗颗数会非常烦人。
所以这里我们最终认输了,还是使用 HUD,因为不希望玩家把脑力浪费在计数上。其实为了实现角色背上的宝石,我们也付出了很多工作:角色模型上有一系列挂点,每捡起一颗宝石,它都知道应该放到哪里,还会平滑地飞过去并排列好。我们确实努力过,只是这种方法仍然不够容易读取。
它有点像《死亡空间》把生命值直接放在角色背上的设计。但生命值只是一个连续尺度,只传达一项信息,所以很容易看懂;区分整数 11 和 12 就困难得多,效果自然没那么好。
主持人: 我已经非常期待 YouTube 上出现恶搞视频:“假如《沉星之序》由 Ubisoft 制作。”屏幕上会永久挂着巨大 HUD,显示“已解决 1/1000 个谜题”,并且整场游戏不停提醒你。
Billy Basso: 我很喜欢那个“3A 版马里奥”的恶搞视频。
主持人: 你居然没看过“3A 版马里奥”?非常好笑。
Jonathan Blow: 录制工作都在欧洲进行,离我很远。如果地点更近,我会亲自去现场,但目前主要由音乐团队自己处理。我认为进展非常顺利。
试玩版里真正新近录制完成的管弦乐占比还比较小。大量已经录好的内容仍在编辑,并逐步加入游戏;之后至少还会再进行一轮录制。
所以假如有人对音乐特别讲究,希望听到完全由真人乐手演奏的有机版本,那会出现在最终版里。
Billy Basso: 顺便说一句,音乐真的非常好。它通过了我的一个测试:我把游戏暂停后,一度忘了自己还停在那里,而音乐继续播放,却完全没有让我觉得烦。
Jonathan Blow: 这确实是我们的设计标准之一。虽然我现在不觉得游戏开发者大会(GDC)对我还有特别大价值——它对初学者可能仍然很好——但人参加很多年,总会有一两件事真正留下来。
我一直记得有人在一次音频演讲、也可能是一篇文章里提到“儿童测试”:让一个孩子玩游戏,自己走到隔壁房间,完全不参与操作,只听声音和音乐。然后问自己:连续听二十分钟后,它到底有多烦?会不会把你逼疯?
这个画面非常有用。设计和指导音频时,我们确实一直记着它。
我自己并不精通音乐。全部作曲由 Peter Due 完成;Martin Stig Andersen 参与了早期工作,也在协助管理制作流程。大部分具体事务都由他们处理,而且做得非常好。我偶尔会提出一些高层反馈,他们也总能以很好的方式落实。
很多人都说喜欢音乐,甚至想购买原声带。这个数量多少让我意外,因为它并不是传统电子游戏主题曲的写法。音乐更偏环境氛围,更重视建立情绪,而不是立刻给玩家一段非常明确、可以哼唱的旋律。
Billy Basso: 但它非常适合解谜和思考。音乐不应该有过于强烈的推进感或方向感。当玩家可能长时间坐在原地盯着屏幕时,你不希望正在听的音乐自己形成一条鲜明的叙事弧线。
Jonathan Blow: 对,这也是早期音乐设计规则之一。后来我还回头说过:“我觉得这里执行得不够好。”一段单独拿出来欣赏、需要主动娱乐听众的音乐,往往会安排某个时刻让乐器突然变得很强、气势明显上升。
本作不应该这么做,因为玩家正在努力思考,那样的变化只会打断他。所以我们不断削弱这种戏剧性。现在我认为整体效果已经非常好。
Billy Basso: 音效也属于顶尖水平。我注意到几乎每一个微小互动都有独特声音。比如走过光束时,会有一种非常满足、近似光剑掠过的“嗡”声。每个动作似乎都会得到音效回应。
Jonathan Blow: 也许这条规则听起来过于简单,但我的原则就是:只要游戏状态发生了有意义的变化,就应该有声音。
声音既向玩家传达变化,也让变化不再像一个看不见的内部数值,而是得到明确承认,显得更真实、更酷。站在光束里和站在外面就是不同状态,因为光束正在向角色施加某种效果,所以理应有声音。整款游戏都可以沿着这个原则处理。
现代游戏里会发生大量细小状态变化。哪怕你只是给每一种变化随便配上不算特别好的声音,效果也会比完全没有声音好得多。
最初制作《时空幻境》时,我好像从 SoundRangers.com 以及另一个网站购买音效;一条只要 99 美分,内容都很通用。我用这些素材完成了整款游戏,结果当然比没有音效好得多。最终版里有些声音甚至没有大幅更换。 最重要的是系统能对状态变化作出反应。其次,才是声音整体情绪是否正确。
Billy Basso: 表示状态变化的音效对玩家有帮助。我最近还越来越觉得,应该尽早把音效接进开发版本,因为它们也能协助调试。
某种意义上,每个声音都像一个小型音频断点。变量一发生变化,就会触发相应声音。假如某件事因为 bug 每一帧都在发生,音效也会每一帧疯狂播放。
Jonathan Blow: 对,那就是电脑在尖叫求救。
主持人: 有不少观众询问你们现在是否还需要试玩测试者。
Jonathan Blow: 我认为不需要了。我们已经进行过多轮测试。问题在于,游戏规模太大,完整游玩需要很长时间。如果现在开始招募测试者,而我们又已经说游戏会在 2026 年推出,他们最多只剩五个月。假如测试本身正好花掉五个月,那他们提供的信息根本来不及被我们实际使用。
天啊,我们真的要在 2026 年发售。想起来太吓人了。
主持人: 总体而言,你们过去怎样进行试玩测试?主要观察什么?
Jonathan Blow: 老实说,我并不是特别依赖试玩测试的人。不过这款游戏实在太大,我很难始终把整体完整地装在脑中,所以它确实比我们以前的作品进行了更多测试。
Jonathan Blow: 首先,团队成员会不时完整玩游戏。既然要参与制作,就应该真正理解自己正在制作的东西。你可能会惊讶,现实中有多少开发者并不愿意这样做。但我只能说:“抱歉,如果你不愿意认真玩这款游戏,就不能参与这个项目。”
团队内部试玩构成第一道防线,能发现“这里坏了”“那里不合理”之类的问题。除此之外,我们也请外部测试者完整游玩过,其中至少有两位后来直接成为了本作的设计师。
Patrick Traynor 大概是第一位测试者。他在约三年前玩过一个早得多的版本,之后加入团队协助设计。Patrick 制作过非常优秀的《Patrick's Parabox》,也制作过《Linelith》。其实《Linelith》是我最喜欢的他的作品。那是一款规模较小、已经在 Steam 上推出的游戏,非常出色。名字稍微有点奇怪,因为好像还有另一款游戏和它名字几乎相同,不过我一时想不起来。
Matthew VanDevander——《Taiji》的创作者——最近也参与了测试,几个月前随后加入团队协助设计。
此外还有几位其他测试者,但在完整通关时尚未属于开发团队的人,总数不到十位,大概只有四五个。
所以剩余的大量空缺,只能靠设计师自己严肃地理解体验,尽力保证它足够好。我一直都是这样工作的。Patrick 更倾向于强调“我们还需要更多测试者”,不同设计师对此有不同看法。但本作太大,从实际执行上说,组织完整测试非常困难。
试玩版一发布,我们突然一下子拥有了十万名测试者。结果整体非常好。就像我说的,确实有少数地方可能会调整,但绝大部分表现甚至超出预期。
假如发布前让我猜评分和反响,我多半会给出更保守的预测,因为它属于一个奇怪的小众类型,又使用全新引擎,原本很可能出现各种问题。但实际情况非常顺利。这也是试玩版至今仍然开放的原因之一。
Valve 在新品节结束后发布了热门游戏页面,希望从那里继续链接到试玩版,所以我们没有立即下架。更现实地说,如果每天仍有大量人在玩,仅仅保持试玩开放就能每天增加数千个愿望单,那为什么要把它关掉?
我们也许会让它继续开放很长时间。具体多久还没决定,但从今天算起,至少大概还会维持几个星期。之后怎样再看。
主持人: 不过“过了截止日期试玩版就会消失”也能推动大家真正去玩。假如宣布它会开放两个月,很多人只会想:“还有时间,以后再说。”
Jonathan Blow: 没错。看到许多人请求我们不要下架,确实让人很开心。但我们最初真的计划关掉,因为有时也会觉得:如果一个东西随时都能轻易获得,人为什么还会购买它?
后来 Valve 发邮件明确说“不要下架试玩版”,我们就说:“好吧,Gabe,听你的。”
而且试玩公开后,对团队士气的帮助很大。你长年制作一个项目时,它并不完全像真实存在的东西。它只是你电脑上的文件,外界没人知道它是什么。你每天反复调整极其细微的设计问题,那些问题只存在于自己脑海的一角,从某种意义上说似乎根本不重要。你只能相信将来终究会有人玩。
现在终于真的有人在玩,一切就改变了。游戏忽然成为了真实存在的东西,这非常鼓舞人。
我以前当然已经发布过游戏,所以对我而言冲击没那么大;但团队中有些人会第一次明确感到:“我付出的艰苦劳动正在变成别人真正享受的东西。”这是一种非常好的体验。
主持人: 聊天室里有人说,自己三周就能把整款游戏打完。假如你们需要高速测试者,观众都很有信心。
Jonathan Blow: 一方面,确实有人花了一年;另一方面,我们也有一个人差不多三周就完成了,而且其中一周还出去度假,根本没玩。
但他属于全世界解谜速度最快的那类人,强得几乎不正常。所以三周通关在理论上确实可能,只是聊天室里的大多数人恐怕做不到。
各位,这不是一款普通体量的解谜游戏。假如把外部世界里的谜题也算进去,总数大约在 1200 到 1400 之间。三周通关意味着每周要解决约四百个谜题,也就是连续每天完成将近六十个。
这真的非常多。尤其进入后期、谜题开始变难以后,更是如此。
主持人: 好,我们差不多要离开试玩版的具体内容了。在此之前,还有一个稍微深入的问题想问两位嘉宾:你们对试玩版本身还有什么最后的感想?
Billy Basso: 我平时通常不玩试玩版,这次主要是为了直播才玩。不过试玩版确实提供了一种很有意思的视角,让人提前看到一款尚未完成的游戏。
当时我以为它是严格限时的,上个周末结束后就会像南瓜马车一样消失。所以我有点期待看到游戏里是否还留着占位内容,也觉得这是一次从内部窥见早期独家版本的机会。
不过我通常属于那种会把灯调暗、准备一杯水,然后真正集中精神体验游戏的玩家。尤其我是你作品的忠实爱好者,Jonathan。我们之前聊过成就,《见证者》是我在 PlayStation 上少数拿到白金奖杯的游戏之一。所以我一直很期待再次获得那种完整投入的体验。
Jonathan Blow: 谢谢你说这些。《见证者》的白金奖杯设计起来确实很有趣。我们当时的想法是:获得它有点夸张,但又没有夸张到不可能;玩家必须真正擅长这款游戏,才能做到。从这个角度看,它很有意思。
但同样的做法并不适合每一款游戏。《沉星之序》中并不存在一个与《见证者》白金要求直接对应的玩法目标,所以我们没有设计完全等价的东西。
另一方面,玩家会经历一场规模巨大的史诗旅程——不是 Christopher Nolan 的电影《奥德赛》,而是另一种“奥德赛”。当你真正抵达结尾时,它应该产生一种小型游戏无法提供的巨大回报感。每款游戏都不同,最后效果怎样还要看实际体验。
至于我对试玩版的最后感想,首先还是感谢所有人给予这么好的反响。假如发布前让我预测,我可能会认为评价会从轻度积极到中度积极,同时伴随各种问题。结果真正出现的问题并不多,而且几乎所有人都喜欢它。
这真的很疯狂:一款推箱子游戏竟然成为本届最热门的试玩版之一。当然,我们在试玩版里没有直接使用“Sokoban”这个词;游戏后面会出现,但开头不会拿它来给自己贴标签。
我必须说,不希望任何人花十年制作一款游戏,因为十年实在太长了。假如一开始就知道项目会持续这么久,我大概不会选择做它。
但另一方面,当你真的投入了如此巨大的努力,看到玩家注意到作品某些地方确实很好,并且愿意欣赏它,也非常令人满足。
试玩版里仍然有尚未完成的部分。比如外部世界那些小型关卡入口星星,现在有点丑,只是临时版本;完成以后还会用一种很蠢的方式发光,看起来不好。我们希望有时间把这些全部修好。
不过这些都属于核心外围。游戏真正重要的问题是:谜题本身怎么样?是否有趣?是否让人享受?大家认为答案是肯定的,我很高兴。
而且游戏其实会随着推进不断变得更有意思。开头必须先建立基础:玩家甚至还不知道盗贼是谁、能力怎样运作,所以我们得先提供简单情境,让他认识这些东西。真正体现游戏核心目的的内容,会在后面所有系统开始共同发生时逐渐出现。
因此,玩家喜欢开头是一件很好的事,因为这意味着继续深入的人大概会更喜欢后面的内容。
主持人: 我玩试玩版时真的非常开心。我也听几个人说过类似感受,甚至 Casey 好像也发推说:“这不是我通常喜欢的游戏类型,但我玩得很开心。”
当人听到“推箱子”“数量巨大的谜题”时,可能会本能地害怕,想:“接下来会发生什么?我不想一直坐在电脑前动不了,只能苦苦思考。”但这款游戏真的很好玩。以解谜游戏来说,它的推进感非常舒服。
它当然仍然是一款需要玩家停下来思考的典型解谜游戏,可这种思考几乎被自然地嵌进了愉快的流程:你一路前进,一个接一个地解开谜题。体验非常棒。
Billy Basso: 完成试玩版后的第二天早上,我下意识地还想继续打开游戏。然后才突然意识到:“这只是试玩版。”我当时真的有点难过,心想:“我就知道自己应该等。我明明应该等完整游戏再玩。”
Jonathan Blow: 我们正在尽最大努力把游戏做完,好让你继续玩。确实还有一些工作。
主持人: 问完以后我们就结束。我觉得 Twitch 直播已经断了,但 YouTube 还在,我对此完全没有控制权。
先谈《沉星之序》之外的事情。我们知道,从项目顺序看,《沉星之序》其实是 Jonathan 同时推进的“第四款游戏”。那么在 2030 年以前,我们能听到那款秘密“第三款游戏”的消息吗?
Jonathan Blow: 这个时间范围给得不错。
秘密第三款游戏使用同一套引擎和同一种编程语言,所以我们不必再次花大量时间建设基础。它甚至很可能采用相同的美术风格,因为两款游戏的观察视角相似。许多美术指导问题——怎样让画面看起来好、角色怎样移动等等——都可以直接沿用,所以不应再花那么久重新摸索。
因此,2030 年以前,答案是肯定的。究竟会比 2030 年早多少?假如现在作出具体承诺,之后就很难保证。我希望把时间留作惊喜,但也真心希望大家不必等太久。
关于秘密第三款游戏,我们从一开始就计划采用模块化形式。我很喜欢 Edmund McMillen 在《以撒的结合》上几乎意外实现的东西。
《以撒的结合》最初发布时是一款相对简单的游戏。以当时的内容量来说,也许还没有丰富到足以让大量玩家真正沉迷,稍微显得过于单薄。后来他推出一个扩展,又推出另一个扩展。经过最初一两个扩展后,游戏越过了某个临界点,突然变得对大量玩家非常有吸引力,然后真正爆发。如今它已经是历史上规模和影响力最大的独立游戏之一。
但最早登陆 Steam 时,它大概只是中等程度的成功,并不是一发布就成为巨大热门。是持续加入内容,把它推到了足够有趣的状态。
我也在用类似方式思考秘密第三款游戏。第一个模块当然必须已经足够完整、足够有趣,不能让人觉得缺了一块;但之后可以随着时间逐步增加内容,而不是在任何人看见它以前先花掉极其漫长的开发周期。
这种计划是否真的有效,我还不能确定。游戏设计必须真正深入作品,逐项思考所有具体问题会怎样展开。而由于它目前不是主项目,我在若干方面还没有深入到那个程度,所以只能以后再看。
Jonathan Blow: 不能,那会暴露它究竟是什么。我不希望任何人现在知道。
不过它很好玩,真的很好玩——这只有一个副词和一个形容词。
主持人: 好。最后一个问题同时问两位:你们怎样建立创作上的自信?又怎样平衡游戏开发中的“怎样做”与“为什么做”?
Billy Basso: 我昨天刚好在想这个问题。人年轻、还没有真正为别人制作过东西时,往往只是跟着直觉走。做出来的内容也许很差、很尴尬,但内心就是有一种冲动,迫使你把它做出来。那时不会太在意外部世界怎样看。
可一旦心里开始存在具体受众,并且你在为他们开发,过去的经验和对他们的理解就会反过来指导创作。这既可能是好事,也可能是坏事。
所以我现在会同时保留两种思路:一方面继续制作那种由直觉冲动驱动、古怪而个人化的创意作品;另一方面也会考虑玩家的期待,或者怎样有意颠覆期待。作品发布后会怎样被接受,实在很难完全不去想。
这是一种很奇怪的状态,而且我每天对它的感受都可能不同。
Jonathan Blow: 这种问题对我来说总有一点陌生,因为我没有那么担心。我本来就多少带有逆向思考的性格,不介意自己相信的东西与大多数人不同。也许这正是“反主流者”的特殊之处。
当然,把反主流本身当成人生哲学并不好,因为那会让你永远只是对别人作出反应,反而无法承认真正优秀的东西。我只是想说,我从来不是那种“大家喜欢什么,我也自然喜欢什么”的人。
具体到游戏,我对自己的要求非常高,也会极其认真地思考问题。一件作品最终发布时,我已经为无数玩家根本不知道存在的微小问题痛苦过很久。刚才谈过很多技术细节,设计层面也有同等数量的细微问题,有些非常隐蔽,有些则比较明显。
所以游戏发布时,我知道它究竟有多好。假如有人不同意,我的第一反应会是:“你没有看见它好在哪里。”
也许其中一部分是我的责任,因为我没能充分向玩家展示那些优点。但这不等于作品本身不好。假如我认为它不好,就不会把它发布出来。
我制作过获得高度评价、也取得成功的游戏,但互联网永远能让你找到无穷无尽的人,说它们糟糕、愚蠢。每一款游戏都会遇到有人认为它很差,这是必须接受的现实。并不是所有人都这么想,但总会有人这么想。你不能让这种事实阻止自己继续创作。
甚至也不能让它过度塑造你的决策。否则你会很难做出真正美丽、简单、自然的东西,因为全部精力都用来提前防御可能出现的批评。
现代互联网上有些文章就是这样——虽然现在愿意写长文章的人也没那么多了。你开始阅读,发现作者一直在预先回应每一种潜在反对意见。文章始终忙着自我辩护,以至于根本无法直接表达自己的核心观点。
我不希望自己的游戏设计变成那样。那种设计是不自由的。时间和能量全部消耗在防守上,也就无法触及作品内部真正优秀的东西。
这大概就是我的回答,虽然我感觉自己没有完全正面回答问题。
主持人: 也就是说,你会先把所有问题反复推敲到极致,于是作品真正发布时,你已经对结果相当有信心。
Jonathan Blow: 对。我知道它为什么好。我知道哪些部分极难完成,也知道假如自己没有付出巨大努力,它们会怎样变得糟糕。我知道作品优秀在哪里,也知道它为什么与市场上的其他游戏不同。
绝大多数玩家当然不会知道其中大部分过程,那也不是他们的工作。他们是玩家,只需要享受游戏。我不能要求他们理解所有技术和设计决定。
但通常他们会直接感受到结果。他们会说:“哦,这东西很好。”他们不必看见作品变好的每一级决策阶梯,而我看见了。
所以假如有人说:“这是一款糟糕的游戏,开发者根本不知道自己在做什么,也从未认真思考过。”那就是客观上不正确的判断。
你当然可以不喜欢它。每个人喜欢的东西都不同。“这款游戏不适合我”“我玩得不开心”,这些都是完全有效的陈述。
但“这不是一款经过精心制作的游戏”则不同。假如你确实付出了让它变好的全部工作,也知道自己成功了,那么这种说法就是客观错误的。
即使最终一个人都没有购买,至少你仍然保有这种自尊:你知道自己做出了一件好东西。当然,假如最后不得不去 Ubisoft 找工作,这份自尊未必能帮上多大忙,但你至少知道自己真正完成过一件优秀的作品。
主持人: 很好。谢谢两位,这是一场非常有趣、也很愉快的讨论。
主持人: 这期节目会先以当前网络直播画质提供给会员,因为我还需要时间剪辑。我已经和你们发行方的 Brad 沟通过,会尽量尽快把正式版本放出来,不会像上次那样拖上四周。理想情况下,这个周末就能完成。
Jonathan Blow: 我们现在还不能确定试玩版究竟什么时候下架。假如有人听了这期节目后产生兴趣,仍然能够直接去玩,当然很好。
不过这场讨论本身也能够独立成立,并不只是销售游戏的工具。所以你按照自己需要的节奏处理就好。
主持人: 感谢所有在线观看直播、参与讨论的人。两位请先留在通话中,让 Riverside 完成你们的视频上传。谢谢大家,我们下次再见。
评论区
共 6 条评论热门最新