本次对谈的缘起是和林檎聊天过程中我们提出的一个观察与猜测:当下诸多漫画平台的运营逻辑越来越 “互联网化”,甚至为了迎合互联网玩法,舍弃了内容本身的核心价值,显得格外 “奇怪”?
恰逢本次邀请到的嘉宾林檎是具备多年经验的互联网行业从业人员,因此本次对谈既是求证,也是请教,希望从专业互联网视角,拆解漫画 APP 的运营逻辑、产品设计、盈利模式,同时对照漫画行业一线从业者的真实体验,看清当前国漫平台的症结所在。
言:我们之前简单聊了快看APP的设置与运营,这期可以把范围扩大,不止快看,包括市面上其他主流漫画APP,都从专业角度聊聊 —— 它们哪些地方做得不错,又存在哪些共性问题?
林檎:好的。在正式评价之前,我需要先 “叠个甲”。我是互联网行业研发人员,有几年的工作经验,对用户与产品有基础认知,但目前并未就职于任何一家互联网公司,因此以下所有观点,仅代表我个人作为互联网从业者+普通用户的视角,不代表任何公司立场,也不构成行业专业评价,仅做交流探讨。
首先我想先做一个简单科普:很多人对 “互联网” 的概念其实是模糊的。
广义上的互联网,只要是联网行为都算,比如网页浏览、端游、手游等;而我们日常说的APP其实属于狭义的移动互联网,特指可在移动设备上访问的应用与游戏。
二.为什么大家都做 APP,不做网页?没有阴谋,只有商业逻辑。
林檎:网上经常有类似的帖子,质疑 “为什么现在都做APP不做网页”,甚至脑补出 “平台想收集更多用户数据” 的阴谋论,其实完全不是这么回事。
做移动互联网产品,本质就是行业定位问题 —— 就像酒吧和饭店,业态不同,服务场景不同,不能混为一谈。很多APP后续推出PC端或网页版也不是主动选择,而是为了说服投资人与管理层,证明 “网页端存在用户需求”。
举个很现实的例子:用户习惯在手机上休闲看漫画,但上班时想 “摸鱼”,希望能用电脑看,平台才会以此为理由,推动管理层开发 PC 版。这是一个需求倒推产品的过程。从根源上看,互联网行业一切行为的核心驱动力都是商业与盈利。分析任何互联网产品,最先要看的永远是它的盈利模式,脱离盈利谈产品设计,都是空谈。
林檎:结合上一期弹幕里大家对快看 “跳广告” 的吐槽,我想总结互联网行业一个核心特点:既没有大家想得那么简单,也没有那么复杂。
很多人觉得 “APP放广告就是为了赚钱”,这个理解太浅层了。广告本质是引流,而引流之后如何变现,是一套极其复杂的商业化体系。任何APP的功能设计,都是自上而下推导的:先确定公司靠什么赚钱,再确定APP运营模式,最后才设计具体功能。
单纯放广告≠直接赚钱,很多广告其实是资源置换——A APP跳转到B APP,B再跳转回A,本质是互相引流,而非直接变现。
网上常有负面论调,把互联网决策妖魔化:“一群大佬在会议室密谋割韭菜方案”,真实情况完全不同。
互联网行业近些年已经明显降温,早年行业狂热、风口遍地时,确实 “做什么都赚钱”,长期规划、内容质量、用户体验都不重要。很多决策就是领导一拍脑门,甚至不少领导本身不懂业务、瞎指挥,这种情况在行业高峰期极其普遍。比如前段时间LOFTER的AI绘画事件,大概率就是领导看到AIGC火了,强行上马,完全没考虑对创作者的影响,最后导致运营天天求创作者别走,留下一堆烂摊子。
很多看似离谱的功能与决策,放到当年的狂热背景下就很好理解 —— 不计成本、不计后果,先蹭上风口再说,这种思维甚至一直延续到了今天。
更现实的一点是:互联网很多时候不需要真的赚钱,只需要说服投资人 “能赚钱”。
每月开发成百上千个需求,真正能带来正向收益的寥寥无几。这就是互联网行业 “又简单又复杂” 的真实面貌,后续我们聊到的所有行业问题,基本都是基于这一核心逻辑延伸而来。
言:这么听下来,漫画平台现在的很多奇怪行为,确实和互联网行业的通病高度相似,好像各行各业做砸了的地方都大同小异。
林檎:没错,漫画APP里那些匪夷所思的决策,根源也是领导不懂、拍脑门、追风口,没必要对这类平台抱有过高期待。
主流漫画APP实测体验:产品、体验、内容的全方位对比
一.个人常用平台:动漫之家与B漫,核心是内容独占。
林檎:为了这次对谈我专门重新下载体验了市面上主流漫画APP,平时我用得最多的是动漫之家和B漫(哔哩哔哩漫画)。
界面多年几乎没有迭代,广告杂乱,但我依然使用,核心原因只有一个:内容独占。
很多漫画只有它有,即便存在盗版问题,在资源上也是独一档。
我本身是重度氪金用户,在B漫已充值数百元,账户余额仍有数千额度。
原因很简单:大量热门正版漫画被B站独家采购,比如《黑执事》《电锯人》《离巢魔王城》《夏日重现》等,想看正版高清内容,只能选择B漫。
林檎:我同时体验了腾讯动漫、B漫、快看、触漫四款产品,综合使用体验排序非常清晰:
下面从阅读体验、产品性能、交互设计、广告、特色功能等维度逐一拆解。
B漫清晰区分页漫与条漫,横翻流程、资源清晰度极高,是标准的 “老二次元” 产品思维,非常贴合漫画读者习惯。
而腾讯动漫的问题在于:强制将所有漫画转为条漫阅读模式,甚至把页漫切割成 “速读版 / 简易版”。这种做法完全破坏了页漫的信息密度与分镜逻辑,页漫依靠页面分隔实现叙事节奏,分镜的左右上下排布本身就承担引导读者情绪、制造悬念的功能,强行改成竖屏条漫,等于直接磨灭了漫画的艺术表达。
林檎:虽然页漫体验 B 漫更好,但综合体验腾讯动漫依然更强,核心原因是:它是标准的大厂 APP,在用户看不见的地方做了极致的性能优化。
漫画APP首页、分类页、排行榜,都是无限下拉的长列表,类似淘宝商品流、抖音榜单,这是APP最核心的性能场景之一。
行业标准要求:60 帧画面,掉帧不能超过3帧,否则用户会明显感到卡顿。优秀的APP会采用分页预加载,一屏展示5条,预先请求10条数据,用户滑动时无感加载,绝不出现空白、卡顿。
首次打开:展示分区排版,类似豆瓣影视板块,按少女、少年等标签分组;
二次打开:直接定位到 “回归页”,展示固定的头部作品长列表,类似书架。
这个设计的本质是 “作弊”:固定列表无需实时调用推荐算法,数据一次缓存本地,加载速度极快、性能拉满。
优点是体验丝滑,缺点是内容固化。如果用户对这 100 部作品都不感兴趣,每次打开都是同样内容,很容易流失。
B漫采用推荐算法,列表内容每次刷新都不同,图片加载较慢。但它做了渐显加载优化:图片从空白缓慢渲染,而非突兀弹出,掩盖了加载慢的问题,降低视觉刺眼感,属于用交互设计弥补性能短板。
快看、触漫的长列表卡顿极其明显,滑动到一定位置直接卡住,必须等待加载,掉帧严重,用户体验极差。
林檎:广告是漫画APP最影响体验的环节,四家平台差距巨大。
快看不仅在阅读中插广告,还插入完全无关的三次元广告,比如携程旅游广告。读者看漫画本就是为了逃离现实、沉浸二次元,突然跳出机票、酒店广告,直接把人从漫画世界拽回现实,极强的出戏感直接摧毁阅读欲望。这种操作,本质是完全不尊重用户体验,赤裸裸地 “吃相难看”。
B漫广告以二次元手游为主,如《原神》《重返未来:1999》《白夜极光》等,即便有广告,也与平台调性一致,不会让人感到违和。B站首页改版后,广告甚至伪装成普通视频模板,融入信息流,用户反感度大幅降低,这才是合理的商业化思路。
核心逻辑:广告不可怕,可怕的是广告与产品生态割裂。快看为了流量变现,完全放弃内容调性,是典型的 “既要流量又要快钱,却不尊重用户”。
林檎:快看将 “漫剧” 放在底部 Tab 核心位置,作为核心战略主推,这是我最无法理解的设计。
所谓漫剧,本质是Level 2D动态漫画:分镜轻微动效、人物简单位移,既没有动画的流畅灵动,又破坏了漫画的自主阅读节奏,阅读难度反而上升,属于纯粹的负优化。更离谱的是触漫直接照搬抄袭:快看好歹还有基础动效,触漫的 “漫剧” 只剩人物水平位移 + 对话框弹出,画质模糊、UI 粗糙,堪比劣质 PPT 文字游戏。这种行为明显是 “看到竞品做了就跟风”,领导拍脑门、研发降成本,完全不考虑用户需求,最后做出一个行业内没人做、也没人用的 “伪创新” 功能。
这里我们其实可以聊一个很现实的道理:一个功能没人做,往往不是没人想到,而是它根本没有价值。
林檎:快看与触漫体量差距明显,但内容与功能高度同质化,没有任何一家具备内容独特性。腾讯动漫背靠起点,画面质感相对较好,但依然缺少真正优质的内容;快看、触漫则充斥着流水线式的 “网红画风”,内容千篇一律。最终我愿意付费、持续使用的,依然只有B漫和动漫之家。因为它们有独家正版高清内容,我付费是为内容买单,而非为产品功能或广告体验买单。
言:这么看来,腾讯和 B 站在用户体验上确实做得最好。我们平时使用时,只会觉得卡顿是网络问题,不会意识到是APP本身性能优化不足。
林檎:行业内人才会关注这些细节,但这些细节会潜移默化影响用户留存。哪怕用户说不出哪里不好,也会本能觉得 “这个APP不好用”,进而减少使用时长,甚至直接卸载。
林檎:很多漫画平台陷入一个误区:把其他漫画 APP 当成唯一竞品。
真实的互联网逻辑是:手机里所有 APP 都是竞品,漫画 APP 要和抖音、腾讯视频、淘宝、微博争夺用户的使用时长。
用户每天的空闲时间是固定的,选择刷抖音,就不会看漫画;选择逛淘宝,就不会打开漫画 APP。漫画平台想要破圈,就必须在产品体验、流畅度、设计质感上,达到与头部 APP 同等水准,不能以 “我是漫画平台” 为借口降低标准。除非你的内容具备绝对独占性,用户不得不用,否则体验拉垮,必然被用户抛弃。
用户在平台内看漫画→产生讨论欲→在社区内交流→延长停留时间→提升用户粘性。
从逻辑上看这是合理的,读者看完漫画天然有交流需求,评论区延伸为社区,是自然路径。但这里出现一个核心矛盾:漫画平台到底把自己定位为内容平台,还是流量变现平台?
林檎:所以说定位不同的话盈利模式、产品设计、内容策略完全不同。
言:我们作为漫画行业第一线的从业编辑,有一个极大的困惑:平台每次改版,我们完全不知道目的是什么。我们有很多真实需求,比如开设新人作品专区,让新人无需争抢推荐位,平等获得曝光,但我们根本不知道向谁提、流程怎么走?内测时,我们只被要求测试 “能不能点开、能不能发送”,完全不了解改版目标,更不知道最终效果如何。
林檎:这在互联网行业是极其离谱的流程断裂。正常互联网产品逻辑分为ToC前台(用户使用的 APP)与ToB后台(运营、编辑使用的管理系统):
前台改版:自上而下制定战略,拆解需求,编辑作为内容一线必须参与;
后台功能:编辑、运营直接提需求,研发落地,因为后台本就是服务于内容生产。
而漫画行业的现状是:编辑完全被排除在产品决策之外,既看不到完整数据,也无法反馈真实需求,沦为单纯执行工具。
言:我们能拿到的只有点击量、UV、收藏量等浅层数据,完全看不到用户画像、阅读行为、内容偏好等核心信息。所谓大数据时代,在漫画行业形同虚设。游戏行业会通过长篇问卷收集用户信息,精准构建用户画像,实现精细化运营;早年《周刊少年 Jump》依靠读者问卷调整作品连载,本质也是用户反馈驱动内容。而漫画平台:不收集有效用户反馈;不提供完整数据给编辑;即便有数据分析,分析师也不懂漫画,无法解读数据背后的内容逻辑。最终编辑只能 “摸着黑干活”,无法根据读者需求优化作品,平台也无法判断作品真实商业价值。
流量高≠内容有价值,平台如何判断哪部作品值得漫改、IP 化?
互联网巨头盈利逻辑对照:漫画平台的 “既要又要” 注定失败
林檎:互联网巨头的商业模式、企业文化、产品重心,完全由盈利方式决定,我们以新BAT(腾讯、阿里、字节)为例:
腾讯营收大头是游戏,直接面向C端用户收费,因此用户体验至关重要—— 用户不爽就不充值。产品话语权重,对功能、体验、留存极度重视,企业文化也围绕用户体验展开。
阿里营收来自商家服务费、佣金,不直接赚普通用户钱,因此重点维护商户关系,运营话语权重,风格偏传统、市井,所谓 “阿里味” 也源于此。
字节主要盈利依靠抖音信息流广告,依赖算法精准推送,因此程序员、算法工程师话语权极高,老板张一鸣本身是研发出身,企业文化扁平、注重效率。
字节飞书:打工人友好型工具,效率极高,但因采购权在老板手中,难以普及。
林檎:漫画平台的理想定位,应该更接近腾讯—— 靠内容付费、用户充值盈利,重视用户体验与内容质量。但现在很多漫画 APP 最让人无法理解的,就是一边收会员费,一边还要单独付费看漫画,同时还疯狂塞广告的三重收割模式,其中最典型的就是快看。我充快看VIP,唯一目的就是去掉广告,因为广告已经多到严重破坏阅读体验。但充完之后才发现:连续包月VIP只是免广告 + 解锁极小部分内容,绝大多数漫画依然需要额外付费、单话购买、解锁章节。
这完全违背用户常识,对比视频平台,爱奇艺、腾讯视频的VIP,本质是 “免广告+看会员专属内容”,如果VIP之后还要单点付费,当年就被用户骂到撤销,而快看却把这种 “逆天模式” 常态化。
本质就是既要又要还要:既想靠广告赚信息流钱,又想收会员费,还想对内容单独变现。把用户当傻子,吃相过于直白,给人的直观感受就是 “内容没做好、体验没做好,只想拼命捞钱”。
正常商业逻辑里,变现路径一定是清晰且单一的,对比小说平台更清晰:
腾讯系产品也始终侧重一端 —— 游戏内付费就保证体验,网文付费就保证内容质量。唯独快看把所有最贪婪的模式捏在一起:广告要赚、会员要收、内容还要再收费,没有任何合理的用户逻辑,纯纯割韭菜。更致命的是,它连 “韭菜” 都没培养:平台内容整体质量平庸,百部里勉强一两部能看,用户没有付费意愿,却强行设置多重付费门槛,然后反过来指责用户 “不愿为内容付费”,完全颠倒因果。
言:近些年漫画行业总说 “寒冬”,核心原因就是资本撤资,平台开始降本增效。
UGC平台(抖音、微博、Lofter):用户生产内容,平台几乎无内容成本;
PGC平台(爱奇艺、腾讯视频、漫画平台):平台采买 / 自制内容,成本极高。
漫画平台属于典型PGC,必须对标爱奇艺,而不是对标抖音。盈利公式非常简单:营收 ≥ 成本。
成本 = 作者稿费 + 编辑人力 + 研发 + 运营 + 宣发。
互联网行业早年处于红利期资本热钱涌入时,大家都像 “开着自来水管放水”,默认水源源源不断,不计成本、不做核算、不考虑循环。资本不停投入,平台疯狂扩张,所有人都不思考水从哪来、会不会断流。直到近几年资本撤资、寒冬来临,“水龙头被关上”,平台立刻暴雷,才被迫提 “降本增效”。但降本增效不是漫画行业特例,而是全互联网的通用自救。
问题在于:漫画平台在红利期根本没建立健康商业模式,只学会了挥霍。
四、成本核算全面失效:稿费、编辑、宣发全不算,只看表面流量
林檎:一个健康的PGC平台,必须精细核算单部作品的完整成本:
作者稿费
负责该作品编辑的工资、人力成本
作品推广费用(banner、广告、推荐位、外部宣发)
技术、服务器、运营分摊成本
平台只看表面数据:点击量、PV、排名,完全不扣除宣发成本。
言:比如:A作品砸10万推广费,获得3000PV,点击率3%;B作品零推广,300PV,点击率30%。只看总流量,A在前;扣除成本后,B的性价比、用户真实喜好度远高于A。但平台完全不做这种折算,只强推砸钱的头部作品,导致数据完全失真。
头部明星作者稿费高、自带流量、占据所有推荐位,成绩好是资源堆出来的
新人作者稿费低、零推荐、零曝光,成绩天然劣势,却被用同一标准腰斩
我们也会困惑:为什么零推广的新人,要和全平台资源倾斜的头部作者比成绩?而全全平台资源倾斜的作者成绩和新人一样的时候被砍稿的是新人?这种对比毫无公平性,也完全违背内容成长规律。
五、推荐机制异化:抛弃纸媒智慧,只认流量不认真实喜好
所有新人作品获得同等版面曝光
通过读者调查问卷、读者投票、来信反馈决定是否连载
读者意见直接影响作品生死,参与感极强
到了互联网漫画时代,明明拥有更精准的数据能力,却抛弃了最科学的逻辑:不再看同等曝光下的点击率(CTR、展点比),只看总曝光带来的虚假PV。
给所有新作品统一初始曝光
考核点击率、留存率、完读率,把推广算进成本
高真实转化率的作品,再追加资源
六、用户反馈消失:读者从 “参与者” 变成冰冷数字
言:传统杂志有读者问卷、读者来信、刊登评论,读者拥有直接投票权,平台能获得真实口碑。现在漫画 APP:几乎没有激励式反馈;没有弹窗问卷、没有评论激励、没有有效互动;用户看完就划走,没有动力表达喜好;读者不再是参与者,只是点击数据。
头部通吃,新人无生存空间:所有资源集中在少数作品,新人永远得不到曝光,不断被腰斩,进入死亡循环;
平台拒绝新人,行业逐渐萎缩:公司校招高薪买的是潜力,但漫画平台不给新人成长时间,等于自断未来;
作者竞争不公:成绩差异来自资源,不是内容质量,编辑无法向作者解释;
内容劣币驱逐良币:适合流量、适合广告、适合快速收割的作品胜出,真正优质但慢热的作品被埋没。
林檎:早年游戏行业也依赖买量、地推、病毒营销,重度社交捆绑用户。近些年行业发生核心转变:内容本身可以赚钱。玩家越来越反感买量换皮游戏,愿意为优质内容付费、打赏,厂商开始内卷内容质量,形成正向循环。买量模式边际效益递减,用户产生 “耐药性”,内容成为核心竞争力。
言:国漫崛起喊了多年,动画、游戏、影视都在进步,唯独漫画行业停滞甚至倒退。问题不在于没有好作者,而在于平台没有承载好内容:大量优质个人创作者在微博、小红书等平台反响热烈,入驻漫画平台却无人问津;新星杯等赛事产出的优秀新人,在平台毫无声量,不知所踪。平台主推流水线作品,真正优质内容得不到推广。平台一边要求用户为内容付费,一边不尊重内容、不扶持作者、不优化体验,最终只能筛选掉优质读者,留下愿意接受劣质体验的用户,陷入死循环。
言:早年漫画杂志的核心优势,在今天依然适用。同等曝光,新人与头部作者获得相同展示机会;读者投票:问卷、留言直接决定作品命运,用户有参与感;内容导向:稿费、连载资格完全由作品质量与读者反馈决定。互联网本应放大这些优势,却被平台用流量逻辑彻底扭曲。
言:我们不可能回到纸媒时代,漫画必须依托互联网生存,那么理想的配合模式应该是什么?
恢复有妖气模式:自由投稿,达到人气与收益标准再签约,降低盲目签约成本;
数据透明化:给编辑、作者开放完整数据,基于真实转化率分配推荐资源;
用户反馈机制:设置激励型问卷、评分系统,让读者真正参与内容决策;
回归内容付费:停止既要又要的混乱商业模式,要么靠内容,要么靠广告,逻辑自洽。
行业系统性改革很难,但读者的声音至关重要。当前平台甚至没有给读者合理的付费与反馈渠道,读者需要主动表达:
只有用户声音足够大,平台才会被迫调整,行业才有可能走向正向循环。
资本退潮后,“裸泳者” 会被彻底淘汰。漫画和游戏一样,换皮、流量、投机取巧终究不可持续,只有优质内容能长久赚钱。希望未来漫画行业也能走上内容内卷的正途,让坚守创作的作者赚到钱,让读者看到真正优秀的作品。
漫画平台既没有做好互联网产品,也没有做好内容平台,在定位、盈利、运营、数据全流程存在系统性混乱。但行业并非毫无希望,随着流量时代落幕,内容价值回归,读者发声、作者坚守、平台纠偏,仍有可能推动国漫走出困境。
感谢林檎的深度分享,为我们打开了互联网视角的全新思路。关于漫画平台与互联网结合的更多思考,欢迎听众在微博、B站留言讨论,共同探寻行业破局之路。
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