在做游戏关卡、建筑平面草图或空间方案时,我经常遇到一个问题:想法来得很快,但工具切换很慢。
有时只是想快速画出一个房间、几条走廊、几栋建筑之间的道路关系,却不得不在传统绘图软件、建模软件和引擎编辑器之间来回切换。于是我做了 Layout Tools:一个专注于快速空间布局、2D 编辑和 3D 预览的轻量工具。
它不是为了替代专业 CAD 或 DCC 软件,而是为了服务更早期、更灵活的设计阶段:当你还在思考“这个空间是否成立”“玩家能不能走通”“楼层关系是否清楚”“入口和道路是否合理”时,LayoutTools 可以帮你更快把想法落到画布上。
我更愿意把它理解成一个“可交互的空间白板”:它让设计者先关注结构和关系,而不是一开始就陷进建模细节里。
LayoutTools 的核心体验是:在 2D 画布中快速绘制,然后随时切换到 3D 视图检查。
你可以在 2D 中画矩形房间、圆形区域、自由墙体、门窗、楼梯和实体点位。完成一部分后,切换到 3D,就能看到墙体、层高、门窗洞口和楼梯关系是否符合预期。
这种方式特别适合早期关卡设计。很多问题在平面图里看不明显,但一切到 3D 就很直观:墙是不是太高?楼梯有没有接到目标楼层?门洞位置对不对?空间是不是太挤?
LayoutTools 支持图层和楼层高度。每个图层可以设置高度、颜色、是否显示、是否锁定,以及 3D 墙体的目标高度。
一楼、二楼和屋顶。
地下层和地上层。
不同高度的平台。
多栋建筑或复杂分区。
你可以把底图、墙体、实体、标注拆到不同图层里管理,也可以用图层分离视图查看楼梯和楼层关系。
在多建筑场景里,房间本身并不是全部问题。建筑之间的道路、入口和连接关系也很重要。LayoutTools 现在可以创建路点、连接路点,并通过有向路网表达从公共空间到建筑入口的关系。
路点可以被选择工具单独选中,也可以框选多个路点,然后剪切、复制、粘贴或删除。复制多个路点时,它们之间的连线也会一起保留。
右侧设置里也加入了“显示路网”选项。如果不想让路网干扰平面编辑,可以关闭它;但当切换到路网工具时,系统会临时显示路网,方便继续编辑。
这个功能主要面向村镇、街区、园区、多建筑关卡等场景。它能帮助设计者更清楚地表达道路流向、入口位置和建筑之间的可达关系。
LayoutTools 也内置了 AI 布局生成能力。你可以用文字或图片描述一个空间,AI 会尝试生成房间、道路、实体、门窗和路网数据。
这不是为了让 AI 一步到位替你完成设计,而是为了把“空白画布”变成“可以继续编辑的初稿”。生成之后,你仍然可以手动调整尺寸、颜色、图层、门窗、楼梯和实体位置。
对我来说,AI 在这里更像一个草图搭档:它给出第一版结构,人再用设计判断去修正。
当布局基本确定后,LayoutTools 支持导出多种格式:
这让它既可以作为独立草图工具,也可以作为更大制作流程前面的预设计环节。
我做 LayoutTools 的初衷很简单:我想要一个足够轻、足够快、又能理解关卡和空间设计语境的工具。
很多工具很强,但也很重。它们适合精细生产,却不一定适合“想法刚成形”的阶段。LayoutTools 更关注这个阶段:快速试错、快速检查、快速导出。
它希望让设计者更早看到空间关系,而不是等到模型搭好之后才发现结构不对。
如果你正在做一个关卡、一栋建筑草图、一个村镇布局,或者只是想快速把脑子里的空间画出来,它应该会很有用。
它还在持续迭代中。后续我会继续完善路网、AI 生成、多楼层编辑、导出稳定性和更多关卡设计相关的功能。
如果你也经常在“想法”和“可检查的空间”之间来回挣扎,希望这个工具能帮你少走几步弯路。
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