大家好,欢迎收听《联客》,一档更新毫无规律的电台节目。今天我们请到了一位非常、非常特别的嘉宾。他来自美国,是一位外国人,所以今天这期播客会用英文进行。
假如你不知道他是谁,那我也没办法向你形容,今天这位嘉宾究竟有多么重量级。
对,机核上已经有很多关于 Jonathan Blow 和他作品的内容。
谢谢你们说了这么多好话。不过说到底,我只是一个来自美国的独立游戏开发者。美国有很多独立游戏开发者,我既不是游戏商业成绩最成功的那一个,甚至也不是做游戏最多的那一个。而且,我对游戏的看法往往和很多人告诉你们的东西不太一样。所以,请不要把我说的话当成“美国人普遍如何看待某件事”的代表意见,因为真的不是这样。
不过你刚才介绍自己的时候,漏掉了一点:你也是一位非常知名的演讲者,做过很多演讲。在中国,我们好像没有谁会因为擅长做演讲而出名。我不知道这是文化差异,还是因为你和另外少数几个人确实特别会演讲。
谢谢,很高兴你喜欢那些演讲。它们通常不会提前很久准备。毕竟我的本职工作是做游戏,而你们也知道,做游戏要花掉非常多的时间和精力。所以我一般是先到演讲地点,再在演讲前的三天里想清楚自己到底要说什么。这其实很难。这一次轻松一点,因为演讲短得多;平时一般要讲一个小时左右。准备过程压力很大,也很烦人。每次做到一半,我都会想:我当初为什么要答应跑来这里演讲?
可演讲结束以后,我通常又会对结果感到很满意。只有去年有一次例外。那次主要是因为时差反应太严重。前一天晚上,我明明想出了很多很棒的解释方式;第二天早上醒来以后,大脑却像是完全装不住那些东西了。真正上台时,很多内容都没有解释好,所以我挺难过的。
另外,我其实并不经常演讲。我拒绝了绝大多数邀请,一年可能只讲一两次,而且每次都会尽量说些不同的东西。很多人有一套固定内容,会到不同大学反复讲同一套。我觉得那更像是一种旧时代的文化习惯。现在有互联网,演讲录像也会一直留在那里。一件事说过一次以后,除非你能把它大幅改进,否则说完也就可以了,不必一遍遍重复。
所以哪怕过了五年甚至更久,还是不断有人在看你的旧演讲。
是啊,有人会提到十多年前的演讲。前几天还有人在 Twitter 上说起我大约十四年前做过的一场演讲。我当时就在想:那里面到底讲了什么来着?
但这也正是你很特别的一点。至少在我看来,你在游戏方面的思想,比很多其他演讲者都更连贯、更一致。
大多数人在十五年或十年前对一件事的看法,往往会和今天很不一样。人当然会变化,但你的很多核心观点似乎一直没有太大改变,对吧?
这也可能是一件坏事吧?它也许说明我的思考已经不再继续发展了。
但你谈的很多东西并不是简单的“对或错”。当然,如果你讨论的是科学问题,十几年都不变化可能不是什么好事。说到这里,你接下来要去日本?
有一个叫 BitSummit 的独立游戏展会。我不记得它已经办了多少年,大概七年左右吧。我以前从没去过,所以这次应该会很有意思。
我确认一下,它就是日本的独立游戏展会?可我好像想不出多少日本独立游戏。
日本很多所谓的独立游戏,其实会被称为“同人游戏”。而且他们在这一领域的游戏文化比较特殊,也没有那么开放。
也不能这么说。最有名的同人游戏应该就是《东方Project》,那完全是原创作品。
好吧,我没玩过。不过我的意思是,去独立游戏展会时,人总会期待看到一些有趣的新想法。
对。我完全不知道应该期待什么,所以这会是一次学习和见识新东西的机会。而且展会在京都举办,那里本身也很值得去,我以前从未去过。今年碰巧还有几个美国朋友也会去,所以我想,正好过去和他们会合。
说到核聚变,这个活动每年都在变得更大,今年已经是历届规模最大的一次。而在我看来,今年发生在核聚变上最棒的事情,就是你真的来到了这里。对我而言,这简直像个意外惊喜,我之前完全没想到会实现。对参展的创作者来说也是如此。你这次的体验怎么样?你觉得核聚变如何?
在那里真的很开心。当然,每次答应演讲,多少都会有些压力,因为必须准备好内容。但我在展区里逛展、认识大家、试玩游戏的经历都非常愉快。
很多人都非常仰慕你,只是因为语言障碍,不一定知道怎样才能顺利和你交流。我相信从现在开始,会有更多中国玩家在 Twitter 上给你发消息。
我确实收到了几条推文,有人因为没能让我给他的东西签名而感到遗憾。不过这件事挺有意思的,我忘记之前跟谁说过:在美国,我基本不做这些事。我不会和别人合影,也不会签名。
对,我会拒绝。不过这种情况也不算特别常见,偶尔才会发生。奇怪之处在于,我在美国不太参加面向普通玩家的展会,通常去的是开发者大会。于是来找我合影的人,可能也是另一位独立游戏开发者,但合影这件事却更像粉丝行为。我会忍不住想对他说:“多尊重一下你自己吧。你也来参加开发者大会,我们应该是同行,对不对?”所以那会让我觉得有点怪。
另一方面,我也不想成为那种被名气冲昏头脑、把整个人生都围绕个人形象经营的人。我不想扮演“名人”。合影、签名都容易把事情推向那个方向。我的工作应该是认真做游戏设计、认真编程,把这些事做好。不过在这次展会上,我感觉签名合影更像是当地活动文化的一部分。既然我答应来参展,大概也等于默认答应了这些事。
所以第一天你在那个男生的 T 恤上签名以后,还特意问我们这样做有没有问题。我当时觉得很意外。
人们还会让名人在更奇怪的地方签名,比如胸口之类的。不过那就很蠢了。在脸上签名也一样,随便一洗就没了。出于我个人的好奇,我从没去过 PAX——那应该算规模最大的玩家展会之一。它和核聚变的感觉差别很大吗?
整体上有些相似。遗憾的是,PAX 规模实在太大,想试玩游戏通常要排更长的队。
PAX 毕竟是个非常大的展会,任何时候都有很多活动同时发生:有好几个游戏展厅,也有不同会场在进行讨论。PAX 最初是由 Penny Arcade 的那群人主办的,后来规模变得太大,他们实际上把展会的运营权交给了一家专业会展机构。Penny Arcade 仍然提供展会的名字和整体个性,但大部分具体工作其实是由一家大公司完成的。
我也不知道那家公司究竟有多大。说起来,我完全可以想象《神秘海域》《最后生还者》或者其他大型 3A 游戏的粉丝,会用角色扮演之类的方式庆祝自己喜欢的作品。也有玩家真的非常喜欢你的游戏,包括我,只是我年纪太大,不会再做那些事了。但我实在想象不出,在 PAX 这种地方,玩家要怎样用类似方式庆祝你的游戏。我看不到谁会打扮成《时空幻境》主角的样子。
我们确实稍微考虑过,为这类展会制作一些周边商品。但我们几乎从来不参加这种展会。比如《天国:拯救》的开发团队这次来核聚变搭了展台,而我们一般不会这么做,因为我们仍然是一家规模很小的开发商。参加一次展会需要投入极大的精力,每去一次,公司实际上至少会停摆两到三周。所以除非真的非常重要,否则我们承担不起。
我们唯一一次正式带着游戏参展——先不算我在 E3 做过的一些活动——也就是唯一一次真正搭建展台,让玩家现场试玩游戏,是在 PSX 上。
我记得那应该是 2014 年末的 PlayStation Experience。索尼给了我们一整块很大的展位,他们合作起来真的非常棒。当时我们有点过度紧张,因为游戏里藏着很多秘密,不希望任何游戏画面提前流到网上。只要有人在试玩,旁边另一个人很容易就能举起相机把屏幕拍下来,而我们完全不想让这种事发生。
所以那个展台是彻底封闭的,里面大概有五六台试玩机。只有正在试玩的人能看到游戏,外面的人看不见。排队等待的人很多,这当然很好,我很高兴大家那么感兴趣。不过因为整个展台像一个封闭盒子,甚至不知为什么还加了顶棚,里面变得特别热。通常把展台封起来是为了隔音,但那次展会其实没有吵到非封不可。我们只好装空调,空调又挺吵,整个情况有点奇怪。不过总体体验还是不错的。
我们参加那次展会,主要并不是为了宣传,而是因为游戏似乎快要进入发售前阶段了。实际上,最后距离正式发售仍有大约一年,但当时我们觉得:游戏各部分已经组合起来,虽然还需要打磨,可它基本就是这个样子了;我们已经弄清楚它究竟是什么,现在该看看真正的玩家上手后会发生什么。
我们和大多数开发者不一样,不会以玩家测试或焦点测试为基础来构建游戏。因此,真正玩过《见证者》的人极少;玩过的人接触的也都是非常古老的版本。你们如果看过早期截图,里面很多东西还只是灰色方块,那差不多就是外部玩家最后一次接触到的版本。
不过严格说来,PSX 并不是它唯一一次出现在展会上。更早一次是在 2010 年的 PAX。
对。当时游戏才开发了一年,甚至还不到一年,几乎什么样子都没有。我们和另外两款独立游戏挤在同一个展位里,只放了一张完全没有标识的桌子,上面摆着一台试玩机,连招牌都没有。它就是一款神秘游戏。路过的人可以坐下来玩,心里想着“这到底是什么鬼东西”,也可以直接走掉。而且根本没有工作人员守在那里。
对,这种感觉很好,只是现场条件不太理想。我和另外几个人共用展位,他们都希望把大量人群吸引过来,所以人群经常把那张桌子彻底挡住。即使你隐约看到一款游戏,心里有一点好奇,可要挤过太多人才能走到它面前,大多数人还是不会过去。
不过有时桌子周围比较空,还是会有人坐下来玩。曾经有三个家伙连续玩了大约三个小时,就坐在那里一直玩。对展会上的游戏来说,这已经是非常高的赞美了,因为 PAX 有太多事情可做,放眼望去,到处都是游戏在争夺你的注意力。可他们却坐下来,把这款没有打磨、画面又很难看的解谜游戏玩了三个小时。
他们这么做也等于错过了展会上很多别的东西。你的游戏里没有什么可爱手办或特别适合展示的漂亮角色,这是一回事;但《见证者》更进一步,玩家甚至很难找到理由,把游戏里的某样东西单独发到社交网络上。对一般游戏来说,这可是很糟糕的做法。
你是从普通设计师的角度说?比如没有角色,没有让人拿出来单独讨论、传播的具体事物?
对。大多数游戏会花很多时间和精力,专门设计一些天生适合社交网络传播的东西。
确实如此。我只能说,我设计游戏时完全不关心这些。我只想弄清楚:怎样才能把它做成一款好游戏。一旦我们知道这款游戏究竟是什么,也找到了它的核心,那就必须不惜一切代价保护这个核心。
对《见证者》来说,核心是人在突然理解某件事情时产生的顿悟和惊喜;是让一切事物都具有意义;也是通过游戏自身的语言进行非语言交流。等这些东西确定下来以后,接下来的工作才是——
那是一个压力非常大的局面。大概在 2013 年,游戏整体仍然挺难看。索尼突然问我们:“你们愿不愿意出现在我们的新主机发布会上?”这件事非常疯狂。以前几乎没有独立游戏登上过主机发布活动。那种发布会极其关键,因为全世界会通过它形成对一台新主机的第一印象。他们邀请我们,是一个不可思议的机会,然后又说:“给你们的游戏做一支预告片吧。”我们的回答是:“我们根本没有预告片。”
于是,我们只有两周,也许两周半,必须把一款大部分区域仍然相当难看的游戏,迅速推进到至少有几个场景建模完整、视觉效果过关的状态,再剪出一支能和发布会上其他作品摆在同一舞台上的预告片。当时我们甚至不知道其他作品会是什么。后来登场的当然都是大作,我记得《命运》也在那里——是《命运》第一代,不是第二代。
不过你描述的事情,对很多游戏预告片来说都很常见。某种程度上,预告片本来就是一种骗局,对吧?游戏可能还根本没有真正做出来。
可我们的情况特别难。首先,我们必须在两周内决定游戏最终应该长什么样,把相应场景建出来,再制作预告片。我们的预告片基本只是让镜头在游戏环境中移动,所以从这个角度来说,它并没有骗人。
但另一个问题是:《见证者》是一款所有真正重要的事情都发生在玩家头脑里的游戏,而这种东西根本没法拍成预告片。你没有什么可以直接展示的戏剧动作。
我早期曾经设想,游戏会包含更多故事内容。恰恰就是制作那支预告片的那一周,我们——或者说我——决定它可能不应该是一款故事比重那么高的游戏。这其实是一个非常重大的改变。
当时我构思过一个预告片版本。我们已经写了一批粗略的故事草稿,也请配音演员读了出来。在那两周刚开始时,我们剪过一个版本,里面充满画外音,内容来自某个角色散布在世界各地的录音日志。但我就是不喜欢。每次听到那些东西,我身体里都会产生一种强烈反应:我讨厌它。那也许是在提醒我,这不是游戏应该走的方向。如果我真的如此厌恶它,为什么还要继续做下去?
总之,回到你刚才的问题:游戏的核心构想确定以后,我们才会思考怎样让它具备市场吸引力。但我们的做法不是把它改造成另一种东西,而是尽量把它原本的样子做到最好。我不喜欢为了让作品看起来更好卖,就破坏自己真正想做的东西。这大概也是为什么我们一直是一家小公司,而不是三百人的大团队。
大型游戏通常不是这样。我听说很多 3A 游戏大致会把总预算的一半花在营销上,另一半才用于真正制作游戏。
有可能。我不知道确切数字,但听到这种比例也不会惊讶。
我们的营销预算非常低,大概只占整个游戏预算的百分之一。
老实说,我们本来应该在营销上多花一点钱,但当时已经没钱了。而且这款游戏让我觉得不应该说太多,因为我们说出的任何内容,都可能给很多玩家剧透某个非常重大的发现。
是的。我甚至不知道它最终会不会成功。游戏里有一些非常重大的惊喜,我也不确定它们会不会在发售前以某种方式泄露,因为这种事情经常发生。可不知怎么,它们真的没有泄露。
于是发售当天出现了一种特别神奇的情景:人们开始玩游戏,亲自经历那些令人震惊的发现,然后到网上谈论自己的体验。为了这一刻,之前的一切都值得了。但从营销角度看,它确实非常难办。它是一款极其古怪、没有角色的游戏,甚至几乎不存在所谓的《见证者》同人画——你能画什么呢?当然,我后来确实见过一点,但它天生就很不适合画成传统意义上的同人图。
其实完全可以画《见证者》的同人图,只不过不知道游戏的人根本认不出来。他们只会觉得那是一张普通风景画。
所有这些因素叠加起来,让它成了一款极难营销的游戏。可它最后依然卖得很好,购买人数比我预想的更多,这真的很棒。
我一直想问这个。你可能不同意,但你觉得自己本身已经有一定名气这件事,是不是在很大程度上帮助了《见证者》?会不会有人只是因为这是你做的,就直接买下游戏?
这个问题我不知道该怎么回答。你提出这种可能时,我首先想到的是下面这件事。
我在 Twitter 上有十多万名关注者。《见证者》发售的两年前,也许还不到十万。《见证者》发售三个月后,《Stephen's Sausage Roll》上线了。那是一款惊人的解谜游戏,甚至可能是有史以来最好的解谜游戏。
对,我确实会说,而这正是我的重点。那款游戏发售以后,我连续大约两周,每天都在 Twitter 上说《Stephen's Sausage Roll》的好话。我会说:“这也许是有史以来最好的解谜游戏。你应该买下来,支持它的创作者。”几乎每天都在推荐。
两周以后,根据当时还比较有用的 Steam Spy 数据——当然,它只是估算,并不完全准确——游戏大约卖出了三千份,数字非常小。也就是说,我连续两周每天拼命宣传,理论上最多也只带来了三千份销量;实际上由我直接促成的肯定远远少于这个数字,只占其中一小部分。
但这究竟说明什么,我也不知道。也许大家就是对推香肠没兴趣;也许他们只关心我自己设计的作品,并不会因为我推荐别人的游戏就相信我。很难判断。
一个主要原因,可能是你的中国关注者还不够多。你要是开一个微博,也就是中国版的 Twitter,再积累十多万粉丝,我觉得你说什么、推荐什么游戏,那个游戏可能马上就会卖光。中国玩家在这方面有点不一样。
《Stephen's Sausage Roll》会成为你玩过的最好的解谜游戏。
能不能玩下去,正好可以检验你是不是真正的解谜游戏玩家。
那我们就从这里谈起。有人会说,你只对解谜游戏感兴趣。
或者说,你每次思考游戏设计时,好像总摆脱不了“往里面加入谜题”的念头。情况真是这样吗?当然,答案不可能这么简单。
回到 20 世纪 90 年代,我离开学校不久后创办了自己的第一家职业游戏公司。中间也做过一两份工作,但基本就是刚毕业那段时期。我们做的是动作游戏:一款 3D 科幻悬浮坦克多人游戏,每队最多 16 人,玩家可以随时加入、随时退出,采用客户端—服务器架构。那其实是我真正做的第一款东西,我也是在那个项目里学会怎样把程序写好的。
而后来变成《见证者》的那个构想,最初其实是一款 RPG。玩家会施放法术、和怪物战斗之类的。后来它却变成了《见证者》,里面连一只怪物都没有。
当然,我确实喜欢制作解谜游戏,也对谜题非常感兴趣。我原本以为下一款游戏不会是解谜游戏,但后来我们稍微调整了项目顺序,所以下一部真正发布的作品仍然会是一款解谜游戏。于是说我只做解谜游戏的人就会跳出来说:“看吧,我早就说过。”
但我们确实还在开发其他东西。目前有两个项目不是解谜游戏,其中一个暂时搁置了。
2012 到 2013 年间,我在开发《见证者》的空闲时间里做过一款游戏。我不会告诉你们它是什么,但它不是解谜游戏,而且它会是一款非常好的游戏。每次我隔了两三周没有碰它——因为忙着做《见证者》——重新回来工作时,我都会先玩一会儿热热身,回忆自己做到哪里。结果我往往一玩就是八个小时,因为即使它当时画面丑得要命、设计都还没完全定型,我还是会玩得非常开心。
我真的很想回去继续做它。当然,它还有一些没有解决、没有完成的部分。总之可以期待一下,我觉得它会非常有趣。
《见证者》的同人图对不了解游戏的人完全没有意义,看起来就像什么都不是——“在我看来什么也不像。”好,我们来谈谈你在核聚变上的演讲。现场反响非常好。
是啊。就像你刚才说的,我谈这些事情已经很长时间了。我的看法当然也形成了一条变化轨迹,随着设计经验增加,也许变得更细致、更有层次;但很多年来,我遵循的基本思路一直相同。
过去人们会说:“他太理想主义了,他讲的那些东西在现实世界里根本行不通。”后来《时空幻境》发售,他们又说:“他不过只做成了一款游戏,根本不知道自己在说什么。”
那在《时空幻境》发售以前,人们就已经认识你、听你说这些了吗?
我职业生涯的大部分时间一直是独立游戏开发者,从 1996 年开始就是如此。中间也有一些阶段为大公司工作,或者做一点外包,但整体上始终是独立开发者。
我经常参加游戏开发者大会,也希望参与开发者社群,所以做过不少演讲,还组织过“实验性玩法工作坊”之类的环节,在那里展示各种名字古怪、想法离奇的游戏。因此,一些人已经知道我是谁。
接近《时空幻境》发售时,我在 2007 年和 2008 年的蒙特利尔游戏峰会上做过几场演讲。它们后来以一种不太好的方式出了名,因为我在演讲里拿某款游戏当例子进行了批评。我的本意当然是讨论游戏普遍采用的某种做法,但游戏媒体更愿意制作令人愤怒的标题:“Jonathan Blow 居然批评了某款热门游戏!”对他们来说,这样更像一篇能吸引点击的文章。
我知道,这让我很难过。但也正因为那些报道,很多人知道了那几场演讲。我已经记不清引起争议的是 2007 年还是 2008 年那一场,其中一场确实让一部分人很生气——当然,两场演讲总体评价其实都不错。
其中有一场谈到的问题,从那以后我的看法几乎完全没有改变。甚至可能就是引起争议的那一场。我当时说:游戏采用的这些线性叙事方式,在某种程度上会和游戏真正的核心发生冲突。当你试图把游戏做成那种东西时,反而会削弱它。
当然,我探索的思想空间和最赚钱的游戏所在的空间并不相同。即使在当年,最赚钱的也往往是单人叙事游戏:玩家一路推进,从一个剧情节点走到下一个剧情节点。
后来《最后生还者》发售,取得了巨大成功。现在听起来,《战神》也可能比《最后生还者》更成功——我不知道具体数字,也许不会更成功,毕竟它的战斗难度比较高,但它已经非常成功,显然卖得很好。这说明玩家确实想玩这种东西。
可我真正感兴趣的是:游戏有哪些事情做得很好,而其他媒介做不到?反过来,游戏有哪些事情做得不好,而其他媒介更擅长?这是一个很自然的思考方向。因为假如你身为设计师,花一生去做某件其他媒介明显做得更好的事,那你可能是在浪费生命。
我说到这里时,有些人会非常生气。但我以前已经把这个立场讲得很清楚了。我现在不点名任何游戏,也免得你们以为我是在暗指《战神》——我还没玩过它。等几周后回到家,我至少会稍微玩一玩。
其实我们在录播客以前讨论过这个问题。也许可以引用一下。你刚才谈过自己对故事的看法,要不要先简单重述一下,免得我误引你的意思?不过也可以我先把想说的讲完,然后你再补充。
我喜欢好故事。我读过一些对我影响极深的故事,其中有些甚至从根本上改变了我的人生轨迹。所以我知道故事真正做到优秀时,可以达到怎样的高度。
小说非常擅长讲故事。电影——至少不是当代好莱坞流水线电影时——也能以一种不同于小说的方式把故事讲得非常好。但我不认为游戏很擅长讲故事。有人说“这款游戏的故事非常棒”时,我觉得那只有在你主动降低标准、把讨论范围限定为“游戏故事”以后才成立。
而玩家确实经常这么做。接触其他媒介时,他们会把标准放得很高;一谈到游戏,标准就自动降低了。
我甚至不确定这是否只是“标准降低”的问题。至少在美国,漫威超级英雄电影非常流行,而我不觉得那些电影的故事有多好。它们基本都在重复同一个故事:超级英雄遇到某些个人问题,必须先解决或克服这些问题,做好准备,然后去打败反派、拯救世界。你只要往空格里分别填入英雄是谁、他遇到了什么问题、反派是谁就行了。这些故事并不比游戏故事高明。
但这并不能代表电影这种媒介的整体水平,因为电影里也存在叙事非常复杂、非常精妙的作品。
只不过,那些电影如今未必最赚钱。我经常举的例子是:拿一本我真正喜欢的小说,比如托马斯·品钦的《万有引力之虹》,或者伊塔洛·卡尔维诺的《寒冬夜行人》——后一本没那么密集——尤其是《万有引力之虹》,那是一本非常厚重、非常难读的书。只取其中十页,里面包含的思想数量,可能就比一整款 3A 游戏更多。单纯从你会遇到多少个观念来看就是如此,因为 3A 游戏的情节通常相当简单。
对,各种事物的数量。我不知道该怎样准确衡量故事的复杂程度,但你可以感受到:它要求你同时面对多少种思想,塑造了多少人物,人物之间发生了多少种关系,诸如此类。
可不知为什么,游戏在追求叙事时,常常把漫威超级英雄电影那类作品当作模板。我不认为那是一个好的模型。
所以,我确实热爱优秀故事,可在游戏里极难找到任何接近《万有引力之虹》或《寒冬夜行人》的东西,几乎从来没有出现过。
有人听到这里会生气,所以我得说清楚:这并不意味着,假如你喜欢叙事游戏,我就认为你错了,或者认为你是个坏人。很多人喜欢这类游戏,我觉得完全没问题。我只是无法从中得到满足。
对我个人来说,既然制作一款该死的游戏要投入很多年——当然,我希望以后能缩短时间,因为《见证者》实在做得太久了——那我要把如此巨大的精力投入到自己能做到的最好作品上。而一款以线性故事为基础的游戏,无法让我满足。
不过话虽如此,我们正在开发的项目里,确实有一个会包含多得多的故事内容。
我相信一定会。电子游戏是一种很奇怪的东西。有些人会和自己喜欢的游戏建立极其紧密、极其私人的身份认同,而其中很多恰好是叙事游戏。所以当他们听到我说这些话,就会觉得我是在攻击他们本人,因为他们和那款游戏靠得太近。
但我真的不是在攻击他们。如果你能从那样的游戏里获得自己想要的东西,那很好,我完全没有意见。我甚至认为这是一件好事,因为它证明游戏有能力为人提供那种体验。
只不过,就像我一开始说的,我知道自己不是主流。我只是在一个很小的区域里探索,也知道至少在今天,那里不是销售游戏时资金最集中的地方,因此也不是大多数受众所在的地方。
我认为,随着未来继续发展,我们很可能会看到更少这种线性故事驱动的体验,因为我们会逐渐弄懂更多关于游戏制作的事情。也许会出现更优秀的非线性故事。
一旦走到那里,我现在的一部分反对意见就会被解决,因为那时游戏不再只是在重复书籍能做的事,而是在做书籍做不到的事情。当然,我小时候也有“选择你自己的冒险”那类书,但除非你是个十二岁的孩子,否则那些故事通常谈不上多好。
假如游戏艺术继续发展,最终能形成一种多维度叙事:玩家的选择会真实影响事件,而由此生成的故事,在质量上又能达到《战神》《最后生还者》这一类作品的水平——那时游戏就真正长成了属于自己的东西。
不过你说的应该不是 Quantic Dream 那类游戏吧?
对。我看过一些实机视频,它们看起来不像是我感兴趣的方向,所以就没有去玩。
对。最后再补充一点——我知道自己已经围绕这个话题说了很久——这也是为什么我会非常谨慎,不愿过度批评现有的叙事游戏。我会强调:它们本身完全没问题,请不要误解我的意思。
因为要把游戏艺术推向那个我们尚不理解的未来位置——
我根本不知道怎样才能真正实现那种非线性故事。也许必须彻底解决人工智能领域最困难的问题,相当于在游戏里放进一个能实时编故事的人。那太遥远了,我们暂且不必考虑。
但在到达那个终点以前,也许存在一个更近、同时也非常优秀的阶段。我们显然必须经过很多中间阶段才能走到那里。假如这些中间阶段全部失败,没有人购买,也没有人享受,我们就不可能继续前进,整个发展会停下来。
高制作水准的线性叙事游戏,正是在向那个方向靠近一步。例如,过场动画中的角色必须拥有足够好的动画表现,或者游戏必须学会让实际操作与过场动画自然衔接。
所有这些都牵涉大量技术问题,而我们正在逐步解决它们。这些问题比我设想的那个遥远的大问题容易得多;但前面解决得越多,后面的大问题就会稍微容易一点。所以我完全不会贬低现在这些尝试,因为它们代表我们正在变得更擅长制作游戏。
抱歉,我想插一个问题。你认为,为什么游戏无法讲出和优秀小说、最佳电影同样好的故事?真正的问题究竟在哪里?我问的不只是创作者能力不足,而是游戏这种媒介本身存在什么问题。
我以前专门做过一整场演讲来讨论这件事。不过那已经是十多年前,我现在没法立刻把当时整套论证完整地调出来。但我仍然可以谈几个方面,毕竟这是我一直持有的强烈观点。
不过在展开以前,我先说明:我并不能确定游戏一定无法比今天做得更好。
出于下面要说的原因,我不认为线性故事有朝一日能在游戏里达到小说同样的水平。但问题的一部分也在于我们选用的范本。就像刚才说的,如果大家心目中的“好故事”模板只是好莱坞动作电影,那本身就是一种相当简单的东西,至少无法让我满足;而且放进游戏以后,它还会被拉长、被稀释。
怎样把“游戏故事为何不奏效”的原因按照容易理解的顺序讲出来,我现在已经不太熟练,因为那场演讲是十年前做的。不过我试着说一下。
所有擅长讲故事的媒介,最初都非常原始,后来才逐渐发展出自己的艺术:例如小说写作的艺术、电影制作的艺术。创作者经过很长时间,才弄清楚有哪些手段可以用来实现叙事效果。
问题在于,假如你列出这些具体技巧,会发现其中很多都被游戏以某种方式破坏了。
拿电影这个最直观的例子来说。电影从机械结构上看,是一系列场景剪接在一起;可一部电影还有节奏和整体结构。假如是惊悚片,你可以画出紧张程度如何起伏;假如是喜剧,也可以追踪何时让人发笑,何时转入温柔的人物时刻。
当导演把一个场景放在电影中段时,会考虑此前整部电影发生过的一切,并进行非常精确的安排。每一个镜头持续多长时间,他都知道;整个体验完全处于他的控制之下。
到了游戏里,具体问题会取决于游戏类型:它可能是完全线性的故事,也可能像《质量效应》那样允许玩家作出选择。每种情况下,哪些技巧还能工作、哪些不能工作,都不一样。
先看完全线性的故事。玩家操纵角色四处行动,而设计者根本不知道他会花多长时间。上一个剧情场景可能发生在三十秒以前,因为这是个追求效率、一路猛冲的玩家;也可能发生在五周以前,因为他把主机切进休眠,出去度假,回来以后才继续玩。
对。假如你研究严肃的电影艺术,会发现这会影响非常多的东西。想象一下,你去对大卫·林奇说:“你必须拍这个场景,但你不能知道观众此前看到的场景究竟是什么样,也不能知道他们距离上次观看已经过去多久。”那他能做的事情就会受到极大限制。想想他在长篇作品中营造的那种气氛,在这种条件下基本不可能成立。
再看允许玩家作出选择的游戏。我认为这多少更接近电子游戏本应发展的方向,因为游戏具有互动性,你希望玩家的行为真正产生意义,而一种产生意义的方式,就是让它影响故事。
例如 Telltale 那类作品。我玩得不多,但玩过《质量效应2》,所以可以比较确定地谈它。在《质量效应2》里,哪些角色重要,会取决于你和他们建立了怎样的关系;后面某些角色还可能死亡,诸如此类。
问题是,一旦创作者不知道未来具体会发生什么,很多其他叙事技巧就完全无法使用,其中不少来自文学。
例如“伏笔”。你需要在早期预先安排某些东西,让读者的潜意识——有时也包括意识——逐渐感觉到未来会出现什么问题、会发生什么事情。可如果你连后面谁会成为主要角色都不知道,就没办法这样做。这个技巧直接失效了。
一个非常具体的伏笔原则,就是“契诃夫之枪”:如果第一幕壁炉上方挂着一把枪,那么它后来就必须被使用。这体现的是一种叙事对象的经济原则,而且和游戏设计也非常相关。假如你向玩家展示某些会抓住注意力的东西,它们最好真的重要。
电影可以用镜头强调一件东西的重要性:例如镜头在某个物体上多停留一会儿;或者一个人出门时,突然想起来要带上某件东西,于是观众会想:“他为什么特意拿上它?”
有时人们会把“墙上的枪”说成陈词滥调,但我认为它是一种有用技巧。而且它不只适用于字面意义上的枪,本来就应该被广义理解。
对。它真正的意思是,不要无缘无故引入与故事没有任何关系的杂物。可如果你不知道后面会发生什么,连这件事也做不到。
问题不只是“契诃夫之枪”这个具体技巧无法使用,而是那一整套关于如何紧密组织故事、让作品产生某种特定感受的思维方式,都无法照常运转。
所以,那整套讲故事的方法在这里行不通。但这并不意味着电子游戏什么都做不了。
说起来,我已经记不清下面这个观点最先是谁提出的。可能是我的朋友 Chris Hecker,也可能是我自己。
我们经常讨论“故事”,尤其是在游戏开发者大会上。但这种讨论其实非常混乱,因为大家嘴上说“故事”时,通常真正指的是“情节”,也就是事件发生的顺序。
可故事其实包含许多不同部分:设定——事情发生在什么地方;情绪和氛围——每一分钟给人的感觉如何;
还有风格——文字的行文是什么样,摄影是什么样,以及其他许多东西。
情节当然很重要。电影观众通常希望看到情节,否则就不愿意看,除非是《失衡生活》(Koyaanisqatsi)这类极少见的作品。
我刚才谈到的游戏问题,主要涉及……好吧,像《质量效应》那种非线性叙事,问题主要集中在情节。但游戏仍然可以拥有故事的其他组成部分。
而那些部分其实占了故事的很大一块,甚至可能是大部分。你只需要用别的东西取代“情节”——我现在正用手做着引号。假如你像我一样是个顽固的老家伙,就会说:我们得找点别的东西来代替情节。
不过对线性故事来说,不知道两个场景之间实际隔了多久,也会让情绪控制变得非常困难。
假设我想讲一个严肃、悲伤的故事:一个住在郊区房子里的男人,努力照顾自己的家庭。
可就在剧情开始以前,玩家刚刚操纵他到处乱跑,连续十分钟跳来跳去、猛砸墙壁,只为了看看有没有哪面墙可以打碎。在这种情况下,你很难建立所需的情绪,对吧?
大概说这些就够了。我过去其实做过比刚才好得多、也完整得多的解释。
Tom Bissell 也曾经在一场访谈里说,开放世界游戏里根本不存在真正的“节奏”,因为玩家可以按任何顺序、用任何速度去做任何事情。
这里可能还有商业模式的问题。假如要写这种非线性故事或采用非线性结构,就必须为不同分支制作更多内容,内容量会随着结构迅速增加。
对。我刚刚打完《孤岛惊魂5》,我只想说它不是一款好游戏。它就像把一切东西一层层堆叠、拼装在一起,你们明白我的意思吧。
它的每个部分单独看都没什么问题,因为这是一套彻底开放世界化的沙盒设计:你可以去任何地方,按任何顺序做任何事。游戏没有一个真正宏大的故事,只有一套结构。所有内容都极度重复,每一件小事都和别的小事几乎一样。它没有灵魂,所以不是一款好游戏。
可它又非常擅长让我继续玩下去。我一边玩,一边因为自己还在玩而厌恶自己。
我也不知道。就是那些待办事项:去钓鱼、猎杀一头熊之类的。不知不觉间,你已经做完了好几件事;而这些小事又属于一个更大的目标。你会想:“既然都做到这里了,为什么不把这个目标也完成?”等大目标完成后,你又发现它只是更大目标的一部分。于是我就想把整个东西全部完成,根本抵抗不了。
很多人会把这种技巧视为游戏设计上的杰出发现。我猜你不会同意,对吧?
你指的是让人产生强迫性冲动、不断继续玩的技巧?理解它怎样运作,当然属于游戏设计技艺的一部分。假如你完全做不到,就说明你缺少某种设计能力。
不过,大多数时候,我认为设计师应该主动选择不让游戏这样运作。因为一旦过度依赖这种机制——而很多游戏确实非常依赖它——里面就会变得空空如也。
我对很多游戏都有这种感觉:它们只做出了游戏的外形、形式和结构,内部却什么都没有。就像拆开一个包裹,里面仍然只有一层层包装纸。
我一直努力避免这样做。但要保证游戏真的在讲述或探究某种东西,让玩家投入时间以后,能从中带走某种真实存在的内容,是非常困难的。
而且至少在西方社会——我不知道中国是不是这样——过去几十年形成了一种很麻烦的观念:聪明人应该明白“一切都无所谓”;如果你觉得某件事真的重要,或者对某件事表现得太真诚,反而说明你有点蠢。
我认为这是一种非常有毒的世界观,也是我们今天面对一部分社会问题的原因。当然,也许还有金钱方面的压力。但很多人确实不太努力往游戏里放进有意义的东西,甚至根本没有尝试。
这会不会也和游戏的形式有关?大多数人期待游戏必须“可玩”,必须有某种机制去满足玩家的预期。假如创作者想在里面放入真正独特的内容,或者传达某种精神,就必须为它找到正确的形式,让形式和内容结合起来。可最困难的事情,恰恰就是替内容找到合适的形式。
这可能确实是问题的一部分。我有点不愿意这样说,毕竟我已经 46 岁了,但也许我的经验仍然不够多,还无法对这个问题作出普遍回答。因为真正做到令自己满意的次数,我也只有两次。
就像我在演讲里说的,大型游戏牵涉的资金太多,因此它们必须依赖一种已经得到验证的结构,或者把几种已知结构混合起来,让整个项目显得安全。
假如你从这种结构出发,然后说“现在要把某种有意义的东西硬塞进去”,那你在把内容压进这个盒子的过程中,就会伤害它。因为盒子的形状根本不对。要保护真正的内容,你就必须改变盒子的形状;可一旦改变结构,项目又会变得危险,因为它不再属于已经验证过的安全类型。
对。在那种情况下,所谓“意义”往往只是一层风味,不是作品本身,只是一种装饰。
不过有些人还是会尝试。下面这件事我大概不该在播客里讲。我不会透露任何能让人锁定当事人的信息。事情发生在过去一年里的某场大会上,我甚至不说具体时间,免得范围缩得太小。
我在那里遇到了一款超高预算 3A 游戏的首席设计师。那款游戏你们所有人都听说过。
不行。因为他告诉我,自己曾试图在游戏里加入一个东西。那是一种艺术表达、主题表达,按照通常说法,有一点“尖锐”或者出格;它不是玩家通常预期这款游戏会走的方向。尤其对一个已经建立起来的系列来说,做出玩家没有预料的事情,会显得很反常。
但那件事对他极其重要。他几乎因此被解雇。公司的所有者不断对他说:“不,不要这么做。”他则坚持:“不,我们必须这样做,游戏里才会有一点真正的意义。”最后公司真的准备开除他,他只好退让。如今,那部分内容已经不在游戏里了。
当然,我也不知道那个尝试最后会不会成功。有些游戏的整体目标,就是采用一种经典形式,再努力往里面放入意义,例如《特殊行动:一线生机》。
我其实不太喜欢那款游戏。说这话有点难,因为我认识参与开发的人;而且他们确实是在尝试一些东西。它没有完全成功,部分原因也许正是游戏本身的形状。
它的主题大概是:玩家在享受暴力时,也成为暴力的共犯。但我在游戏提出这个严肃主题以前,就已经被它的暴力弄得有点反胃了。
《特殊行动:一线生机》的问题在于,它的表现极其卡通化。又是一款让你一路射杀几百个人的游戏,到最后也许甚至杀了上千人,数量非常多。可那种暴力根本无法真正产生作用,因为它不真实,发展到那里已经成了超级卡通。
然后游戏又试图围绕刚才发生的荒谬事情提出一个严肃观点,效果并不成立。
假如另一款游戏先让你用二十个小时真正认识一群角色,随后迫使你针对他们作出一些糟糕的选择,那也许会有效得多。当然,那种游戏难做得多,而且无法塞进现有的类型框架里。
所以在你看来,游戏形式的限制,对开发者究竟是一种局限,还是一种机会?
要看他们想做什么。假如你完全不追求艺术性,只想把上一款游戏换上更好的画面再做一遍,那么这种限制非常有用,因为它让项目变得安全。
而且玩家会对一款游戏抱有非常具体的期待。比如真的做《神秘海域5》,开发者就很难再进行特别激进的创新,因为大家已经明确期待它必须提供某种东西。
对。一个系列已经做到第五部时,大家都知道它是怎么回事。
不过对我来说很有意思的是,《时空幻境》和《见证者》其实也都从一款已经存在、大家熟悉的游戏出发。这种起点对我很有帮助,但我随后不断离开那个起点,直到最终作品和参照对象已经完全不是同一款游戏。你仍然可以看出一点渊源,但二者已经相距很远。
比如你可以说:“假如我做一款操纵时间的游戏会怎样?”这其实并不是《时空幻境》真正的最初想法,但我们暂且这样说。单独看,这个念头非常抽象。你还没有决定究竟怎样操纵时间,它在游戏里意味着什么;世界是什么样;里面有什么物体;玩家可以对它们做什么;玩家怎样观察世界;游戏采用什么操作方式。所有这些决定都必须以某种方式作出。
假如你有一个参照物——《时空幻境》的参照就是《超级马力欧兄弟》——它可以先替你回答其中一大批问题。然后你观察结果,判断:“我喜欢这个方向”,或者“我不喜欢,换一种试试。”
参照物给了你一个不会彻底迷失的起点。否则,假如你必须在没有任何参照的情况下,从零发明所有问题的答案,可能永远也做不完,最后还很可能得到一个很糟糕的东西。
而且,从玩家熟悉的观念出发也很有趣,因为玩家上手时会立刻理解其中的关系。《时空幻境》尤其如此。《见证者》的参照是《神秘岛》,但我不知道有多少玩家会明确想到它,两者的联系更隐晦一些。
可当人们看到一款 2D 平台游戏,里面有小怪物走来走去,文字还说“公主在另一座城堡里”,参照关系就非常明显了,甚至有点过于明显。
我先在这里打断一下,因为我至少还有两三个大问题要问。
你在演讲里非常完整地论证了:高预算公司为什么会以保守方式做事。与此同时,你又对独立游戏寄予了很多信任和希望,最后提出“游戏是人类思想的未来”。我们能具体谈谈这句话吗?这是一个极其重大的判断。
我一直提醒别人,不要把它当成一句轻飘飘的口号。有人会说类似的话,只是为了哄玩家开心,让他们觉得“身为玩家真了不起”;但 Jonathan Blow 说这句话时是真的相信它。
不是那种“玩家万岁”式的讨好。我不觉得大家通常会真正沿着你的思路去理解它。
那我从一个基本论证开始。这是我反复用来思考不同问题的思想实验,我觉得非常有用。
想象你有一台时间机器,突然出现在一千年后的未来。再假设人类依然存在:我们没有决定互相开战,把所有人都杀光;技术社会大体上像今天一样不断向前,虽然中间也许经历过一些低谷,但总体始终在进步。
一千年以后,人类是否仍然只有今天这些艺术媒介、表达方式,或者更宽泛地说,只有这些交流形式?有些人听到“艺术”这个词会产生奇怪反应,所以我在演讲里主要谈的是交流形式。
最初,人们只是直接观察彼此;后来出现口头语言、书面语言,再往后出现电影等媒介。那么一千年以后,会不会一种新的交流方式都没有?关于表达和交流的历史,会不会恰好在我们这个时代突然停止?还是它会继续发展?
我认为它大概会继续。假如你认为发展会停止,就必须解释为什么我们所处的这段历史和此前所有时期都不一样。
既然发展会继续,未来就至少还会出现一种、两种、三种,甚至一百种新的——
我认为,在今天我们能看到的事物里,电子游戏最接近这个问题的答案。等游戏继续发展一段时间,它也许会变成和今天稍有不同的东西;但即使是今天的游戏,在性质上也显然不同于此前的媒介。
我只想说,如果一百年以后游戏还停留在今天这个样子,我们还在玩同样的《使命召唤》,我真的会受不了。
可它们其实已经进步了非常多。甚至不必回到电子游戏刚起步的 20 世纪 50 年代——那时一切都像黑白版《Pong》一样——只要回到 2000 年前后,也就是不到二十年前,再试着玩当时的游戏,就能感到差别。
录播客以前,我们谈过另一个我不太想重新展开的话题。当时我提到《哥特王朝》。我很喜欢那款游戏,并把另一款作品称为它的现代版本。可事实是,如今再玩初代《哥特王朝》,已经有点难以下手。
一部分原因当然是画面细节太低;但另一部分原因是,游戏设计本身已经进步了。我们今天确实知道怎样把游戏做得更好。
我刚才说它是 1999 年的作品,但真的已经那么久了吗?也许实际晚了两年左右。不管怎样,那是接近二十年前的例子。我认为,哪怕只看四五年前的游戏,也能发现设计上的变化。
也可以看看多人游戏的发展趋势。我们之前稍微谈过。20 世纪 90 年代《毁灭战士》问世时,它主要是一款单人游戏,大家都惊叹它怎样呈现 3D 空间。我不知道当时中国有没有人玩。
明白。《毁灭战士》也有多人模式,但基本只能通过局域网游,而且会产生太多网络流量。
后来《雷神之锤》出现,它是最早能让玩家通过网络和陌生人顺畅对战的此类游戏之一;再往后还有《虚幻竞技场》。这形成了多人射击游戏最初的基本模式——我们暂且只谈射击游戏,当然多人游戏还有很多其他类型。
所谓多人射击,就是加入死亡竞赛,开枪杀人,被杀以后重新出生。后来又增加了夺旗之类的模式。不久以后,这些游戏开始朝“拥有更明确目标”的方向发展。越来越少的人只是进入《雷神之锤》,漫无目的地互相刷击杀。
接着出现《军团要塞》这样的游戏:玩家有不同职业,职业承担不同角色,至少需要一点策略配合。虽然以今天的标准看,初代《军团要塞》仍然很像一群人没头苍蝇似的到处跑、见东西就开枪——《军团要塞2》某种程度上也还是如此——但它们确实继续推进了设计。
再以《反恐精英》为例,一局游戏开始拥有清楚的过程弧线。《雷神之锤》和早期《军团要塞》更像自由形态:事情不断发生,最后玩家自己退出。而《反恐精英》里,每局有明确长度;人质要么被救出,要么没有;炸弹要么爆炸,要么被拆除。它有确定的结构。
后来又有《守望先锋》。它可以看作对《军团要塞2》的进一步发展,但像运载目标这类玩法,会让整局结构随着空间向前移动,所有人必须跟随一个小目标推进。这解决了传统夺旗模式里的一些平衡和领地问题——例如防守方在出生点附近太容易守住自己的基地。
过去两年出现的新游戏里,最明显的例子是所有人都在追逐“大逃杀”。它拥有规模更大、持续时间更长的整体结构。有些模仿《绝地求生》的作品把一局缩短了,但《绝地求生》一局可以持续半小时、四十分钟,短一些的作品也有大约二十分钟。
整局比赛有一条清楚的弧线:先选择去哪里,跳伞落地;寻找第一件武器;由于所有人刚落地时周围最危险,先保证附近区域安全;然后观察局势,判断下一步要去哪里——通常必须移动;接着决定是提早抵达,占据有利位置,还是守住自己已经得到的好位置。
随着存活人数减少,你思考比赛的方式也会改变。整个过程非常有意思。
这里没有预先写好的故事,却存在一条“弧线”。而“弧线”原本也是电影理论里的词。
这正是有趣的地方。我一直主张,游戏应该发明属于自己的版本,而不是照抄电影。我们可以稍微拿电影当参照,但更重要的是找到游戏自身能提供什么。
我一时很难准确表达,不过你说“弧线”是对的。故事之所以有趣,一个原因就是它提供了一条弧线、一种结构。
交响乐也非常明显:乐团演奏一部很长的作品,音乐同样拥有类似故事的弧线,却完全不依赖叙事。不同艺术形式以不同、同时又相似的方式使用这种结构。
也许游戏正在找到自己的版本:一种不需要故事的过程弧线。
其实这本来就不该令人意外,因为桌游里早已有类似结构,连围棋也有。围棋的开局、中盘和终局完全不同,却又彼此影响;真正的高手大概还能分辨出四五个甚至更多阶段。
我觉得随着游戏继续发展,我们会找到越来越多这样的事物。未来回头看时,人们会说:“对啊,这么明显的东西,我们在 20 世纪 80 年代怎么会蠢到没有注意?”
另一件我希望更多设计师认真思考的事情,是游戏中的非语言交流。
玩家会先看到某个东西或观察一个场景;注意到场景里的具体事物;形成判断,觉得哪些事物重要、它们意味着什么;决定自己应该怎样行动;最后实际采取行动。虽然这未必是绝对精确的拆分,但这大致就是“玩游戏”的过程。
因此,游戏其实一直在和玩家交流。我们很早就知道这一点。例如《半衰期2》的开发者评论会解释:设计师怎样布置一个场景,在不直接夺走镜头控制、强迫玩家转头的情况下,引导玩家主动看向某个特定方向。
我在《见证者》里做的,是更深入地使用它,让这条非语言交流通道承载更多信息。我对这个问题非常感兴趣。
于是,“过程弧线”是一件事,“非语言交流通道”是另一件事。类似的关键事物也许总共有十七种。我们现在大概还能立刻再想出一两种,因此可能只掌握了十七种里的四种,还远远不够。等全部找到以后,游戏应该就会变得相当不错了。
你解释以后,这套思路完全说得通。但我觉得,大多数游戏设计师并不会用这种方式思考游戏,这远远不是主流。
我们缺少长期思考。还是那句话,我不了解中国的情况,但在西方,游戏公司的工作只是完成眼前的项目,再想清楚下一款游戏做什么。
与此同时,我们还有一大批游戏学者,而他们所继承的学术传统很不幸。据我所见,西方游戏研究一开始就选错了模型。它本来可以效仿自然科学系之类的研究方式,却主要从文学系或批判理论领域发展而来。
在那些学科里,你只要写下自己对一本书的观点,讨论“它究竟是什么”;内容不需要具有客观性,只是批评和阐释,也不以任何现实检验为基础。
因此,过去二十年里,这些学者说的大部分东西对我都没有多少帮助。很多时候,它们不只是浪费时间,甚至会把人引向错误方向。
当然,一些游戏院校里确实有很优秀的人,也有人能写出很好的游戏文章,但我认为他们只是少数。这很遗憾,因为学者和教授原本应该承担长期思考的工作。
教授的职责,本该是在某种程度上引领整个领域。他应该是那个聪明、知道领域正走向何方的人;应该极其深入地理解自己的学科,并提出眼下尚不能直接应用、看似遥远的构想。工程师负责把它们变成具体事物,而学者应该提供能补全空白的理论。
目前的游戏学术界没有能力承担这项工作。这种说法听起来有一点刻薄,但我完全是认真的。
不过还是要强调,我确实知道几所学校里有少数非常优秀的人。比如可以读一读、听一听 Brian Moriarty 的内容……但我不想开始点具体名字。
因为一旦列名单,我肯定会忘掉某些同样优秀的人,然后他们就会生我的气。
那先不谈具体的人。你在演讲里用了一个例子来支撑自己的论证。
对,《都市:天际线》,我玩过很多。你把城市模拟和经济学放在一起比较——旁边展示的是一本经济学教材。
对,那一页应该同时放了两张图片。不过我的重点并不是非常具体地逐项比较二者,虽然它们之间当然存在关系。那一页想表达的正是:你可以直观看到这两种东西之间有联系。
对,可这也正是我的问题:这样比较对真正的游戏不太公平,因为《都市:天际线》本来就没有认真承担“教好经济学”的任务。
这正是我想说的。假如演讲更长,我当然可以更深入地讨论,但我很高兴它没有那么长。
怎样有意识地制作教育游戏,是一个完全不同的问题,而且非常困难。现有教育游戏大多很糟糕。假如你试图做一款能真正替代经济学教材的游戏,它很可能也会很差。这仍然是一个没有解决的问题,而我对它有一点兴趣。
但你仍然相信,我们最终能找到某种方法,用游戏取代传统书本的教学方式。我觉得这又是一个非常大胆的判断。
对。至少在某些学科里,我认为未来人们学习时,大部分时间会花在游戏或互动系统中。
我们也可以换一个学科,比如物理。我的想法是这样的。
今天制作教育游戏时,有一种很不幸的做法。还是要说,我不了解中国,但大概会有一些相似之处。
学校系统已经决定了自己怎样运作、怎样教授知识。学生在物理课上必须学习一组预先规定的概念;学校又规定必须通过某几本具体教材来学。他们大概还有各种表格,详细标明书中哪一部分覆盖哪个知识点。
结果是,任何人如果想做一款“能替代物理教材”的教育游戏,就必须让它完成和物理教材一模一样的任务。
可就像我比较游戏和小说时说的,不同媒介擅长不同的事情。游戏并不擅长扮演一本物理教材;它擅长的是另一种能向你传递物理知识的事情。
假如你想学习磁场,可以设想一个简单的互动玩具——这当然还不是最终理想的作品——玩家可以在空间中放置点,然后观察它们怎样沿着场运动。里面甚至不必标出具体数值,但人的大脑会自然观察运动并理解它。
再假如系统加入某个目标:你要利用磁场把物体弹射进目标区,完成后得到分数;也许还是双人游戏,双方比赛谁能更高效地做到。
对。玩过以后,你会从整体上理解磁场是怎样的。随后仍然可以回到教材里,学习具体数值和公式。
可在学习数字时,你不必只靠想象从零搭建整个图景,因为你已经知道它“感觉起来”是什么样。你知道把一个点放在某个位置时,吸引力可能不会那么强。于是做题时,如果算出的数值离谱,也更容易立刻发现。
美国教育中一个常见问题是,学生总会问:“我为什么要学这些东西?它和我有什么关系?”
假如能让知识变得更具体,让人亲手操作、知道它究竟是什么,它就不再只是纸面上一组抽象词语。阅读物理教材并真正获得理解,需要大脑完成大量工作。对眼下动机没那么强的人来说,他们不愿投入那么多精力——到某种程度也许是他们自己的责任,但假如我们能让学习所需的额外工作减少,每个人都会学得更好。
甚至一些原本不喜欢这个学科的人,也可能因为真正理解了它而开始感兴趣。
而且一旦某种知识更容易学习,就会有更多人真正学会它,这显然非常积极。
所以更现实的方式也许不是让游戏彻底取代传统书籍,而是把二者结合起来。
我也是这样想的,至少中期应该如此。不过正式学校体系不会很快采用这种做法,变化会非常缓慢。
回到“游戏是人类思想的未来”。假如真正接受这个判断,那就必须承认:今天的游戏,即使是最畅销的作品,也仍然有些幼稚、不成熟。但如果只把游戏当成下一种娱乐形式,那么今天的游戏其实已经做得非常好了。
当然。我明白你的意思,而且我认为这两种判断可以同时成立。
在你的想象里,未来那种达到理想状态、近乎完美的作品,还会被称为“游戏”吗?
我真的不知道,因为我看不到发展的终点,也不知道它最终会是什么样子。
我的猜测是,一种媒介能力越强,就会被用于越多不同事情。
演讲中谈到书写时,我放了一张《汉谟拉比法典》的图片。它是人们最熟悉的早期文字记录之一。那些法律如果真正查来读,会发现有些极其残酷,甚至显得荒谬。当然,它们在当时也许非常实用,我不想脱离时代背景随便评判。
那不是两万年前的事,但按照今天对历史的理解,书写在很长一段早期历史中的主要用途,确实是记录法律,稍后也用于经济交易。
据我所知,文字经过很长时间以后才被用于娱乐和享受。而且即使后来如此,人类历史上绝大多数时期,也只有极少数人识字。
哪怕今天,把全世界人口算在一起,我也不确定识字率究竟是多少,也许百分之七十五?我不知道。总之有人可以查一下,再告诉我错得有多离谱。
重点是,即使今天也仍然不是所有人都识字;而在遥远的过去,识字者几乎不存在,往往只有受过极好教育的人、非常富有的人,或者替富有且受教育者承担某种专门工作的人。
所以,即使那时也存在用文学获得乐趣的情况,它只面向一小群人时,和真正面向所有人时也完全不同。
再看今天书面文字的全部用途:街道路牌、水瓶标签、技术手册、书籍,以及无数其他东西。
视频也经历了类似变化。最初,人们会去电影院,看一段有点滑稽的火车进站影像,仅此而已。可今天视频被用在多少地方?街头有视频广告,开车经过时就能看到;还有教学视频、电影、音乐录像等等。
对。当一种交流技术真正成熟时,一个重要标志就是它开始被用于许多不同目的。游戏还没有走到那里。问题只在于:它最终会不会走到。
回到你自己的两款游戏,它们想讨论的主题也都非常宏大。可以说,《时空幻境》和《见证者》都在探讨世界怎样运作,以及人应该怎样观察、理解世界。
《时空幻境》出现的时代,正好是我在演讲里提到的独立游戏突然进入大众视野的时期。当时它被视为“艺术游戏”的优秀范例,仿佛这就是艺术游戏应该做的东西。
可它真正影响到后来创作者的部分,似乎只是其中有一点个人化表达。于是一些人得出结论:“独立游戏就是用来讲个人事情的。”
然后大家开始制作越来越多这样的游戏,内容变成:“这是我人生中遇到的个人问题。”这当然也很有意思,我不是想批评这种创作。
其实还有很多普遍的人类情感值得探索,不一定非得局限在非常私人的经历里。
对,而且你这句话让我想起另一点。《时空幻境》里既有情感层面,也有智性层面。但人们好像只抓住情感部分,说:“这就是独立游戏。”
他们真的这样理解?这明明是一款非常强调思想的游戏。
对我来说,专门制作一款游戏,只为了让玩家产生强烈情绪,是一件很奇怪的事。那不是我关心的方向。那更像陈星汉会做的事情,不是我的事情。
所以我觉得很奇怪:大家居然把《时空幻境》理解成那种作品。
那很好。也许是我自己对大家的看法产生了错误印象。我最近其实不知道互联网上的人怎样谈论它。
我只知道很多人坚持说它讲的是原子弹之类的解释。不过我们还是别谈那个了。
我最佩服你的一点,是你似乎没有太多自我怀疑,不会经常怀疑自己的想法。对我而言,这简直不可想象。
我无法想象自己花七年做一款游戏,期间却不持续怀疑自己。你也不会过多把别人的意见纳入判断,更不会从市场营销角度设计游戏。
所以,这种信心究竟从哪里来?谈到审美判断,你为什么能对自己设计的东西拥有这种确定性?这是我最想知道的事情。
有一种产生想法的方式:当那个想法出现时,你会真正看见它,看见它有多美、多有趣,于是知道它是一件好东西。
假如你足够幸运,得到了这种想法,那么主要的不确定性——也是我制作这些游戏时真正反复挣扎的事情——就不再是“这个想法好不好”,而是自己能否公正地对待它、能否让成品配得上它。
那个想法存在于某个近乎魔法的地方;可你必须在现实世界里建造一个真实物体,努力让它抵达那里。这非常困难,因为我们只是人,能力有限,做任何事情都会遇到困难。
那个“具有魔力的东西”比他人的意见更大,也比你自己更大。
这就像夜里驾船前往某个地方,天空中有一颗可以追随的星。你已经知道该往哪里走,不需要别人告诉你。事实上,旁人可能不断指着另一个方向说:“去那边,去那边。”而我会说:“不,我知道自己要去哪里,是这个方向。”
只要云层没有厚到把那颗星彻底遮住——这确实也可能发生——事情就还好。
制作东西时,还有一种很难获得的游戏开发能力:你必须能看清手里真正做出来的东西,看到它实际是什么,而不是你希望它是什么。
我们当然都希望自己的游戏很棒,但必须有能力问:“它现在真的实现了我的目标吗?它真的配得上那个美丽的想法吗?”
所以“自信”这个词对我来说有点奇怪,我不太能从这个角度理解自己的状态。
也就是说,你思考的根本不是“我对自己的想法有没有信心”。
对。“自信”也许描述得准确,也许不准确,但我不会把自己想成一个自信的人。
在这些情况下,我真正想的是:“我知道这款游戏很好。”也许这就是自信。我的意思不是所有人都应该觉得它好,而是按照我的审美,以及我试图实现的目标,我知道某些事情确实已经被完成了——而项目开始时,我并不确定自己能不能做到。所以我会对此感觉非常好。
以《见证者》为例,它是一款极其复杂、包含大量事物的游戏。核心构想的一部分,是让一切都因为彼此连接而具有意义。很多时候,一处连接会提供信息,帮助你解决别处的问题;有时联系则更加微妙。但每一件东西都应该拥有某种意义。
因此,岛上不应该存在这样一块区域:玩家走到那里,却发现它只是某个地方空洞的背面——
——某个没有意义的偏僻角落。就连地图最靠后的角落,也必须拥有意义。
例如,你绕到那座布满压力板的城堡后方,会看到一片通往锈船的区域。那里有一个放着沙发之类东西的位置,也藏着一个谜题。因为那个谜题很难,玩家未必意识得到,但那里是唯一能解决某个特定问题的地点。这就是那个位置意义的一部分。
岛上的每一个区域都必须至少拥有同等程度的用途。这形成了一套相对客观的判断标准:我知道每个区域里放了什么,也知道自己是否满意它们被利用到了什么程度。
所以到最后,我可以判断:“对,我们做到了”,或者“不,还没有做到。”
我无法决定玩家能理解其中多少。但我从一开始就知道,我们正在制作一款极其复杂、充满细微内容的游戏,并不期待任何人看见百分之百的内容、理解百分之百的东西。
我们想做的是一个非常丰厚的世界。玩家愿意深入到什么程度,就可以深入到什么程度;也可以形成任何自己的理解。因为我们并不试图强迫他们产生某种情绪,也不试图强迫他们接受某个故事。
所以在相对客观的层面,只要你培养出了看清游戏实际面貌的开发能力,判断工作是否完成并不算特别困难。
但客观部分并不是全部。问题不只是所有事物在功能上彼此连接;这些连接在审美上还必须达到最低程度的美感,整体结构也必须连贯,作品必须像一个统一整体。这里涉及很多更难以言说的东西。
如果我对整体感觉满意,对那些相对客观的标准也满意,就会知道:“对,这正是我想做的东西。”于是我知道它是好的,即使几乎没有人购买。
当然,假如几乎没人买,我会非常难过,因为那可能迫使我退出游戏行业。无论如何,作品被所有人拒绝都会令人伤心。但即使如此,我仍会知道它是好的。
不过很多人会从完全不同的层级开始。想法本身也有不同层次。很难说究竟按什么划分,但有些想法只是:“要是马力欧有一把抓钩,会不会挺有意思?”也许确实会有趣,可它并不是一种足以赋予你生命意义的想法,只是“这个应该挺酷”。当然,你沿着它继续探索,也可能最终发现很深的东西。
其实还可以更基础:“我想做一款和《战神》一模一样的游戏,只不过主角是一条狗。接下来只要想办法把它改成狗就行。”这是一个非常简单的点子。
然后想法沿着光谱不断变深,直到某个位置,你会说:“对,这就是未来几年我要用生命去做的事情。这是我所知道的、自己能为世界作出的最有意义的贡献。”
奇怪的是,我做的毕竟只是电子游戏。我也不知道自己凭什么觉得这能对世界作出重大贡献。但我的人生似乎就是走到了这里,而不是进入物理学领域——我上学时原本以为自己会去研究物理。
对,业余时一直有兴趣,所以懂一点点。但和真正懂物理的人相比,当然差得很远。
所有问题似乎都落到这里。一个人如果看不见生命里的那颗星,一切都会保持复杂;可一旦像你一样看见它,所有事情就突然变得简单而明显,甚至几乎不需要再讨论或解释。
我真的很想看到自己的那颗星。我也相信,大多数人都希望生命里有一颗可以追随的星。
看到大多数人、甚至大多数游戏开发者都没有发现那颗星,或者根本不抬头寻找,你不会感到沮丧吗?
我不能告诉别人应该看见什么、应该追随什么。每个人大概会有不同的星。
我从小就有一种非常理想主义的性格。小时候,我就想追寻某种极其重要、同时又非常遥远的东西。那更像一种与生俱来的性格倾向,可我不知道应该怎样实现。
很多年里,这件事让我越来越挫败。二十多岁上大学时,我不知道该用什么词形容。那不完全是精神崩溃,因为我的精神状态仍然稳定;但我对人生感到越来越强烈的挫折。
你进入大学,会期待在那里得到某些答案、意义或方向,因为自己终于成了成年人,开始接触更多思想。可我到了那里,却发现它只是……
我当时大概并没有把这些东西清楚地说给自己听。现在只是在试图解释,为什么那段时间它会变得如此严重。总之,我那时非常挫败。
我以前会写小说,主要是科幻短篇,还有两篇发表过。但它们并没有探讨真正深刻的思想,更像是在训练自己的文风,同时写一些自以为挺酷的点子。例如:“如果太空探索带有一点蒸汽朋克气质会怎样?”当然,实际写的未必恰好是这个,但大致属于这种想法。
可到了二十一二岁时,我突然非常沮丧。我对自己说:“现在我想写一些真正有意义的东西。”
我已经把小说写作能力从非常笨拙练到稍微像样——也许仍有一点笨拙,但至少偶尔能写出别人愿意读的故事,也逐渐形成了自己的风格。可我完全不知道,究竟能写什么真正重要的东西。
于是我放弃了写作,说自己不再写小说。表面看,这似乎很失败主义;但假如我后来成为一名作家,也许就不会去做电子游戏。
谁也无法确定,不过电子游戏也许正是我比写作更应该去做的事情。
我第一次真正拥有类似感受,是在《时空幻境》之前不久。第一次把这种感觉落实成作品、真正做成游戏,就是《时空幻境》。我开始做它时 32 岁;前面那个让我产生类似感受的想法,大概出现在 31 或 32 岁。
所以我在人生中走了非常久,才开始产生这种让我感觉像“星星”的想法。
我不知道变化究竟怎样发生,只能把它归因于世界给予我的某种幸运。当时我没有刻意退后一步,也没有使用某种方法让自己更清楚地看见想法,它就是发生了。
此前很多年,我都在做一些随机的事情:稍微有点兴趣,却没有那么感兴趣;坚持一段时间后,因为过程困难、进展不顺,就会放弃。
对我而言,好想法出现时,通常是突然浮进意识里,而且往往发生在我很放松、没有刻意思考某个具体问题的时候。
有些人喜欢头脑风暴:坐下来,把脑子里出现的一大堆东西全部写下。我的方式完全不是这样。
人的心智怎样工作,里面有某种神秘性。我可能只是走在街上,突然就想:“对,就是这个东西。”
这也是我喜欢解谜游戏的原因之一,因为它们会锻炼一种相似的能力。
当别人被某个谜题卡住——尤其是我的游戏里的谜题——我总会说:先离开它,休息一下。你的心智经常会自己找到答案,某个东西会突然“咔哒”一声接上。
或者你先去睡觉,第二天早上醒来,忽然知道该怎么做。你不知道自己为什么知道,可现在就是知道了。
想法也会以类似方式到来。当你放松、没有压力,甚至没有用一种以目标为导向的方式死盯着问题时,反而更容易发生。
对。我有好几次是在旅行归来途中,突然想清楚接下来要做的事情。
比如前面提到的“实验性玩法工作坊”。我现在已经不再组织了,但当年大概连续办了八年。最初的想法出现于一次非洲之旅以后。我去那里看日食,在返程飞机上,很多观念忽然全部拼到了一起。
我后来也反复谈过其中一些内容,例如创造力怎样先在小型游戏里出现,再逐渐向大型游戏流动。我此前好像根本没有认真思考过这件事;可旅行结束后坐在飞机上时,整套想法突然全部就位。
我一口气写了好几页。它不完全是一篇宣言,但内容大致是:“这个活动将会是什么,它会怎样帮助创造力在游戏行业中流动。”我记得自己当时简直燃烧起来,迫不及待想把它做出来。后来工作坊确实办得很好。
那是在《时空幻境》之前不久,大概是 2002 年。
我后来注意到,自己偶尔会出现这种状态,当然不是每次旅行都会发生。
比如这次来到中国,我远离平时生活的地方,连续几天全神贯注地准备演讲,担心怎样才能把它讲好。结果今天早上醒来时,我突然想:“我应该写一本关于游戏设计的书,而且我现在知道里面要写什么了。”
我就在酒店那个小得令人恼火的便笺本上开始记录,大概写了七页小纸。那些内容当然不够组成整本书,但展开以后也许能变成七十页,已经相当实质了。
在今天以前,偶尔会有人问:“你会不会写一本游戏设计书?”我总是回答:“也许吧,但我根本不知道那本书应该是什么。”可今天很自然地醒来以后,我突然觉得:“好,我知道了,我现在似乎可以写它。”
但以前别人问过的那些问题,就像种子一样,只是花了很长时间才生长出来。
也许潜意识一直在处理它们。而且这和最近的演讲直接相关。
我现在设想的书籍导言,就是这次演讲里整理出的内容:人类不同交流方式怎样逐步发展,它们形成了怎样的历史序列。
但我以前从未非常具体地整理过那个发展序列。也许偶尔一两次在脑中闪过,可从未像这次演讲一样,直接、清楚地把它说出来。
所以对我而言,旅行和演讲的一项作用,就是帮助我弄清楚自己究竟在想什么。我通过这个过程推进自己的思想。
因为平时绝大多数时间,我只是在写代码。处于那种状态时,你没有多少时间停下来,意识到自己真正的想法。
我甚至不太在意那颗星最后是不是特别“好”。我只是想拥有一颗星,让自己在人生中作选择时容易一点。只要有了它,一切都会变得简单。
人们的生活之所以如此复杂,正是因为没有那样一个目标,于是会产生焦虑之类的问题。
这也正是我刚才想补充的:一个人之所以很难看见那颗星,有时是因为他正在看别的东西。
假如你一直看向左边,就没有抬头,也没有给自己留下能让这些事物进入意识的空间。创造这种空间非常重要。
冥想者在这方面有时会拥有更多空间——当然,具体还取决于采用什么冥想方式。冥想的一项作用就是清理空间,不只是在练习发生的那个当下,长期也会如此。它能逐渐解开心智里的结。
我觉得冥想对自己很有帮助。不过早期制作《时空幻境》时,我完全不冥想,那是后来才开始的,所以它并不是必要条件。但我确定它确实有帮助。
我认为,一旦你知道怎样抵达某种心智状态,以后就可以再次回到那里。
她大概已经在想:“我们为什么还坐在这里聊这么久?”
真正困难的是第一次、或者最初几次抵达那里,随后你才会逐渐学会。
我自己当然也经历了这个过程,而且此前的生活大概和其他人没有多少不同。我也不知道还能给出什么建议。也许就是出去旅行一下,放松一点吧。我不知道。
也许有一天我的想法会耗尽,再也找不到新的星,也许不会,之后才知道。
不过就像我说的,我觉得自己至少还有两款好游戏可以做。等它们完成以后,再看看会怎样。
谢谢大家听我絮絮叨叨讲了这么久,这次聊得很好。也谢谢你们邀请我来。整趟旅程非常愉快,我真的很享受。
非常感谢你来到这里。我们和你一起度过了非常精彩的两天,也留下了很多很棒的内容,包括机核的视频、播客和演讲。欢迎大家都去看看。
Jonathan Blow 就像一个兔子洞。一旦钻进去,你会遇到很多非常好的东西,其中许多甚至不直接关于他本人。
假如你像我一样开始对他感兴趣,就会顺着线索发现很多值得阅读、观看和思考的内容。
感谢大家今天收听《联客》电台,也非常感谢今天的两位嘉宾。
好,今天就到这里。哇,这应该是《联客》历史上最长的一期了。我是大灰狠,拜拜。
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