游戏背景:《画中世界》(Gorogoa)是一款由Buried Signal开发的冒险解谜游戏。游戏的玩法核心在于拼图解密,玩家可以通过移动拼图板上的四块拼图来推进故事的发展。游戏中的移动拼图位置和图案中的线索对于解谜至关重要。《画中世界》的背景设定讲述了一个少年为了追逐一只五彩巨兽而展开的冒险,游戏通过图画的远近切换与交错联结,实现了超越时间和空间的图像拼接。游戏的特色系统包括天马行空的解谜玩法、精美生动的手绘插画以及融入图画的故事叙述。
作品源流: 审美、艺术风格起始——David Roberts (大卫·罗伯茨,19世纪苏格兰浪漫主义风景画家)
可遐想,图画信息的潜在——Chris Van Allsburg (克里斯·凡·艾斯伯格,童书绘本插画家,演讲中所展示的作品来自于书籍《The Mysteries of Harris Burdick》)
象征主义,信息的互文与同位——Cliff Johnson(解谜游戏《The Fool's Errand》)
未完成的谜题、搁置——Chirstopher Manson(书籍《Maze: Solve the World's Most Challenging Puzzle》似乎游戏“蓝途王子”同样对于这本书的作者表示过致敬,他的其他作品包括《The Practical Alchemist: Showing the Way an Ordinary House-Cat May Be Transformed into True Gold, by Means of Divers Methods and Practices, Heer Mo》(1988年)、《The Tree in the Wood: An Old Nursery Song》(1993年))
点击解谜,信息的自我呈现——Cyan Worlds(游戏公司,创作作品有《神秘岛》系列,在90年代相当有名的解谜游戏)
一.解密单元——谜题的基本要素
解谜游戏的运作方式近似于现实之中的拼图游戏,提供乐趣的部分在于——揭示事物的共性。就像是“拿起拼图,比较拼图的凸起和凹陷,嵌合拼图到相应位置”这样的三个基本步骤,游戏中的解谜要素同样可以被视作为由相应的阶段所构成。
1.预备阶段——拾取拼图——[对已具备信息进行展示,预备行动]
2.执行阶段——比照拼图——[同位性揭示,建立连结]
3.反馈阶段——嵌合拼图——[形态性质转变,输出结果]
也正是这样的流程反复进行,或加以复杂化,可以衍生出众多不同的解谜方式。例如:《纱之器》的音乐演奏以进行解谜,《天子》中默数时间进行冥想以进行解谜,《巴别塔圣歌》中破译语言文字以进行解谜,《机械迷城》中通过主角与环境的交互以进行解谜,《无限回廊》以玩家的视角和物体遮挡关系进行解谜
二.启发式创作
本章侧重于玩法要素不断增减的过程。
而《画中世界》的作者,将关注的重心放在了信息和信息之间建立连结的阶段,即“分格式的、近似于拼图形式之下的故事呈现方式”,根据其制作者表述,此游戏的雏形时期更近似于纸牌游戏,在引入了类似多米诺骨牌的嵌合要素后,进而引入了近似于拼图的要素。
事物之间建立联系的方式是视觉性的/直观的/具有嵌合性质的,但是并没有单纯停留在互补形式的拼图式嵌合这一阶段上,而是再进一步成为了对于事物之间同位性的揭示(对于事物之间联系的普遍性进行揭示)。
1.尝试以纸牌游戏的形式进行制作
2.参考多米诺骨牌,加入了纸牌相互之间的交互要素
3.以图画的嵌合作为主要的解谜功能
4.引入拼图要素,实现不同近似形体的功能一致性
5.对整个玩法结构进行补完,产出了《画中世界》最终玩法
三.拼图与魔术,幻觉的建立与破除
本章侧重于游戏交互方式逐渐更迭的过程。
其中作者同样提到了,解谜游戏具有了某种魔术表演的性质,它绝非仅仅是一种对于现实的拙劣模仿或复刻的行为,而是通过观众所看不到的/注意不到的/未曾了解到的/无法想象得到的因素等...对于某一个特定主题进行表述。然而对于游戏设计者/魔术师而言,使用的是所有已经出现/尚未出现的所有信息进行排列组合/或是其他形式的加工,从而达到最终近似于魔术形式的内容呈现效果。
如同拼图游戏中,拼图图块的数量越多,完成拼图游戏时所产生的成就感就越为鲜明。所以被引入的无效信息同时也起到类似于“杂音/噪声”的作用,它并不仅仅只由有效信息构成,而其它当下阶段的无效信息则因为自身的存在反过来增强另外有效信息的效用。
四.基于图像和视觉要素,互动的方式
本章侧重于各个功能模块的内在运行机制。
游戏中许多进程的设计由图像直接的嵌合、重合、覆盖、甚至是含义上的呼应来构成,这里包括但不限于:
[时间/空间的连结]要素,不同时间空间之间的响应,通过不同画面下相重合的[门]进行实现
[指示物的同构性]要素,不同功能物体在于内在性质之上的响应,通过其形式“钟表指针”与其他容器的“量表指针”,通过性质的[指针]进行实现
[自我推进趋势] 要素,不同事物内在自有的进行趋势使然,通过画面中建立联系的[绳索]或[轨道]等物体进行实现
[真实情景的生发]要素,不同的画面所指向的特定情景被引入,通过[图片]或[照片]等物体进行实现
五.谜题构成,“非真实”前提下的情感投射
本章侧重于谜题设计中,所可能的基本要素有哪些
1.有序的-获得谜底的途径、结果唯一,需要特定的工序作为整个仪式流程才可以被触发,难以经由无序的混乱操作在不经意时触发
2.可逆的-在最终结果呈现之前,对于破解谜题的尝试需要展示操作后果可逆的性质,在没有完成解谜之前,谜题天然具有还原至初始状态的趋势
3.完整的-谜题的题目、谜题所指示的方向与范畴、谜题的最终答案,此三者同时俱在且因有序而彼此相关,事物之间须先前置之有某种可被认为是切实存在的关联
六.结语,谜题的现实功能
正因如此,在这种极其特定的故事框架之下,原有的物理法则与建立联系的方式被重构,并且以一种新的方式进行揭示;时间和空间的运转,事物之间联系的特殊性被更高程度的普遍性所替换,信息亟待通过建立新的连结从而进行自我诠释,日常生活之中被视为“真实”的情景不再牢固且唯一。事物之间的隐秘联系在觉察之初是幻觉时、看似脆弱的,但是这种“可能产生任何变化”的趋势,极大程度上破坏了对于现实生活中事物往复循环的疲劳感,从而在得知其故事框架“非真实”这个前提的基础之上,仍然能够以丰富的情感活动投入进这个“被预设为真实”且信息呈现方式多样的特定故事中。
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