如果玩家因为定价等因素没能马上入手 Steam Machine ,官方也给出了替代方案。V社表示,正在不断努力让 SteamOS 能够在更多硬件上使用,玩家可以自行组装自己心仪的 Steam Machine 平替。 实际上,最近推出的 SteamOS 3.8 就可以让玩家用任何想用的 PC 配件,在客厅的 PC 上运行与 Steam Machine 相同的代码和操作系统。
Valve 核心系统程序员与硬件工程师 Pierre-Loup Griffais 表示,Valve 近期一直在对 SteamOS 进行一系列优化升级,让能更好地兼容包括英伟达显卡在内的桌面级硬件。据悉,V社内部拥有专门负责推进 SteamOS 的英伟达驱动支持工作的团队,同时也与英伟达保持密切合作。虽然对英伟达的支持可能不会在今年内实现,但这项工作一直在持续推进当中。
归功于 PC 平台的开放性,大家还有很多其他的设备可供选择,能以原生方式或流式传输至电视机的方式运行游戏。 有很多 PC 站点和社区可以帮助玩家解决这个问题。 综合来说,V社把 Steam Machine 看作是 PC 游戏的延伸,而不是主机。
关于 Steam Machine 的定价,V社也进行了解释。与V社其他的硬件产品一样,由团队从世界各地的制造商采购的许多组件构成。V社销售硬件的价格直接取决于这些组件的成本。 在 2023 年一开始为 Steam Machine 采购组件时,本以为对组件成本会如何随时间流逝而变化已经有了很好的了解。 这种了解源他们自于多年来掌握的 PC 硬件价格变化数据,主要说来就是价格会随着新技术的出现而日渐降低。
然而在过去大概一年的时间里,这种情况发生了快速而显著的变化,最明显的就是 RAM 及存储组件的变化。 造成这种局面的原因有很多,而这对世界各地的硬件产品都造成了影响, 并最终导致了他们当初为 Steam Machine 制定的目标定价不再可行。 因此,V社今天公布的价格反映了全球制造业的现状,或者更准确地说,反映了V社在过去 6 个月里确保能获得的组件的价格。
而价格并不是受到影响的唯一方面:供货情况亦是如此。 有段时间,V社发现无论开出什么价格都完全没有办法采购到部分组件。 更为严重的是,这影响到了首发产量。
传统的主机模式是亏本卖出硬件,然后用订阅服务或是销售与硬件绑定的游戏来弥补收入。 V社认为对于单项业务来说,短期内是没有问题的,但长期而言,开放的生态系统对顾客更为有利。 PC 游戏的历史也证明了这一点:PC 游戏领域的开放性使其得以成为数十年来硬件和软件创新的主要驱动力。
PC 游戏的优势在于让玩家可以在自己喜欢的硬件上玩自己想玩的游戏。 Steam Machine 是这些问题的一个解决方案(而且V社认为是一个很棒的解决方案),但不是唯一的解决方案,V社也不希望这是唯一的解决方案。
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