将自己与一切地方、一切人事物纠缠在一起
我感觉这个游戏真的是目前我玩过的游戏里,最能代表旅行这个概念的游戏。其实很多电子游戏都是一段旅程,这没错,但如果你真的要把旅行这件事情极致浪漫化地表达出来,我反而觉得,在几乎所有相关题材的文化艺术作品里,它可能是表达得最精准的一个。
尤其是那句话:“将你自己与一切地方、一切人事物纠缠在一起。”
很多人了解这个游戏,可能和我一样,都是因为它的手账玩法。这也是这个游戏最大的特点。它和别的所谓行走模拟、叙事导向互动游戏最大的区别就在于,它拥有一个可以完全自由设计排版、自由旋转缩放、自由拍照并贴上去的手账系统。
而另一方面,当游戏进行到中后期以后,当记忆这个东西不再稳定的时候,这套系统又有了另一层意义。
这个游戏的世界观很有意思,它是一个完全原创的世界观。一开始刚接触的时候,你会倾向于觉得这是一个奇幻世界,或者是一个末世废土世界,一个建立在现实世界之后的新世界,但实际上完全不是。它的整个世界观设计是一种非常高概念的东西。在这个世界里,记忆是一种高度不稳定的存在。各种病症、各种情况都会导致记忆丧失、记忆过载,以及各种与记忆有关的问题。所以记忆在这个世界里,是一种格外脆弱的东西。
所以在这种情况下,这个手账本的意义甚至比我们现实世界还要大。它把这件事情浪漫化了。往往我们如何在文艺作品里把一件事情浪漫化?常见的做法就是把和这件事情相关的东西,或者它的基础,把它极端化、不稳定化。
那么我作为一个实际上会做手账的人,我当然记忆功能是健全的,我们的世界里面记忆也没有这么不稳定。当然我们世界里也有阿茨海默症,也有各种各样导致记忆缺失的情况,但它们没有像这个游戏里这么高度危险且常见。
不过话说回来,它作为这么一个世界观,其实最终想表达的就是这套被浪漫化的理念。你把它坍缩到现实里,其实会发现它还是成立的。作为一个记忆功能健全的人,依然会忘掉很多事情。你每天会忘掉那么多事情,何不忘掉这一件。
可能另一种说法就是,十八岁是人生的中点。之所以这么说,就是因为在长大以后,你缺乏外界刺激,每天日复一日的生活,会让你下意识地不去记住那些重复的瞬间。在这种情况下,你就会忘掉很多东西。即使我们出去旅行的时候,你也不会事事都记住。换句话说,就算你记住了,你也没有索引的东西,你没有机会去想起来。手账、摄影、Vlog这些东西,其实本质上是一样的,就是记录这些瞬间。
那为什么要记下来?
可能有时候我们会想,比如你出去玩,你拍照或者录Vlog,一直举着相机,或者你做手账,你会不会没法完全沉浸、享受当下?
是。
但是换句话来说,它们其实是在保存你对于当下这个时间点的一种锚点和索引器。
如果你没有这个索引,你就永远找不到这个文件。
就好比这些文件。你的记忆都存在电脑的硬盘里,但如果不做索引,系统是无法进行搜索的。其实你拍照也好,录Vlog也好,做手账也好,这些东西都是在建立这个索引。
所以当我刚通关这个游戏的时候,我就拿起手边的手账本,随便翻开一页。那一页是横滨的一页。上面贴着横滨展望台的入场券,贴着2024.12.10在横滨中华街吃饭时留下的收据,还有从当地免费旅游指南上剪下来的夜景图片。
这种东西,会让你突然患上一种游戏里的病。
白日幻想。
游戏里有很多高概念的记忆相关病症,什么时间察觉失调症,什么白日幻想,但其实很多东西在现实里都是存在的,只不过被它换了一种表达方式。
如果大家打过游戏里的白日幻想热线,就会知道它把白日幻想描述成一种状态:你看着一个普通的事物,突然之间穿越了过去、现在和未来,失去了对时间的感知,离开现实,进入一种幻觉之中。
其实这种感觉是存在的。
当我看到那张横滨夜景的时候,记忆会开始自动检索。然后检索到那个时间、那个地点。你仿佛突然之间又能感受到那天晚上的温度,风吹过身体时的触觉,那顿晚饭的味道。
就像游戏里的记忆吊环一样。
五个知觉储存在一个容器里。
这些东西其实都是有关联的。
尤其是最后那一段,当然这里会有一点剧透,但我还是建议大家自己去玩。反正这个游戏大概十个小时左右,其实并不长。最后当失忆真正发生的时候,你就会看到这个手账本的作用,看到那些照片的作用。它是一个有非常多东西可以展开来说的游戏。甚至到现在,我都不觉得自己已经真正讲清楚了它的本质。
恰恰相反,我觉得它几乎就是建立在发散这件事情上的。对于我个人来说,我现在的第一爱好其实是旅行。换句话说,这两个词代表的意义,可能对每个人都不一样。
但对我来说,一直以来其实就是因为我认为人生的意义有两件事情:一个叫收集故事,一个叫创造故事。而旅行仿佛就是最接近这个目标的状态。
因为旅行本身就是在收集故事,也是在创造故事。它摆脱了那种日复一日、让五官逐渐麻木、逐渐失去记忆的日常。它让你重新回到一个所有感官都被调动起来的状态。每天都会接触新的地方、新的人、新的事物。一路上的风土人情,一路上的经历,本质上都在收集故事。而与此同时,你又会把自己的记忆留在这些地方,于是又在创造故事。
所以我一直说,我的第一爱好其实并不是游戏,而是旅行。而这也是为什么我会对这个游戏评价这么高。
甚至我可以用一句话来概括我对它的评价:如果有一天我有能力制作一款游戏,或者有能力领导一款游戏的开发,我想做这样的游戏。
我觉得这可能已经是我能给出最高级别的评价了。因为仔细想想,我以前从来没有这样评价过任何一个游戏。有很多我喜欢的游戏,有很多我玩了几百小时甚至上千小时的游戏,但我从来没有觉得,如果有一天让我自己做游戏,我会想做那样的游戏。
而《SEASON:寄梦远方》是第一个让我产生这种想法的游戏。玩的时候我甚至会有一种感觉:这些开发者是不是会读心术?因为他们仿佛把我最有热情的东西,把我最在意的东西,把那些我觉得和人生意义有关的东西,直接做成了一款游戏。
如果回到游戏本身去讲,它其实可以被理解成一个骑自行车的行走模拟器。从品类上来说,它和《看火人》《艾迪芬奇的记忆》以及很多叙事导向互动游戏有相似之处。
大部分时间里,你都是在探索、骑车、观察环境、和各种东西互动。它有一些互动小说式的桥段,有一些选择,但总体来说,它依然属于比较安静、比较慢节奏的体验。但它最有意思的地方,就是手账这个载体。
以前很多游戏里也会有日记本,《艾迪芬奇的记忆》有族谱,很多RPG里也有日志系统,这些东西并不少见,但它们往往都是固定的,你只能阅读,不能参与。而《SEASON:寄梦远方》的手账本甚至不是模块化的,它几乎是一个完全自由记录的空间。
当然,它还没有做到让你自由输入文字。它的文字内容依然来自于游戏发现的线索,发现了什么,就会解锁对应内容,没有发现,就不会出现。
但即便如此,它依然给予了玩家极大的自由度。所以它并不是一个线性地把整本手账填满的游戏。很多内容取决于你是否探索、是否发现、是否愿意主动去接触那些东西。从这个角度来说,它反而让我想到《星际拓荒》。
当然它不是一个解谜游戏,但它们有一个共同点:都非常依赖玩家自己的主观能动性。游戏会给你一些最基础的信息,会告诉你最基本的方向,但很多东西要不要继续追查、要不要继续探索,其实完全取决于玩家自己。而这一点,也让我觉得它特别像旅行。
而且整个游戏的游玩架构也非常像旅行。它一开始比较线性,结尾也比较线性,但中间是一整块开放区域。所以很多时候我玩它的时候,会觉得自己不像是在推进剧情,更像是在某个国家公园里自由旅行。
它那个地图本身就特别像国家公园,有小聚落、有营地、有加油站、有自然景观,你会不断骑着自行车穿梭在这些地方之间。所以整个探索过程给人的感觉非常像自由行。
我们平时旅行的时候,往往会提前规划几个必去的地方,设计一个大概路线,但真正开始旅行以后,其实很多时间都是没有明确目的的。
你只是顺着一条路走下去,看见什么就停下来,看见什么就去探索。而《SEASON:寄梦远方》给我的感觉就是这样。它当然有一个主线,也有一个最终目标,但除此之外,大量内容都建立在玩家自己的好奇心之上。
你发现了一个电话亭,可以打电话;你发现了一条支路,可以骑过去看看;你发现了一个人,可以坐下来听他说话。
这些事情很多都不是强制的,但你会忍不住去做。因为你会想知道那里有什么,会想知道那个人经历过什么,会想知道那个地方曾经发生过什么。
而这种感觉其实和旅行非常接近。很多时候旅行真正有趣的部分并不是景点本身,而是那些计划之外的东西,是路上偶然看到的一家店,是一个你原本根本没打算去的地方,是一个突然和你聊天的人,是那些不在攻略里的东西。我觉得这个游戏最厉害的地方之一,就是它把这种感觉做出来了。
它对于喜欢收集实体纪念品的人来说也特别有吸引力。除了手账以外,如果你喜欢拍立得、喜欢邮票、喜欢集章、喜欢贴纸,那么你会很容易喜欢这个游戏。
因为这些东西本来就和手账是相辅相成的。我前段时间第一次在英国认真玩拍立得,买了四十张相纸,一路拍下来虽然有不少废片,但过程特别有意思。
对于我们这种从小生活在数码时代的人来说,很多东西都是无限的。
照片可以无限拍,拍坏了删掉重来,储存空间越来越大,复制几乎没有成本。
而实体照片不一样,你按下快门的那一刻就已经决定了结果。
正因为它有限,所以会变得珍贵。我觉得《SEASON:寄梦远方》在某种程度上也抓住了这种感觉。它不断鼓励你去记录,去收集,去保存那些看似不起眼的东西。
那些门票、贴纸、录音、照片、明信片,在别人看来可能毫无意义,但对于经历过那段旅程的人来说,它们却能够重新打开整段记忆。
所以当我玩这个游戏的时候,会不断联想到自己旅行时留下来的各种东西。那些收据、车票、地图、拍立得、盖章本,它们的价值从来都不在于纸张本身,而在于它们能够把你重新带回那个时间点。
玩到后面的时候,我一直在想一个问题。现在很多游戏都有照片模式,而且已经越来越普及了。
以前只有少数游戏会做这种功能,但现在反而变成没有照片模式的游戏才比较少见。可是在照片模式越来越成熟以后,一个新的问题也出现了:它还能不能再进一步?
以前我觉得比较好的答案是《辐射76》《星空》或者《模拟人生》那种做法。《辐射76》和《星空》会把你拍下来的照片变成加载画面,所以这些照片在游戏过程中是有存在感的,它们会不断提醒你曾经经历过什么。而《模拟人生》则允许你把照片真正放进世界里,让它成为这个世界的一部分。但玩到《SEASON:寄梦远方》以后,我觉得它提供了另一种答案。
照片模式只是拍照,而这里你不仅可以拍照,还可以排版、组合、记录、设计。你会开始思考哪些东西值得留下来,哪些东西应该放在一起,哪些内容应该成为同一页的一部分。
最后这些手账页面并不是开发者预先做好的内容,而是玩家自己创造出来的东西。
我最后甚至把很多自己设计的页面全部截图保存下来。因为我发现这些东西已经不仅仅是在记录游戏,而是在记录我自己玩这个游戏时的经历。以前我会上传很多截图,但后来慢慢发现,真正珍贵的往往不是那些所有玩家都能看到的画面,而是那些只属于自己的东西。
别人也许能拍到同一个场景,但拍不到你当时为什么拍它,拍不到你为什么把它放在那里,拍不到你在那一页里记录下来的东西。
而《SEASON:寄梦远方》的手账恰恰拥有这种独特性。即使两个人玩的是同一个游戏,最后留下来的手账也不会一样。因为探索的内容不同,记录的重点不同,排版方式不同,最终呈现出来的结果也会完全不同。
所以我会觉得这个系统特别有意思。它不只是一个噱头,也不只是一个特色玩法,而是真的提供了一种值得思考的方向。
照片模式是一种UGC,而手账系统则把这种UGC进一步扩展成了记录、整理和创作。很多时候你甚至会觉得,自己不是在填写一本开发者给你的笔记本,而是在制作一本真正属于自己的旅行手账。而这种体验,恰恰也是整个游戏最独特的地方之一。
除了旅行和记录之外,这个游戏还有一个特别打动我的地方,就是它整体的氛围和基调。它是一个非常舒缓、非常慢节奏的游戏,慢到很多时候你甚至会忘记自己是在玩一个有明确主线的作品。但很奇怪的是,这十一二个小时却过得特别快。快通关之前,我一直以为自己大概玩了五个小时左右,觉得游戏可能才进行到一半。
结果打开统计一看,已经十个小时过去了,成就也基本快解锁完了。当时我的第一反应甚至不是终于要结束了,而是:怎么就没了?因为整个游戏从头到尾都给你一种旅程刚刚开始的感觉。它的开场采用了倒叙结构,所以你会下意识以为后面还有很长的路要走,以为主角会继续向世界尽头前进。但实际上游戏讲述的只是其中的一段旅程。当它结束的时候,你会产生一种非常强烈的意犹未尽感。
当然,这也是我对游戏少数几个遗憾之一。它确实有点短。说实话,我已经很多年没有因为一款游戏太短而感到遗憾了。现在游戏实在太多,我甚至越来越倾向于觉得游戏短一点反而是好事。但《SEASON:寄梦远方》是少数让我真正产生“还没玩够”这种感觉的作品。
因为它塑造出来的那个世界,那个旅行状态,那个不断收集和记录的过程,实在太适合继续展开下去了。所以如果未来有续作,我一定会非常期待。
而真正让我记住它的,其实还是最后那段经历。整个游戏从头到尾都弥漫着一种淡淡的忧伤。毕竟它本来讲述的就是一场终末之前的旅行。一路上遇到的人、遇到的地方、听到的故事,都带着一种不得不告别过去的气息。很多人都在被迫离开自己熟悉的生活,离开曾经的世界,进入一个未知的未来。所以无论是音乐、对白还是环境氛围,始终都带着一种惆怅感。
而到了最后,当两个来自完全不同地方的人交换彼此的记录时,那种感觉尤其强烈。
不同的文化、不同的语言、不同的成长背景,甚至很多记忆都已经开始消失,但最后依然能够通过那些留下来的记录重新建立联系。
那种感觉让我想到以前玩《死亡搁浅》时的一些体验。虽然两款游戏完全不同,但它们都让我想到同一个词:连接。人在很多时候其实是孤独的,但那些记录、那些故事、那些经历过的事情,会成为人与人之间重新建立联系的媒介。而《SEASON:寄梦远方》最后那段内容,恰恰把这种感觉表现得特别动人。
作为一款独立游戏,它当然也有一些不足。最明显的问题还是打磨程度不够精细。有时候镜头操作会有点奇怪,手柄体验偶尔也会出问题,日志翻页有时会连续翻过去,个别排版内容在重新进入游戏以后甚至会出现位置错乱的情况。
这些问题会让你很明显意识到,这不是一款拥有巨大预算和庞大团队的作品,而是一款规模相对有限的独立游戏。不过这些问题基本都停留在体验层面的小瑕疵上,并不会真正影响整个游戏的核心内容。
而另一方面,它的美术风格又恰恰是我特别喜欢的类型,莫比斯风格。而且它结合了大量插画风格和真实影像素材,形成了一种非常独特的视觉质感。
整个游戏看起来安静、平和、舒适,和它所表达的主题高度统一。很多时候你只是骑着自行车在山谷里慢慢前进,看着远处的风景,就已经能够获得一种非常放松的体验。
所以如果要让我总结《SEASON:寄梦远方》,我大概还是会回到最开始那句话:将自己与一切地方、一切人事物纠缠在一起。因为对于我来说,这句话几乎可以被直接定义成旅行本身。
旅行并不只是景点打卡,不只是完成攻略,不只是拍下一张别人已经拍过无数次的照片。真正让我喜欢旅行的,是去体验当地人的生活,去观察一个地方真实的样子,去收集那些只属于自己的故事。它可能是一张门票、一张收据、一段录音、一张拍立得,也可能只是某一天晚上的风、温度或者气味。
而这些东西最终都会成为记忆的索引,成为未来某一天重新打开那段经历的钥匙。
也正因为如此,《SEASON:寄梦远方》会让我如此喜欢。
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