上手之前:感觉这是一款很粗糙的幸存者游戏。
上手之后:幸存者还能当桌游玩,太好玩啦!
《命运之手》这个系列命途坎坷,首部作品于15年发售,两年后的第二部虽然实装中文配音,但没过多久工作室就流产了。
彼时的中国游戏市场还方兴未艾,如果再挺上个几年,《命运之手》工作室的无私之举,或将被定义为一种商业上的“远见”。
不过,十年后,这群人又重整旗鼓,带来了全新的系列续作。
早在资本未完全涉入中国市场前,他们就掌握了语言的亲民之道。
于是这款成本更低、定位更明确的《命运之手:人各有命》,在全方面经费缩减的情况下,依然保持了中配的优良传统。
除此之外,它几乎与系列跑团玩法背道而驰。卡牌的设定与定制事件有所保留,但整个框架从
幸存者近两年在游戏社区的口碑含有贬义,它通常代表已成体系、缺乏变通的独游创作途径,在商业上很容易投机取巧,适应“短平快”的市场需求。
《命运之手:人各有命》正是看重了这一点。在一个重组团队下,任何一点失误都将让此前的惨剧重蹈覆辙,他们需要格外小心时代口味的变化,提防着被历史淘汰的风险。
只有在平庸的脊背上站稳脚跟,才有可能向成名的高处,发起挑战。
所以,这一代对于成型体系的借鉴,和对自我风格的阉割,完全在我的预料之中。
但这并不代表,《命运之手:人各有命》就是一款违背祖宗的作品,更不意味着它失去当前系列所有的魅力。
事实上,本作为幸存者带来的创举,几乎是闻所未闻的。
正如前文所说,《命运之手》系列既不是守旧的桌游跑团,也不是传统的肉鸽卡牌,它的续作也应当如此。
在跑团规则里加入幸存者,就像是为牌桌上的骑士注入更多的能力;让“幸存者”所处的每一次危险情境,都在叙事上有足够的说服力。
在正式进入关卡之前,玩家需自行决定进程、节点当中出现的突发事件,从而达成“雪中送炭”的积极作用。
比如,提前加入以“恢复治疗”为奖励机制的事件,以避免在中期出现血量压力。
也能选择更多有助于构筑与数值的奖励事件,对战力进行长远规划。
在《命运之手:人各有命》的幸存者体验当中,玩家虽然很难预测自己当局内的装备体系,但能控制关卡的难度曲线,根据自己的口味与需求改变流程风格,这正是系列的传统之一。
桌游规则的加入,让叙事也有了更多可塑的空间。
你在关卡内寻得的每一处宝藏、仪式、陷阱,都有相应的文本描述与卡牌鉴定。
前者的描述基本上是桌游里常见的地牢冒险经历,具有多分支性;后者的卡牌鉴定,也是常见的“移形换影”游戏,仅分为失败、成功、巨大失败和巨大成功四个级别,考验动态视力。在不同的选择条件下,卡牌的输赢比例也会有所区别。
面对一处荆棘丛生的地域,如果你身上携带了火属性装备,便可以直接进行结算奖励,而无需进行一次眼力博弈。
但即便缺乏解锁条件,你也可以依靠一些特定的武器,增加“成功”卡牌的占比,来大大提升容错。
《命运之手:人各有命》的整个流程,其实都有类似的叙事巧思——和冰霜女王战斗,赢了短暂冻结所有敌人,输了角色在原地被困两秒;与巨型怪物战斗的法师碍于勇气唯唯诺诺,但当一个渴求鲜血的战士来到它面前,则可以正面硬刚,达成事件的另一种结局。
游戏的装备不仅影响战力,还决定着事件天平两端的重量,增强叙事维度。
如此一来,无需剧情播片,你便能清晰了解到整个关卡的由来与世界背景,并在戏剧性的表达里,对所有的奖励收成、判定处罚都牢记于心。
“冒险”在幸存者战斗中扮演的角色,如同无形的引导,无论是关卡机制的作用、还是玩家的需求,都能在不同的事件组成下,透彻鲜明。
也因此,《命运之手:人各有命》的每一关尽管都充满变数,但又不会让人感到措手不及。即便是从未接触过幸存者、不善于在重复对局钻研装备效果的玩家,也依然能在独特的事件定制下,对流程充满信心。
同时,《命运之手:人各有命》还是一款可以靠操作弥补运气的幸存者游戏。
本作的宣发物料其实在社区经历了不少质疑。前作里有些生硬的动作,反而在幸存者类型下被赋予主导地位,这不是一种扬短避长的反商业化行为吗?
但其实,动作在游戏中的占比成分,要远远低于系列前作。
游戏的战斗部分完全不需要玩家进行直接操作,而是被设定成卡牌技能里的自动施法,连普攻都带有冷却时间。
相应的,普攻的强度也有所上升,能根据形势自动判断方位,计算出最优解,看起来就像是玩家的操作被什么外力“矫正”一样,观赏性十足。
你唯一需要上手的,只有一个主动技能的使用,在场景中利用地形与身法规避伤害。
而主动技能,同样也是为了避免被群怪包围,增加走位的空间与容错。
比如,法师的技能就是为自己套无敌盾,免受一次伤害;战士的技能是一个无敌大跳,落点范围群伤。
二者本质上都是作为失误时的补救措施,在装备配套下,也可以成为进攻手段之一。
因此,《命运之手:人各有命》的战斗比起即时动作,更像是即时跑酷。
身为重启之作,它所肩负的使命,不单单只是为了延续系列ip的生命,还是为了让自己的“远见”能不被时代所背叛;至少这一次,我可以自信的告诉你,曾经的《命运之手》,在中文配音上有多么的难能可贵。
如今,这个早在十年前就对国区抱有好感的开发商,做了一个看似违背祖宗的决定,他们将游戏改成了幸存者,但却从未质疑过中配首发的习惯。
2017年的某个令人头疼的下午,一位英文能力尚不“合格”的中国玩家,正在奋力翻阅贴吧、论坛、Steam评论区,只为在游戏里寻找到一点同胞的踪迹。
直到他看到了一款Steam页面未标注“不支持简体中文”的游戏,甚至配音那里还打了一个大大的对勾,为此他欣喜若狂。
这便是《命运之手》为中国游戏社群带来的划时代的意义。
目前本作在Steam弹幕游戏射击节页面上架试玩,感兴趣的玩家可以去尝试一下。
牌桌上有个象棋大爷,在用中文玩“龙与地下城”。
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