本文是2026年6月4日发表于游戏媒体GAME WATCH网站与ACE COMBAT系列品牌总监河野一聪先生及《空战奇兵8 希孚之翼》制作人下元学先生的访谈译文(全文约5800字),由微博用户“小心un8”进行访谈全文翻译并已获得译者转载许可
【ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE】
万代南梦宫娱乐的《ACE COMBAT》系列时隔7年的数字编号新作以《ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE》归来。
本作游戏作为系列30周年的节点,继承了“王牌飞行员的体验”这一概念,在天空自由飞行、根据自身判断进行狗斗,具备与本世代相符的游戏体验。开发团队表示这不只是“进化”,而是使用了将概念深入挖掘后的“深化”这个词来形容游戏。
这次接受媒体集体采访的2位是ACE COMBAT系列品牌总监河野一聪先生、《ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE》制作人下元学先生。访谈主题包括在视觉效果之上增加游戏机制的设计思想、重新审视战损效果而全新制作的连锁破坏和范围爆炸机制、第一人称视角下描绘的故事模式、通过1/1比例开发和实机取材所呈现的真实感等核心开发话题。
——本作游戏是时隔7年的数字编号新作,请介绍一下它的开发历程。
下元:前作《ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN》开发后不久就达成了出色的销量记录,以此为契机《ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE》的开发从2020年就开始了。因为大量粉丝的支持使得新作开发顺利启动,非常感谢。
——作为持续了30年的系列,请介绍一下有哪些方面没变,哪些有了新变化。
下元: “王牌飞行员的体验”这部分经过30年依旧保持不变。在天空自由自在飞行与敌人进行激烈狗斗,以及游戏中依靠飞行员自身判断进行战斗的感觉。这些概念没有改变。
在此之上,根据本世代的游戏体验进行了现代化升级。我们所谓“进化”,不是evolution的进化,而是希望用“深化”这个词来表示,通过深入挖掘概念来进行最新作的开发。
肉眼可见的进化是,影像的美观程度提升了一大截,最大的变化是伴随视觉效果还增添了“机能”。
以云层为例。游戏不经意间会发生下雨等天气变化,这是在低云层下方飞行时的情景。向上穿过云层则是完全晴天,高度很高。多次重复游戏后就会在无意识中形成“现在下雨了,所以我在低处飞行”的想法。
还有就是顺着航迹云追过去能发现敌机,通过驾驶舱的反光也能发现敌机。在敌方的破坏表现上,中弹处有时会冒烟,不仅仅是视觉效果变得更漂亮,在游戏机制上也有某种产生征兆的机能。
河野:旧作当然能通过高度计观察自机高度,但在游戏中还能确认高度计的玩家,属于是熟悉游戏的高阶玩家了。现在,如下元所说,本作可以凭直觉感受到自己的飞行高度。对于初次接触本系列的新玩家来说是很友好的功能。
——本作的游戏分类变成了“剧情飞行射击”,请介绍一下理由。
下元:在前作销量不断增长的过程中,我们在实际购入游戏的玩家中做了调查,以海外为中心收到了大量意见表示“完全没想到飞行射击这种游戏分类还会有故事啊”。确实,一听到飞行射击的话很难让人想到还有故事存在,所以就做了改动。
本作中玩家自己成为英雄的体验非常重要,为了传达故事性,所以冠以“剧情飞行射击”的游戏分类。
河野:亲自成为王牌飞行员这一概念是不变的。只不过在故事中,影视化场景总是以第三人称呈现,这种不确定的视角进行会令人产生自己到底在哪里的疑惑。
这次采用第一人称,玩家通过显示器在另外一侧和同伴站在同一片地上、在天空一同驾驶战斗机战斗。我们希望把这些作为重点呈现,所以采用了第一人称。但是并非所有场景都是第一人称,也穿插了第三人称的部分。同时也准备了许多在第一人称中才能实现的交互。
下元:《ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE》故事本身以在游戏内结束为大前提,初次接触的玩家即使没玩过旧作也能充分感受到乐趣。这点是没有问题的。
另外本作是在系列数字编号作品共通的“StrangeReal”世界时间线上描绘的故事。和前作同样是以Usea大陆为舞台,因为是前作世界中10年后的故事,游戏过后应该会产生各种各样的感受。特别本作是准备了许多让玩过前作的人惊呼的场景,定会让人乐在其中。
下元:初期会有一名叫的“D.D.”角色登场,配音演员很有资历,没有台本的即兴部分也能充分发挥。由此D.D.成为了一名非常有魅力的角色。
河野:影视化场景是基于片渊须直导演的剧本切分成分镜的,ACE COMBAT系列每次最要命的就是制作游戏内的剧情。游戏内剧情是我直接指导的,台词的时间是1秒还是1.5秒都会表现处不同的感情。最后就充斥着大量在这1秒、1.5秒上的工作。
这次特别精心聚焦于互动式音乐的设计。比如有一关是涉及到乐队音乐的部分,游戏结束时正好是以鼓的fill-in作为曲子收尾。因为每个人的游戏时间各不相同,为了使乐曲自始至终能成为一首曲子,就需要呼应游戏结果而实时以互动式来制作乐曲。
不仅是台词,音乐有时也是剧情的组成部分,配合游戏操作控制在剧情关键点插入音乐的时机,是很艰难的工作,这也是本作的精心设计之一。
——角色的头盔上都画着极具个性的设计和TAC名,游戏里有设定过是谁设计的吗?
河野:是D.D.的可能性很高。D.D.这个角色做了各种各样的事。同时也确实受到了好莱坞知名电影的影响。头盔上画上名字或图案更容易让人辨认,就像《壮志凌云》一样。
但是可能只有塔莎是她自己想要画上去的。塔莎比较任性,所以就那样了(笑)。
下元:内部设计有很大变化。我推测在某种程度上玩家也能体会到。以前是存在伤害锁定框的部位能被攻击,没有锁定框的部位是无敌的。
河野:现在的游戏需要能自由与敌人战斗,之前的做法有些落后于时代了,所以我们全面重新审视了有关损伤的设计。和大型机战斗时,用机关炮攻击锁定框之外的部位都会为本体累计伤害,大型机搭载的防空炮和VLS爆炸时,爆炸的范围伤害也会给本体追加伤害。
所以根据玩法不同,设计了击落大型机体的不同伤害方式。像以前一样瞄着锁定框破坏目标也可以过关,随机应变用机关炮集中积累伤害以最快速度击败敌人也行得通。内部设计就是赋予这种自由度。
——关于连锁破坏系统,可以主动触发吗?还是偶然触发的?
河野:基本上是偶发的。先抛开地上的燃料罐这类爆炸物不谈,击落空中敌机后的残骸砸到其他敌人,基本上都是难以主动触发的。但是作为2026年的游戏,准确描绘现实中的物理现象很重要。在讨论是否只要看上去像那么回事就行时,最终决定将它作为机制做进游戏里。
根据不同状况会有“这么办能行”的场面。比如存在轰炸机3机编队的情况。
下元:使用机炮击落敌机后的残骸很大,砸中其它敌机的概率就很高。然而用导弹击破敌人会被炸得粉碎,很难触发连锁破坏。
河野:但是并没有不用连锁破坏就无法过关的情况,我们也不想做出像必杀技那种东西。总而言之,我们希望能做出需要通过分析战场局面,让人身为王牌飞行员产生“我现在这么出色”的瞬间。
河野:关于机关炮这次经过精心设计,比前作更容易命中了。导弹是远距离武器的话,机关炮就是近距离攻击武器,机关炮在系列历史中的地位是“爱用的才人会用……”
只不过这次的范围爆炸和连锁破坏,在“容器”方面有很深的设计,机关炮在近距离击落敌机后会掉落很大的残骸,虽然也可以用导弹击落但是用机关炮会更易命中,这种趣味性会自然产生。
不过话说回来也不是必须用机关炮。只用导弹也能过关,携带2种特殊武器一气打到敌人的爽快感是毋庸置疑的。但是我认为只用机关炮战斗也会很有趣。
我在做游戏时想象的是,在一个类似水槽的容器中用搅拌棒搅拌。在ACE COMBAT中,搅拌棒就是导弹、机关炮和特殊武器。不能使用魔法,也不能用连招和超必杀技。
使用这种简单的工具探寻更深的游戏性,需要将水槽……也就是将容器的反馈加以改变。连锁破坏和范围爆炸这种设计在反馈层面有很大的改变,结果会让使用搅拌棒的人更加乐在其中。
——关于强化部件的设置,这次废弃了点数制,变为分类槽位制,目的是什么?
下元:不同战斗机的武装、机体、杂项栏槽位不同,我们希望通过这种方式来展现不同战斗机的特色。
当然也有涉及关联在线模式的原因,为了区分战斗机的用途从而丰富游戏体验,所以做了此类设计。
关于在线模式的机体定制,还存在更进一步的机制,这点会另作说明。
下元:装上副油箱的话,长按武器按键可以在任意时机抛弃副油箱。这是在我们负责制作战斗机的工程师强力推荐下放到游戏里的部件(笑)。不会影响性能,只是作为娱乐玩法。
河野:ACE COMBAT是扮演王牌飞行员的游戏,有副油箱的话会很帅。可以实现降落前抛副油箱的玩法。这是一个看上去很有趣的部件。
——系列的历史很悠久,从本作初次接触的玩家玩起来也没什么问题吧?
下元:没有问题。今天的试玩是面向玩过旧作玩家的“老兵”难度。游戏最终成品计划采用“普通、容易、困难”之外的名称显示难度。
比“老兵”难度简单的是标准难度“飞行员”,在这之下是“新手(故事)”难度。
——前作受无人机、天气、雷击之苦的玩家有很多,本作类似的机制和敌人行动给倾向是怎样的?
河野:我们收到了很多预料之外的受苦声音,已经重新审视了。作为本作的舞台设定,敌方有富有魅力的有人机,比如准备了与Shadows等对决,UAV处于辅佐的位置。
关于雷击,没有采用前作那种“这片区域有雷击” 的机制,云层系统中存在积乱云,不进入积乱云就不会遭遇雷击。前作还是有些让人感到拘束的地方,这次如前面所说基于自由度和“容器”进行了设计。
河野:我们为创作团队设定了课题,这次不只是为了做出更漂亮视觉效果,视觉效果必须配合游戏机能。各视觉效果不能只是看着漂亮,还必须伴有游戏机能,同时要传达给玩家将要发生什么的信号。玩家发现之后,经过预测、推测进行战斗。最后呈现出这种拓宽判断自由度的视觉效果。
下元:在盛夏的冲绳(笑)。因为不知道战斗机什么时候飞过来所以一直举着枪型麦克风,录音如地狱一般。用心看看发现飞来了很多东西。
以及,在由航母改建的博物馆进行了摄影和资料收集。为了真实再现航母的实际尺寸,对航母进行了摄影测量,。
河野:这次的开发全都是以1/1比例进行的。这是一个在100千米见方的地图中航母、战斗机和机库共处的世界。虽然以往的作品是以10倍的比例制作的,而这次是以1毫米比照着1毫米制作的。
虽然听上去好像是理所当然的事,但事实上之前的比例都是骗人的,镜头拍出来会有异样感。这次以第一人称镜头拍出来的影像与实际的风景相比没有异样,这受到取材和制作方面很大影响。
下元:音效方面,爆炸声是真实录制了火药的爆炸,将它用3D声效录音。影视化场景中是在演员面前设置了多个麦克风进行立体录音,照此灌输到游戏中。
下元:除了制作3D立体音效,为了让耳机也能感受到真实,音效相关的引擎也单独做了调整。音效制作是也考虑到了能让持有昂贵音响器材的玩家用7.1ch来玩,有这样的环境的话请一定用最高的环境配置来玩。
下元:说起受其他作品影响,一定会有因战斗机而出名的那部电影,前作游戏也和它联动过。作为战斗机娱乐产品而深受全世界欢迎,从中有不少我们学习的地方。游戏内的过场短片中露出僚机飞行员的脸的演出也是从中吸取的要素。
——关于战斗机的授权,如果有和厂商交流的趣闻还请介绍一下。
下元:厂商最关心的是战斗机有没有被精密再现。当然我们是朝着不要出错的方向做的,战斗机是军事机密的集合,只凭公开信息总会有做不到的部分。
我们经过多次充分验证,收集了各种资料制作后,仍会收到“这里过时了”“这里不对啊”等反馈,于是为了更接近正确的方向与厂商交流。
有个趣事,厂商指出哪里做的不对时告知了我们尚未公开的信息,我们怀抱着“这种事能告诉我们吗?能做进游戏里吗?”的想法就如此采纳了。
还有,选择战斗机时的显示的机体说明文也是照着厂商的意思制作的。因为是战斗机厂商全心全意制作的机体,所以不止是外观,连说明文字也反映了精心设计。
下元:具体来说关卡数量已经控制过了,但是和前作相比还是有所增加。今天见识到大家的游戏风格,某种程度上在剧情通关后一边收集战斗机、一边练习一边玩,差不多有25小时左右的内容量。与前作相比内容量该增加了不少吧。
河野:下元说这次希望增加内容量,以系列作品为基础准决定后,又进行了10轮开发检查,他说“饶了我吧”(笑)
下元:因为是30周年纪念作,我们融入了之前系列的所有优点,包含各种关卡形式,玩过旧作的玩家能感受到“好像在哪里见过”,同时也能感受到新的一面。
河野:系列30年的历史中诞生了各式各样的作品。这次正值30周年纪念,我们从企划开始时就制定了重新审视系列历作优点的方针。
在游戏机制和关卡形式中,我们着重审视了“这点非常好,但是在系列中逐渐消失”的要素,并将其融入本作。通过结合系列中的优点,构建了新的关卡形式和游戏机制。
下元:在战役模式之上,还有系列史上最大规模的在线模式。详情还不能透露,未来会择日公开信息。游戏是由战役模式和在线模式组成的。
下元:今天可供试玩的关卡数量有限,我们正在筹备7月在日本国内举办面向普通玩家的单独活动。届时希望大家来体验一下最新作。
《ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE》是一部即使没有玩过系列作品的人也能体会到乐趣的游戏。希望平时没有接触过这类游戏,想要挑战新的游戏类型的人来尝试一下。
对于系列粉丝来说,这次的内容浓缩了30年历史,请安心等待发售日,到手一定敬请享受。
河野:30年的历史能走到《ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE》这一步,多亏了粉丝们的支持。能够坚持到这里,我想先表示感谢。
这是一部耗时7年的作品。大量的创作者把玩家放在第一位考虑,这部游戏是全员注入了数年的精力的结晶。希望大家拿到手后尽情享受游戏的乐趣。
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