“看来不是什么正经的神,肯定没错。” ——露露娜蒂
(露露娜蒂面对“哈肯” 的位置说道)
本文目的
张濮弼:《巫术达芙妮》 在角色独特性与规划职业特色的思路方面的思路值得学习。我需要一篇笔记,整理它关于角色独特性、职业特色的内容,以便日后使用。因此,在省略与目的无关的内容后,依然难免令全文有臃肿之感。目前省略“有缘人”系统(游戏中给角色加成的内容,据说最初设计时,“有缘人” 与配备的角色同属性,可获得让角色获得额外加成,目前同属性的加成未实装。)、除职业外获得技能(消耗其他角色、技能书)、角色装备以及与游戏内充值等等与笔记目的关系不大的内容。
巫术达芙妮(wizardy variants daphne) 是什么
《巫术达芙妮》 是款地牢探险类游戏。游戏里玩家需要组成一支小队 ,去进入各种地牢、迷宫里探险,寻找物资、击败敌人。将代表玩家的主角也计算在内,最多可组建一支前后两排各三人的六人小队。
它是一款优秀之作,其构成有许多巧妙之处。
角色独特性与职业特色更是独具特色。在分析这两部分前,我们需要先从“人物” 、“技能” 、“职业” 三方面进行入手。
人物
巫术达芙妮里有近百位可获得的不同人物。不同的人物的不同之处并非仅是其名字,就像两位不同名字的骑士职业角色,除名字和面板外,他们可能还会在种族、性格(我认为称为“立场”会更合适 )、属性等基础设定中出现不同之处。虽然意志上限和人物初始点数也会影响到角色成长,但它们对不同角色的区分关系不大。接下来我会分别对其介绍。
先说种族。种族,在游戏中有:人类、兽人、精灵、矮人、妖精等。
它们并非仅为世界观内容,而是确确实实会影响角色的数值与成长的。每个种族都有自己的特长面。两个同等级的骑士,其面板可能就会有一定的差别。比方说,两位同等级同稀有度但不同种族的骑士职业角色,矮人种族的骑士往往会比精灵种族的骑士血量高,而一位精灵种族的法师,其MP上限则会高于同等级的兽人法师。
再说性格。性格,在游戏里则被分为: 善、恶、中立。
“性格”与队伍构成有关。 我个人认为“性格” 被译为“立场”或许会更合适。 一些角色会有与性格有关的特性,会给与对应性格的角色以加成,例如亚莎,她的固有技能“关怀的药学”,可以让自身及前后左右性格为善的己方角色,提升对毒、麻痹、石化耐性。一些剧情和副本也会对队伍中的人物性格进行要求。例如“拉纳维尔”的特殊任务“王之试炼”的有关副本中,就要求队伍中的队友性格符合要求才能通过。
之后再看看属性。属性则分的更细,目前包括: 火、水、风、土、光、暗、无。
属性也并非只是在被攻击时才会被计算。游戏中,风系克制土系,一位风元素的角色使用风元素武器对土元素的敌人进行“攻击” 选项所造成的伤害,会高于其他元素的角色使用风属性元素的武器对土元素的敌人进行“攻击” 选项所造成的伤害,前者伤害会是基础伤害乘1.6,而后者仅1.3。此外,属性对法师有很大影响,它决定了这位法师在职业内可以学到哪些魔法。wiki上的有关内容更为详尽,这里将其引用:“法师会根据自身的属性学会1~2种属性的攻击魔法,火水风土可以学会自身属性和自身克制属性的攻击魔法,光暗无只能学会自身属性的魔法。此外,还可以学会与自身属性相同的减伤被动。”——《巫术达芙妮中文维基》
所以,我们可以看到风元素的法师除了风元素攻击魔法外,还可以学会土元素攻击魔法。
技能
接下来我们需要再了解技能。技能分为固有技能、职业技能、通用技能。
每个角色都有其独有的固有技能。例如前文提到的“亚莎” ,她拥有固有技能“关怀的药学”,这是其他角色无法获得的。每个角色固有技能想不同,这也是游戏表现角色独特性的手段之一。
根据职业不同,会在对应的等级自动学会对应的技能,这也是角色技能的基本获取途径。角色在职业中得到的技能可分为职业技能与通用技能。前者仅在对应职业才能生效,后者转职后依然有效,绝大部分魔法属于通用技能。这些技能也是游戏表达职业特色的方式之一。
职业
在巫术达芙妮中,角色会有固定可成长的1个职业。职业会影响该角色的建模外,还会影响可装备装备、伤害计算和可使用技能等。
初级职业包括战士、骑士、法师、牧师和盗贼,这五种是绝大部分角色的职业。战士是一种偏向攻击的物理伤害职业;骑士是一种偏向防御与保护队友的防御类职业;法师是偏向攻击、削弱敌人的魔法类职业,法师所能学会的攻击魔法由其属性决定,他们可以学会对应自身的属性与属性所克制的属性的攻击魔法;牧师是偏向治疗、强化队友的职业;盗贼则更偏向战斗内外的辅助,在迷宫里开宝箱,在战斗时打乱对手进攻顺序、迟滞敌方。
职业会限制装备范围。比如,战士和骑士可以装备“重甲” 类装备,法师就不行了。同样的,法师和牧师可以使用提高魔力的“双手杖” 类装备,而一位盗贼哪怕通过其他途径学会魔法且有足够的MP值,也无法装备。
职业的区分还可以在能力上看到,角色在不同职业下的能力计算也会不同。就像战士对攻击力的相关系数是1.2,而骑士对攻击力的相关系数是1.1。别看这俩就差0.1,在经过计算后对敌人造成物攻伤害时可就大不相同了。
一些角色可以在学完技能后转职——当然会需要珍贵的道具——保留原职业等级的同时从新职业的1级从头开始,所以日后还是可以转回来的。不过,对玩家而言,除主角外的角色,把职业来回转往往并不划算。当一个角色搭配起两个职业的魔法与技能后,其实际战斗力往往会显著提升。例如,某位角色分职业是盗贼,在他学会盗贼的职业的技能后转职为战士,一些学会的盗贼技能就能继续派上用场。盗贼本身作为辅助角色战斗力一般,但有一些战士需要却缺少的技能。当这位角色搭配两个职业的技能,打出的伤害就会很可观了。例如盗贼的被动技能:“盗贼心得”(会心一击时,会心伤害增加)就很受玩家欢迎。
角色的职业在战斗外依然具有意义。除开宝箱的盗贼外,一些剧情选项需要对应职业。例如在部分剧情里,有的选项会需要队伍里有一位法师才能出现。
总结
巫术达芙妮在面临如何突出角色独特性与职业特色的问题前,利用“人物” 、“技能” 、“职业” 三种系统给出解决思路。
先说人物特色。为避免人物同质化,制作团队用种族、性格、属性等内容来区分角色,并在此基础上给不同角色预设职业范围。这让这个游戏极少出现同质化角色,即使出现完全替代的上位角色,往往也是这些角色的同名限定版。大部分角色都会有其优势之处,不会一直坐冷板凳。
再说职业特色。这五种基础职业都有独特之处。他们偏向不同,各有短板与优势,使其都有用武之地。此外,这些职业也并非只是对战中才会突显不同。角色的职业也会影响剧情选项,这让职业与剧情所联系。
张濮弼:由此,我认为,在设计职业时,不能仅仅把职业只当做“职业”。一个包打一切的职业往往并非最优解 ,尽可能让各种职业可以互补,并与世界观所链接或许会有效。设计人物时,在有职业系统前提下,也可根据人物在背景中的表现而限制其转职范围。词条也不应仅仅是区分的词条,应表现出词条所产生的影响,这样更容易凸显出人物的不同。总之,世界观要尽可能与游戏内容相联系,而游戏内容也应该与世界观关联。
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