被主视觉图里女主干练飒爽的形象骗进来的。Rusted Moss是个挺有诗意的名字,可惜美术既没有rust的废墟也没有葳蕤的moss,只有灰扑扑的一成不变的背景,还有称之为“藓”更合适的肮脏草毯子。宣传片里其实有大段的实机演示,把这点可怜的美术资源全掏心掏肺地展示出来了,我要是多看两眼也不至于觉得上当受骗。明明是这么好的题材,呈现效果只能说令人遗憾地平庸。
还有一点逾越了平庸的限度,不得不指着鼻子骂一骂:不会画头像可以不画,人物的像素小人形象本来挺好看的,每次对话时的伪人大饼脸一出来,看得人直犯恐怖谷效应。在这些千篇一律的大脸盘子的照耀下,我不相信有任何玩家能够和人物共情而不是沉浸式发怵。
缘木求鱼的路上遇到了不少中评甚至恶评,指责这款游戏是“披着类银皮的跳跳乐”;好巧不巧我觉得自己是平台跳跃领域大神,还在金准将那里进修过机械臂,所以摆摆手耸耸肩觉得你们都大惊小怪。显然我忘记了自己从来没有喜欢过无眼和马科斯。
大伙的评测其实都说得特别对,这就是一款很纯粹的跳跳乐游戏。稍微难一点的跑酷门口都有无限回血点,生怕平台跳跃里无法避免的练习成本打断所谓“地图探索”的心流;遭遇战大多伴随着套路走位和定点移动,和Badeline追逐战没有本质区别;位移能力锁只有两个(枪械后坐力勉强算第三个),收集玩法仅限于回头摸摸岔路,额外副本是一堆纯跳跳乐;屈指可数的商店里只有屈指可数的商品,有钱也没处花。
把“伪类银”体现得最淋漓尽致的是boss战。几乎所有boss的招式都是限位性质的弹幕/体术,与其说是“侧身躲过那一刀”,更像是提前背板然后“挪到安全区域里去”,偶尔引个弹算是最有交互的操作了。你打你的我打我的,说白了就是马科斯、大马科斯、超级马科斯,最后打辐光。
马科斯和幅光至少是有弹道的,但这里的boss动不动就取消地面、取消天花板、取消你上一秒的位置,最常见的就是糊一大堆子弹滞留半天。真结局boss更是演都不演了,丫的就是极臭极长的一大段定点跑酷。这好像还是后来重做的,我去搜以前的视频,发现是一段三分钟的耐久避弹,有点不知天地为何物了。说到这里我有一个暴论:平A是无消耗远程攻击的横板游戏,你不能指望它在战斗上做出什么花活来,能及格就不错了,除非是stg。
作为移动方式核心的吊绳玩起来不上不下,我无法判断到底是上手难度太高导致我打通关了都没有上手,还是手感本来就是这么依托。空洞下劈、奥日猛击、蔚蓝冲刺都是很符合直觉的,要往哪去就往哪动;但这里的吊绳本质上是大橡皮筋,要往上去的话得先创造向下的动量,再卡好最低点的时机发射/收紧绳子。我相信对于大多数玩家而言这都不是一般的反直觉,需要很长时间才能适应,否则局势变成一锅粥的时候就容易原地蹦跶、立定跳远然后无绳蹦极。
令人格外反感的是,部分场地(尤其是最终boss战)会刻意限制吊绳能够吸附的表面,在反直觉上又叠了一层反直觉,例如要想上到头顶的平台,必须钩住旁边平台的侧面甩一个270度才行。你已经把大多数类银玩家和战斗爽玩家筛出去了,剩下这可怜的一小撮跳跳乐玩家还要再审一遍,不是非常喜欢吊绳的话只能把鼻子捏起来。
综上所述,好玩但没那么好玩,走过路过的跳跳乐玩家可以试一试,万一对上了吊绳电波就皆大欢喜。但如果你喜欢探索、喜欢战斗、喜欢好看的废墟和皮囊,那得好好掂量掂量。
莱卡:鲜血铸就 | Laika: Aged Through Blood
对于基金会里频繁出现的神风文,道格前辈有过这样一段精彩的论述:
对我而言,莱卡是一部平均水平可以达到一级的作品,甚至还有不少够得上特级的小巧思,问题在于它的核心移动和战斗机制相当于打宿傩。这就导致特级的部分变成了必须做到的本分,一级的部分变成了令人无奈又惋惜的缺陷,更别提还有不少二级的堪称糟粕的设计。
首先是宿傩的部分:我从来没有想象过能在一款横板游戏里玩到坦克式操作,除了4399上的双人旋转赛车。问题在于旋转赛车可以双面旋转,但莱卡的头皮对地面过敏,由此产生的反人类操作直觉至少是现代最强级别的。在此基础上甚至还要通过后空翻来换弹(稍后会聊到,这个匪夷所思的机制直到结尾都没有在叙事上给出一个哪怕蹩脚的解释)。这就直接导致战斗和跑图手感不是一般地糟糕;虽说等到后期,增加的弹容量会拯救战斗手感,冲刺技能会拯救跑图手感,但我相信开头半小时能赶走至少九成的潜在受众,更不用说被画风吸引来的一般路过玩家了。
接下来是连二级都够不上的部分。这款游戏简直是“难度傲慢”的糟粕大图鉴:零容错、捡魂、未存档死亡后小怪刷新、贫穷小怪与脚填物价(重要的连击刷钱机制甚至没有教程)、传送点稀疏、传送有代价,我想不出还有什么是它没做到的了。
不管本来的目的是什么,这些设计都是无法容忍的傲慢。你可以为他辩护,例如“传送点的设计是希望玩家多亲自跑图,体验体验荒野”;但我要是想兜风,我自己不会去兜吗?为什么在我不想兜风的时候,还非得按着我的头一遍遍地跑既没有特色又不能摁死w的大沙漠?
然后是一级的部分。既然主角骑着坦克一样的摩托车还黏在座上下不来还后空翻成瘾,那地图当然就得和普通类银大相径庭了。能感觉到制作组尽了最大的努力提供配套的跑图体验:通勤以水平方向为主、大多数地形平坦便于加速、星罗棋布的起飞小台阶、可以说密密麻麻的存档点。我还得感谢他最大限度地避免了路线上的动作解谜,现有机制下这种玩意本来应该像远星物语那样很方便量产。
平心而论,这种对宿傩特化的地图设计已经很不错了,但还是食之无味弃之可惜。我探索地图的动力是由美术和故事提供的,而不是反过来。大树这样的地图在整体设计概念上非常出色,但是真具体到关卡地形上,就只是一堆弯弯绕绕的大肠,玩完之后想不起任何记忆点。那更好的体验应该是什么样的?我也不知道,我怎么可能打过宿傩,我连咒术师都不是。
除了动作系统外,莱卡的另一个核心是叙事与配套的美术和音乐。制作组用海量的碎片文本和美术塞满了这个世界的边边角角,给“后空翻飙车开枪”的动作核心提供了一套《疯狂的麦克斯》式的令人信服的世界观。这里面有不少特级的小心思,是让我不仅玩了下去而且很是上头的重要因素,但是这里先聊聊不够好的一级的部分。
作者尽了最大的努力给每一个机制赋予合理的说辞,例如最重要的“死后重生”这一设定(以下或许算不上剧透):莱卡家族的血液具有复活的魔力,这种能力在家族中的女性身上代代相传,她们永远是村子最重要的守护者;新一代女孩会在特定的年龄发起高烧,随后或者死去,或者迎来初潮,伴随渗出的血液接过不死的祝福或者说诅咒,与此同时母亲终于能够迎来渴盼已久的安息,带着职责未尽的遗憾、擅自交付责任的愧疚和本能的无法掐灭的对女儿的牵挂。
这当然是一个铿锵而痛切的故事,但我不能不去想,为什么世界各地甚至鸟族的办公区里都有大量便于复活的图腾柱,摩托车又是怎么跟着莱卡一块复活归位的,怎么我复活之后鸟族士兵也一模一样地复活了。
游戏里还有许多诸如此类“解释了一点,但没解释完全”的设定。它们就像房间里的大象,不予理会的话故事还是能够讲下去,但就会染上越来越强的“过家家”或者说演戏的氛围。对于大多数游戏而言,这种质疑是无理取闹的钻牛角尖;但是既然莱卡试图创造一个严肃完整强沉浸的叙事,它就必须以吹毛求疵的态度认真对待每一个细节,否则那些严肃的演出和人设就会失去原有的力度。所以我说它做得很好,但仍然可以像死亡搁浅那样做得更好。
最后是特级的部分。前人之述备矣,这里只简单列举一下:例如旅行时播放的人声音乐,每一首都很好听,哪怕磁带是最贵的商品我也愿意买;例如可以找到散落荒野的乐队成员,他们回到营地后会在晚上用不同的乐器合奏(主唱又是另一个故事了);例如营地里全都遭受过生活毒打的风格迥异的大伙,各自的故事和对莱卡的态度都栩栩如生;例如用奢侈的美术细节营造的“现代荒野”的氛围,帐篷里摆着的电冰箱都别有一番风味。还有太多太多为世界观服务的细节小巧思,比如大伙如此痛恨鸟族,以至于它们的内脏变成了一般等价物。如果让G君来细细聊一聊,我毫不怀疑够讲至少十期。不过如果只是对这些东西感兴趣的话,还是云通关来得实在。
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