上一章我们介绍了计算机的发展,其为Crpg的诞生提供了土壤。事实上,早在Crpg问世之前,就已经有相当多的电子游戏叩响了通往现实的大门。在1974年龙与地下城正式出版,而在1947年左右,小托马斯·T·戈德史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr.)与埃斯特尔·雷·曼(Estle Ray Mann)制作的Cathode-Ray Tube Amusement Device,就已经可以让玩家控制阴极射线管上的电子束轨迹,尝试命中屏幕前的目标图案。这种电子荧幕上的交互性设计软件,显然就是我们定义中的电子游戏。
在这27年间,电子游戏缓慢而坚定地走向成熟。1962年,《太空大战》(Spacewar!)在MIT的PDP-1上诞生,成为早期计算机游戏的一座里程碑。1972年,《Pong》作为商业街机获得了大众市场的认可。电子游戏已经从实验室里的玩物,变成了普通人触手可及的娱乐。
而1974年《龙与地下城》的出版,正式掀开了Crpg的征途。
pedit5
1975年的春天,雷金纳德“拉斯蒂”卢瑟福(Reginald “Rusty” Rutherford)正和他的朋友在伊利诺伊州的香槟-厄巴纳地区玩龙与地下城,他们小组一上手这款游戏就尤为的痴迷。卢瑟福后来回忆:这款游戏1级时十分凶险,他们经常阵亡,然后重新开启游戏。这样的循环往复占据了他们大部分的体验时间。
除了玩家外,卢瑟福还有另一个身份,他当时在Population and Energy Group做PLATO程序。他有构思想要把自己所体验到的游戏做在PLATO上,毕竟这对他来说并不复杂,但他听闻到其实在他之前就有人尝试过开发这样的游戏,但他们都因为许下过大的承诺而难以面世。因此卢瑟福对自己将要做的游戏进行了一些设计上的收缩,虽然他仍然想要保持龙与地下城中有关于HP、怪物等级、经验、宝物等设定,但多人游戏、主持人裁定和多职业等要素被战略性放弃了。
过了4-6周的时间,卢瑟福如愿以偿的开发完了一款他基于自己的游玩体验设计的游戏,而在他的工作小组中,pedit1~pedit5原本是五个文件槽位,其中pedit1~pedit3已经被用作了工作组的开发,于是他将自己的游戏说明书命名为了pedit4,将游戏本体命名为了pedit5。
在PLATO这种野蛮生长的电脑环境中,有太多的软件在时间的流逝中不再存在,pedit5很有可能不是真正意义上最早出现的Crpg,可它确实是我们现今能观测到的最早的Crpg。它的存在本身的价值就是跨时代的,它给早期大多数想要将龙与地下城移植到电脑上的人提供了一个范本:电脑能承载的不是龙与地下城的叙事自由,它最擅长的,是把玩家与怪物之间的、玩家与冒险之间的一些数值计算纳入到规则之中,让玩家及时的体验到交互与成长的乐趣。
在pedit5中,玩家需要扮演一位冒险者,在固定空间但随机生成内容的单层地牢中进行探索。在探索过程中,玩家会遭遇各种各样的风险,玩家可以选择战斗,也可以选择离开。这些经历会给玩家提供一些经验与宝物,在一次次的探险中,玩家可以满足于自己的获得而撤离地牢,经验与宝物也会随之结算,玩家获得了等级的提升,随之而来的是下一次更远的探索。pedit5已经构建了一个坚实的游戏循环,这正是玩家痴迷于它的原因。
当然它也留下了一些问题,卢瑟福在龙与地下城中的体验被原封不动的做进了pedit5中,玩家们常常抱怨为什么低等级的玩家如此脆弱,以至于一遇到怪物就会暴毙当场。为什么在游戏中死亡后,自己的角色记录会就此消失。为什么宝物价值能够如此高昂,如果前期运气好能拿到一个宝物,就能拥有一个完全不同的游戏体验等等。
当然这些对卢瑟福来说并不重要了,在开发完pedit5后不久,1976年初,他就离开了开发小组,pedit5也随之交给了其它人维护。无论如何,PLATO是一款以教育为目的设计的电脑系统,它的管理逻辑和混乱的存储权限使得pedit5在这样的土壤上没有生存的空间。它不久后得到了删除,如果不是有心人将其进行了拷贝,它也会和PLATO中绝大部分游戏一样,消失在历史的长河之中。
星星之火已经燃起,如此风浪不足以平息。
dnd
1974年初秋,加里·怀森亨特(Gary Whisenhunt)和雷·伍德(Ray Wood)在南伊利诺伊大学的图书馆地下室里使用PLATO,两人得以结识。
怀森亨特当时修的是心理学/政治科学,而伍德是电气工程方向的学生,二人都对PLATO有着浓厚的兴趣。一次偶然的机会,两人在PLATO上游玩到了pedit5,随即沉迷其中。但没玩多久两人就遇到了一个很严重的问题:pedit5老被删,而一旦pedit5被下线,他俩就玩不到了。
这让当时沉迷其中的怀森亨特和伍德颇为郁闷,正巧当时他俩是南伊利诺伊大学PLATO本地系统的管理者,他们所管理的文件别人无法删除。因此为了自己和自己的小伙伴们有一个更稳定的探索地牢游戏,他们动起了制作一款属于他们自己的游戏的念头。
在2012年RPGFanatic对dnd的四位作者的邮件访谈中,伍德回忆道,当时南伊利诺伊大学只有一台PLATO终端,当他们使用这个终端时,往往会有5~10人围观与观看。大家共同讨论、共同围观、共同等待。
他们最初把游戏做成了两层地牢,每个格子用一个八进制数来表示,数值中的位表示四面墙或开口。他们在方格纸上画迷宫,然后再给每个格子计算对应的数字,最后把数字写进数组。他们很快意识到了多层地牢带来的好处,pedit5只有一层地牢,这导致你开局走一步就很容易遇到极强的怪物,分层的地牢让玩家可以管理自己当前要面对的风险与难度。
但这样的开发实在是太费事费力了,为了能够顺利推进游戏的开发,怀森亨特开发了一款可视化的迷宫编辑器。这让一层地牢的设计从两三个小时缩短到了十到十五分钟,而它的贡献远不止节省时间这么简单,它改变了这款游戏的设计空间,便捷的制作让两人真正开始思考第几层应该放一些什么样的风险,玩家在此刻面临的究竟是什么样的体验。此刻起,他们制作的这款名为dnd的游戏,才真正意义上和pedit5拉开了差距。
不仅如此,dnd拥有自己的notefile,在他们开发的过程中,他们总会倾听属于玩家的意见,并和玩家一同讨论解决方式。弗林特·佩莱特和德克·佩莱特与怀森亨特及伍德从未谋面,可他俩太过热爱dnd,在社区中提过各种各样的意见,以至于怀森亨特与伍德直接开放了他俩的编辑权限,dnd的制作规模再一次扩大。
在弗林特与德克加入后,dnd增加了大量魔法物品、怪物、迷宫特性、商店、藏金点、复活药水、精灵神灯等内容。
怀森亨特和伍德后来在游戏中加入了宝珠、深层守护战和黄金龙。玩家在深入到最后一层后,击败黄金龙获得宝珠,并重新从地牢中回撤,回去的路会更加凶险,玩家必须带着宝珠活着回到出口。这给dnd这款地牢探索游戏增添了一个结尾,在这之后,怎样打出更高的分数也成为了玩家津津乐道的话题。
不过,dnd的不断完善无法掩盖一些逐渐酝酿的问题。1976年前后,怀森亨特与伍德逐渐感觉到学业繁重,难以继续满足玩家和新功能的需求,开始逐渐放弃了对游戏开发的投入,弗林特和德克将dnd的开发一直延续到了1985年左右。
Moria
1975年左右,同样就读大学的凯维特·邓科姆(Kevet Duncombe)听说dnd的开发遇到了很多麻烦,于是他开始琢磨起了这种游戏的开发难点到底在哪。在地图方面,他想到了围绕玩家即时生成地图,来做一个俯视角的原型试试。于是他和吉姆·巴廷(Jim Battin)开始尝试起制作类似的游戏。
但与其它项目不同的是,他们既不是龙与地下城的受众,也并不想把玩家们困在地牢里。他们探索起了RPG的其它可能,巴廷有一天询问了一种可能,我们是不是能把这种游戏做成3D第一人称视角的?而邓科姆交出了另一份答卷,在玩家的属性上,他并没有采用龙与地下城那些属性名称,反而用智谋(Cunning) 虔敬(Piety) 勇武(Valour) 巫术(Wizardry)四维替代了它们,同时,不同的行为在给玩家获取经验值的同时增加对应的四维。这种系统用另一套认知世界的方式,引导玩家深入一个完全不同的世界。
可这些都不是Moria最重要的革新,彼时彼刻,《太空模拟战》(Spasim)、《空战》(Airfight)、《空中竞速》(Airace)、《黑豹》(Panther)等游戏已经给予了成熟的多人游戏的开发经验。邓科姆在2016年答复中说,体验过PLATO后,他们相信在线通信和在线游戏会是未来,而他们也正是这样做的。共享世界、多人组队、公会和长期角色而非单人地牢,就是Moria交出的最独特的答卷。
比起pedit5与dnd,Moria更像是把玩家丢进了一个完整的世界:城镇、荒野、补给、商店、地下区域、公会和多人关系共同组成了其目标网络。玩家游玩的动力不再局限于对下一层探索,更长线的养成带来了提升能力的需求,社交上的设计让玩家互相之间的交互与游戏和玩家之间的交互产生了化学反应。角色成长不只是个人记录,进入社群后还会产生比较。高等级和富有玩家可以帮助新人,养成对社群成为了一种贡献。组队意味着风险、收益和信息的共享,这在当时这种玩游戏还需要看说明书的时代里非常重要。这些在今天的我们看来习以为常的内容,第一次出现在了Crpg之中,与其交汇在了一起。
值得一提的是,虽然它做出了如此多的革新,但是绝大部分内容都是他们后续运营维护时做到的的,1975到1976年前后从俯视原型开始,他们迭代了了3D化、多人组队、公会、补给、装备和长期目标扩展等内容,一直到1980年中期停止维护前,它都是一款在不停成长的游戏。
结语
本章梳理了Crpg最早的三部作品。pedit5、dnd与Moria,三者在短短几年间,完成了从"单人随机地牢"到"多层结构地下城"再到"共享世界多人冒险"的跃迁。这个速度称得上惊人。
回头看,有些经验在后来的游戏史中反复得到验证。
其一,工具决定设计空间。dnd团队开发的可视化迷宫编辑器,把一层地牢的制作时间从两三个小时压缩到十到十五分钟。这不仅是效率的提升,当制作成本足够低,设计者才能真正开始思考"这一层应该给玩家什么样的体验",而非疲于应付数据录入。笔者带团队多年,对此感触尤深,团队效能低下的时刻,往往不是缺想法,而是缺趁手的工具。愈趁手的工具,愈能让游戏接近它在制作者脑海中应有的模样,而非沦为一种令人麻木的重复劳动。
其二,没有无根之水。哪怕是《龙与地下城》这样堪称颠覆性的桌游,也能一步步追溯到它的前身。pedit5脱胎于卢瑟福的跑团体验,dnd源自对pedit5的不满与改进,Moria虽干脆甩开了龙与地下城的框架,但也是在dnd所遇到的问题上根据玩家反馈另起的炉灶。每部作品都站在前作的肩膀上,这个行业的演进逻辑,从未改变。
其三,环境与社群是土壤。PLATO以教育为目的而设计,其存储权限和管理逻辑对游戏并不友好。pedit5被删、dnd靠管理者权限才得以存活,这些都不是偶然。反观dnd开放notefile倾听玩家意见、Moria构建多人组队与公会系统,那些最终活下来并产生影响的游戏,无一例外都建立起了属于自己的玩家社群。
接下来的章节,我们会给PLATO上的项目结个尾,然后再走出这个系统。我们将看到这些萌芽如何走出PLATO,在更广阔的平台上生根发芽。
1. Cathode-Ray Tube Amusement Device——Google Patents
2. Bertie the Brain——Spacing Toronto
3. Nimrod on display at Festival of Britain——Computer History Museum
4. OXO for EDSAC——Computer History Museum
5. Tennis for Two——Brookhaven National Laboratory
6. Spacewar!——Encyclopaedia Britannica
7. Spacewar!——Computer History Museum
8. Strachey's Draughts / Checkers——Guinness World Records
9. The Sumerian Game collection——The Strong
10. Space Travel——Bell Labs UNIX History
11. Computer Space——Encyclopaedia Britannica
12. 拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)、Brown Box 与 Magnavox Odyssey——Smithsonian
13. Pong——Computer History Museum
14. The Oregon Trail——MECC History
15. 101 BASIC Computer Games——ERIC
16. Hunt the Wumpus——TRS-80.org
17. Maze War——Guinness World Records
18. MIDSAC Pool——Masswerk
19. Lunar Lander / Lunar Landing Game——吉姆·斯托勒(Jim Storer)
20. Galaxy Game——History of Information
21. PLATO——伊利诺伊大学物理系历史页
22. Cyber1——PLATO 保存项目主页
23. Demonstration of the PLATO IV Computer-Based Education System. Final Report. January 1, 1972-June 30, 1976.
24. Encyclopaedia Britannica:PLATO | Computer-Based Learning & Education System
25. 大卫·R·伍利(David R. Woolley):PLATO: The Emergence of On-Line Community
26. Illinois Distributed Museum:PLATO Impacts
27. 机核:最早的远程教育系统如何成为了游戏产业发展的基石
28. The CRPG Book Project:The PLATO RPGs: The First Computer Role-Playing Games
29. 机核:《CRPG 通鉴》#014:柏拉图(PLATO)系统时代的 RPG
30. The CRPG Addict:m199h: New Findings Both Solve and Deepen Mysteries
31. El Explorador de RPG:PLATO 早期 RPG 与 m199h 考证系列
32. Breaking News: Author of PEDIT5 speaks out!——Armchair Arcade / Wayback
33. Revisiting: The Dungeon (1975)——The CRPG Addict
34. The Dungeon (`pedit5`)——Lakuna
35. Interview with the creators of dnd (PLATO)——RPGFanatic / Wayback
36. Revisiting: The Game of Dungeons (1975)——The CRPG Addict
37. The Game of Dungeons aka "dnd" one of the first CRPGs——How to Make an RPG
38. Game 121: Moria (1975)——The CRPG Addict
39. 凯维特·邓科姆(Kevet Duncombe) on Moria——Spillhistorie.no
40. Moria: The First First-Person Multiplayer RPG (1975)——How to Make an RPG
41. Daleske Space / PLATO Empire——约翰·达莱斯克(John Daleske)
42. Spasim——吉姆·鲍厄里(Jim Bowery)
43. 2 - Airfight——The Life & Times of Video Games
44. Panther (1975 video game)——Wikipedia / Stash / UVL 等二手资料线索
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