于《逃离塔科夫》第一赛季破冰船版本更新的当天,我得以线上采访BSG工作室负责人,《逃离塔科夫》制作人——尼基塔·布亚诺夫。
出乎我意料的是,我问了一些原本以为他会不方便详细回答的问题,他却给出了比较正面,诚恳的回答,强烈推荐关注《逃离塔科夫》和BSG工作室未来动向的玩家朋友们阅读本篇采访。
接下来为大家把问题与回答全部翻译成中文供大家阅读。
1. Q:最新更新的破冰船名叫Boreas,请问是否在致敬半条命2里光圈科技的Borealis(北极光号)?就像迷宫这张图高度致敬寂静岭等经典恐怖游戏那样。希望你能多讲讲你喜爱的作品是如何影响你的创作的。
A:基本上确实如此。但老实说,“Boreas”这个名字本身倒也常见(采访者注:北风之神)。但我们确实很喜欢致敬那些给予我们灵感的游戏、书籍和角色,并且只要有可能就会尽量加入这些彩蛋。除此之外,我们的开发团队有很大的创作自由度,他们也喜欢在地图和游戏中的其他内容里埋入个人的小彩蛋。
2. Q:我在更新发布的当天夜里单人进入了破冰船Boreas,在击败Knight并简单探索后,被黑色军团击杀,遗憾离场,并发现这张地图并不像终点站那样会回档,而是会失去所有装备和弹药。破冰船作为一个需要反复尝试的高难关卡,是否故意在以这种方式消耗和考验终局玩家的高级物资储备?
A:终点站在机制上与破冰船不同。它的机制是通关或死亡后把你传送回发生之前,本质上就好像这次战局从未发生过。而破冰船在叙事和玩法框架上完全不同——它代表了对船只的一次真正的突袭,这就是你会失去装备的原因。它被刻意设计为后期高难度内容,因此你倒是也确实可以说,它存在一个目的是考验和消耗玩家仓库里的资源和金钱。
3. Q:回想起来,你已经制作了迷宫,终点站,破冰船Boreas三个带有解谜要素的,有着极高水准场景叙事的,以提供单人沉浸体验为主要目标的关卡。为何你在更新了十年之久后,最终把重心落在:在这款多人在线网络游戏里不断提供精致的单机体验?你是否认为塔科夫是一款持续运营的服务型游戏,又如何取舍服务玩家和创造内容之间的平衡?
其次,我一直想在多人游戏里创造更多的单人游玩体验,并且我们一直在积极朝这个方向努力,因为这是一种令人耳目一新的思路。我们最终的理念是创造一个持久、长线的多人世界,同时仍然能传递出玩家个人的故事正在不断逐步展开的独特感觉。
我不认为塔科夫是一款“服务型游戏”——它目前不具备那种性质,尽管未来引入赛季机制意味着可能会在后面加入轻微的重复性或服务型元素。我们当前的目标是提供一种绝对写实的体验,让剧情设定与游戏机制完全自洽。塔科夫的硬核机制确实是非常适合单人体验,虽然我们没有把他做成一款独立的单人游戏,但PVE模式很好的弥补了这部分体验。
我们面临的取舍问题纯粹是技术上的挑战——确保游戏框架能撑住逐年变得庞大的内容,同时偶尔做点平衡性调整。我们无意将塔科夫变成一款纯粹的单人游戏;常规的突袭地图和竞技场仍然是我们计划的核心部分。
保证玩家线上体验和优秀的沉浸式内容的开发将会同步推进。
4. Q:下个赛季你即将加入产自中国的191步枪,这件事备受中国玩家瞩目,这是否代表着中国相关的内容(不止是枪械)即将逐步进入塔科夫宇宙?以及对于191步枪和5.8毫米弹药并非海外容易入手的东西,(在没有拿到手把玩的情况下)你会如何设计它的数值模型?
A:我们拥有海量的武器建模经验;这些年来我们几乎接触过所有能想到的口径和单兵武器平台。我们拥有高度成熟的内部系统,用于计算武器的物理特性并进行数值平衡,所以像QBZ-191及其5.8毫米弹药这样稀有的平台,对我们来说实际上并不难处理。
至于更广泛的中国相关内容,我们已经意识到了不错的扩展空间。未来加入来自该地区的装备、武器和装备对我们来说是可行的步骤,而且当然我们不打算只停留在一把步枪的程度上。(采访者注:想用榴弹狙做天神射手)
5. Q:在这次,Knight作为提供热身的弱敌( 采访者注:采访的当下还没修改Knight的AI强度 )出现在了船上,看到他开场就被玩家PMC爆杀的样子我感到一丝幽默。逃离塔科夫里的boss们一边虐待着玩家们的同时玩家们发自真心的爱着他们,是否考虑偶尔以各位高人气的boss们为一些活动或任务的核心,像开发个人IP一样进一步将他们发扬光大?
A:是的,我们考虑过这个。我们正在规划塔科夫里的更多支线项目,并打算以某种形式进一步开发这些Boss角色。我们想扩展他们的内容,完善他们的背景故事,以及制作更有趣的故事展开。
6. Q:塔科夫的背景故事来自许多不同的媒介,包括小说,电视剧,电影等等。因为时间跨度过大,每个作品都只能展示塔科夫故事的一个侧面……并且作品互相之间在一些设定上开始出现矛盾。是否考虑以某种方式,比如电影,完整的讲述塔科夫的始末?例如从泰拉集团入住塔科夫市讲起,一直讲到PMC以某个结局成功逃离。
A:是的,我们正在策划一个全新的、完整的剧集系列。这种分集的形式正适合我们用来清晰且恰当地展现和讲述整个主线故事。
7. Q:很高兴能在终点站之后再次与黑色军团交火,虽然考虑到本次单刷的难度倒也没那么高兴了……尤其是这次可以与其中的精英Wedge交手。可否介绍一下Wedge的人物设定?有没有什么关于黑色军团的独家情报可以透露一下?
A:我现在无法透露关于黑色军团的具体细节,因为他们的故事还没有完全揭晓。不过,塔科夫的第一赛季将被命名为“Kord Breach”(即黑色军团在塔科夫部署的实际行动代号)。届时我们会在那一季中以更广阔的视角来揭示该部队以及其他未知元素,所以我目前不能再分享更多了。
8. Q:《Fragmentary Order》在前几天一经亮相就被世界所讨论。许多塔科夫玩家担心你没有足够的时间同时兼顾两个项目。你为何要为这款新游戏单独成立一个新公司,而不是继续挂在BSG名下?是否如大家猜测的那样,新作与塔科夫是同一世界观,发生在塔科夫故事的遥远未来?
A:成立新公司正是为了避免分散团队对塔科夫的注意力——塔科夫的后续开发需要巨大的专注力,并且前方有一条庞大而严肃的更新路线图。虽然原因不止如此,但主要还是因为不想牵扯塔科夫团队太多专注力。我想用新的引擎、新的理解和新的伙伴开始一些新的事情,一步一个脚印,相信最终能够结合我们集体的经验,同时推动两个项目前进。
我有足够的时间兼顾两者;这的确很难,但很多时候生活就是这样,你必须尽力而为。
关于大家非常有创意的猜测,这里给大家一个答案:两个项目的世界观完全不同,只不过新项目也是一个绝对写实的世界观。除此之外我就不再多说了。
9. Q:你作为一个在电子游戏开发行业内有着丰富经验的老牌制作人,我有一个来自中国游戏行业的问题:你怎么看待最近年,许多老牌电子游戏巨头在享受完工业化福利后,开始出现创意疲软,成本过高,审美退化等问题,竞争力正在逐年降低?
A:这是一个非常复杂的话题,受到很多因素的影响:从新冠疫情的持续影响,到西方完全膨胀的人才市场——变得由高昂的薪水和预算驱动。因为游戏制作变得实在是太昂贵了,而大型发行商认为规避风险的唯一安全方式就是不断推出已有品牌的续作、重制版和复刻版。他们回避小而原创的项目,因为他们陷入了一个坏循环:也就是依赖那些极度昂贵和高度专业化的人才,而这些人永远不会去做小项目。
这种糟糕环境最终推动了独立游戏行业的发展——10到15人的小团队实际上反而能够实现新鲜的创意。在俄罗斯,我们没有真正庞大的老牌IP,但我们的人才市场还不像西方那么昂贵和过度专业化。虽然我不清楚你们亚洲那边的具体情况,但我猜那里的开发成本也比西方便宜。
西方市场目前已经完全过热、过度膨胀,预算和薪水都变得不合理,使得游戏制作变成了一项极其昂贵的事业。
10. Q:不知道你是否还有个人时间享受自己喜欢的电子游戏。我想请你分享几款你在2025-2026年玩了的最喜欢的电子游戏。
A:我现在想拥有一点私人时间真的非常困难。我最近玩过并且非常喜欢的游戏是《生化危机:安魂曲》(Resident Evil: Requiem)和《冰汽时代2》(Frostpunk 2)。上半年,我其实在我的Twitter账号上发过一个大列表,列出了我想玩的游戏,啥类型都有——从几款叙事驱动的独立游戏到《寂静岭2》。在玩《生化危机:安魂曲》之前,我还玩了《夺宝奇兵:古老之圈》(Indiana Jones and the Great Circle),并尝试了《极限竞速地平线6》(Forza Horizon 6)。我几乎会尝试所有引起我兴趣的游戏,只可惜我能享受游戏的时间实在是有限。
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