文章充满剧透,请注意
文章部分内容和结构整理与AI伙伴深度共创完成,终稿由本人撰写,参考文末署名
文章基于本人实际游玩的主观感受
理性的评判尺度是在本人主观评判标准下,对比内容的设计目的与最终实现效果的完成度
感性的评判尺度纯是本人主观喜好
跨专业领域的分析或感受是基于本人有限的知识与判断撰写,难免有误,还望海涵
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The First Light in more than a decade
Will you do me a favor?
Don't let it change
Don't let it……
这是一篇关于《007: First Light》的长篇感想,包含大量剧透
在打开游戏之前,我原本以为迎接我的会是一部轻松明快的爆米花爽作:看邦德耍帅、潜入、追车、打架、爆破,然后出生入死再全身而退。实际玩下来,他也确实有非常扎实的动作片爽感:快节奏主线、自由度很高的小世界关卡、拳拳到肉的近战演出、夸张又漂亮的爆炸场景,都让我玩得很痛快
但让我意外的是,这部作品真正留在我心里的,并不是那些热闹的大场面,而是几次来不及告别的失去。门罗、克蕾西达、格林威,他们让我第一次真正感受到“特工活不久”这句话不是谍战故事的气氛台词,而是会一个字一个字兑现的现实。昨天还在公寓里一起生活的人,今天就可能倒在血泊里,或被命运推到再也无法并肩的位置
也正是在这些失去中,我开始理解这个年轻版邦德的魅力。他真正打动我的地方,并不是传统意义上的花花公子式耍帅,而是在一个要求绝对服从的体系里,仍然愿意守住心中的正义,敢于质疑、敢于反抗,也敢于为自己的选择承担后果。First Light 与其说是“初露锋芒”,不如说是“最初的曙光”——那是照进格林威黑暗梦魇里的光,也是这个老派特工故事里最现代、最动人的部分
当然,这个游戏身上也仍然留着不少旧时代的影子。三段露水情缘里,除了伊索拉之外,另外两个女性角色更像是被消费后迅速退场的道具;那些高科技小道具也多少显得陈旧;最终Boss达米安的塑造更是有些标签化,反而浪费了克蕾西达父亲这条更值得展开的线
所以我对《007: First Light》的感受很明确:他仍然带着上个时代动作电影的毛病,却也真的把一束属于新时代的光照了进来。他让我看见了一个不只会耍帅的邦德,一个心里装着正义、愿意承担后果、也注定被命运推着不断前行的无脚鸟
Don't let it change
我本来以为迎接我的将会是一部轻松的爽作——看邦德耍帅、出生入死,再全身而退。在通关后,作品整体确实非常符合我的刻板印象,但在那看似稍显陈旧的外壳下,很多崭新的闪光点也切实地打动了我
一直以来,杀手系列的小世界和充满自由度的解题思路都是玩家非常喜爱的。对我来说,过去的杀手唯一美中不足的便是多个小世界之间的联系有些薄弱,主线的存在感也不算太强,大部分击杀目标也只是冰冷的暗杀目标,和47之间也没有太多的联系。而这次的007却有很多令我意想不到的地方,制作组把自己在杀手系列里最拿手的潜行和关卡自由度,与邦德强有力的快节奏主线、血脉偾张的动作片演出、令人眼花缭乱的爆破大场面结合在了一起。游戏整体传达着又老又新的质感,最难能可贵的地方是,游戏在该复古的地方复古,该现代的地方现代,整体尺度拿捏得非常好
现在影视行业不怎么景气,娱乐方式的种类越来越多,电影也不再像原来一样火热与新潮,就更别提动作片这个可能已经被打上过时标签的品类了。但游戏行业有一个很有意思的现象是品类轮换,很多被打上土俗标签的作品,过个5年、10年,会有一批没有接触过的玩家重新把这些品类捡起来,并定义成新的流行方向
007这个IP和动作片品类,在我看来也是类似的情况,现在的影视行业里已经不再像以前一样有那么多能够演动作片的好演员,这是时代所趋。可游戏这个媒介则没有这些限制,毕竟建模和动画不用真的出生入死,经历那些高危场面也不会受伤或死亡,这样相对更加自由的呈现方式,赋予了动作片这一品类新的生命,而这也是此次007做的非常好的地方,他非常成功地把动作片的“只能坐着看”的爽,变成了玩家可以真正参与的实际过程。那些非常危险的极限跑酷,分秒必争的极限追击,夸张但又拳拳到肉的动作镜头与手感,是单纯坐在那看一辈子也无法体会的
游戏里大部分的战斗都是一对多的,而且一场接一场。游戏给了玩家充分的选择,你可以像47那样搞抽象和滑稽的暗杀,也可以像叶问那样“我要打十个”。游戏出色的音效与打击反馈,让我毫不犹豫选择了后者(笑)。邦德的动作设计非常优秀,实在是太解气,太爽了:拳击手一样的直拳、揪着敌人的脑袋往墙上招呼,或者死死扣住敌人的头,用膝盖一下下重击
也许你会觉得这游戏被我描述得太过暴力,对小朋友不友好。可这也是动作片以及这类游戏做得最高明的一点。所有被邦德痛扁的敌人都配得上这份暴力,因为他们要么是能炸死成千上万人的恐怖分子、要么是拿钱就可以干任何恶心事的雇佣兵。游戏很贴心地提前替玩家把“该不该诉诸暴力”这一点想明白了,这样玩家就可以毫无顾忌地放开双手,这份理直气壮是“爽”这个体验里非常重要的一环。而游戏为了照顾更多玩家,除了醒目的特效提示以外,每当敌人的拳头快落到邦德身上时,敌人的动作就会悄悄慢下来一下,留出足够的时间让玩家闪避或格挡,这不仅降低了玩家的操作门槛,也在打得帅这一点上做出了十足的贡献。除此之外,优秀的画面与场景也在帮衬这份爽与帅——满屏的爆炸特效,各式新奇的载具,把动作大片的场面与独特的体验实实在在递给了玩家
而游戏在整体节奏上高速且现代,没有让玩家干等、磨耐心的垃圾时间。在关卡上就像我前文提到的,这些承载战斗的每一个小世界都足够精彩与丰富。关卡玩法上只给你一个目标,整个场景里有无数种可以被邦德利用的道具或随机事件,玩家可以结合各种道具与事件探索出无数种通关方法,且整个过程都是非常有趣的。而如果你出任务途中累了,每个小世界中都塞了很多和任务无关的交互与有意思的事件,玩家甚至可以在原地来一场说走就走的旅行(笑),感受一下异国他乡美丽的风景与惬意。世界观层面上,邦德毕竟不是杀手,他有些花哨、花花公子的性格,不像47那样杀伐果断与严肃,一切以任务为中心,偶尔摸摸鱼既符合他的性格,也符合他满世界跑的背景
到这里为止,一切体验都很明快与轻松,让我玩得非常爽。于是,也就顺理成章地以为007就只是这样一部让玩家足够爽的爆米花游戏,吃的时候觉得很爽,却没有任何可以回味的地方与价值——但我错了
在我刚加入军机六处时,M对我说:干这一行虽然薪水很高,但平均寿命极短,说不定哪天出了门就回不来了。我当时没往心里去,只觉得是谍战故事惯用的台词,拿来撑撑场面,显得这个世界很危险罢了
可我没想到的是,这句“特工活不久”马上便开始一个字一个字地兑现,而且是我从未想过的对象——门罗和克蕾西达
训练营时期,我只是导师格林威怎么看都不顺眼的刺头,既不遵守命令,也不服管教。可门罗和克蕾西达却不一样,他们是格林威最看重的好苗子,是这期训练营的尖子生,未来军机六处的希望
在我初来乍到时,门罗也瞧不上我,他把我按在地上实实在在地揍了一顿,我嘴上不认输,心里这口气也一直憋着。后来我们大打了一架,把整个训练营掀了个底朝天,我总算把这口恶气还了回去——那是我在这个游戏里打得最痛快的一场战斗。格林威看着训练营变得一片狼藉非常生气,正准备斥责我时,门罗却站了出来,把责任全揽到了自己身上,从那以后,我们便成了兄弟
而克蕾西达,她智慧、能干、优雅、英姿飒爽,是训练营同期里最优秀的人,我对她一见钟情,可惜却被门罗这小子抢了先,他们俩在一起了。于是我也只能转变策略,心想那就安心当个电灯泡损友也挺有意思的
我们三个在伦敦的公寓里一起生活,说来也怪,游戏整个流程里面有那么多热闹、精彩的关卡,但真正让我记到心里去的,偏偏就是这一间小小的公寓。游戏在这里下了很多功夫,满屋子都是三个人的痕迹:门罗的廉价沐浴露、磨旧的球鞋、墙上的功夫片海报,和克蕾西达那些精致的洗护、挂着的艺术画,就这样各种风格迥异的东西强行拼凑在这间公寓中——那是我们三个最美好的训练时光
那次任务是以门罗和克蕾西达为主,地点在一家正办着国际象棋大赛的高级酒店。而我呢,格林威信不过我,只把我安排成一个在停车场里等着的司机,负责断后
偏偏就是在那个停车场,我发现了不对劲,一个伪装成酒店员工的雇佣兵头目,行迹十分可疑。我又一次没忍住,自作主张开始追踪调查,还把门罗也拉了进来,让他帮我瞒着克蕾西达。而在最终围堵敌人的环节,门罗先我一步到达了地下酒窖,我跟他说,你先缠住那个人我马上就到,他还一嘴戏谑无奈地回敬我说,这是最后一次帮我擦屁股了。然而,从此之后,他的无线电就再也没有了任何声音。等我赶到的时候,门罗已经倒在血泊里失去了呼吸
没有任何悲伤的时间,一对凶狠的双胞胎杀手逼近了我,酒窖的承重柱上还贴着一颗巨大的定时炸弹。一通混战之后,眼看炸弹就要爆炸了,两人迅速撤退,而无论是门罗的尸体还是正在倒计时的炸弹都让我只能看着凶手在我眼前逃跑。为了加深代入感,游戏还把拆弹这件事亲手交到了我手上,而我只能对着定时炸弹一通抓狂,却无能为力,直到最后也没能拆掉那颗炸弹。随后,炸弹炸响,整座酒店塌成了废墟,而我也昏了过去
当我再次醒来,我听见了克蕾西达的呼救。我急忙跑过去,帮她搬开压在身上的石柱,她却抬头看着我说,自己的下半身已经没有知觉了
在曙光的照耀中,门罗和其他队员的葬礼结束了,我和坐进轮椅的克蕾西达就那样进行了最后一次对话,往后再无交集。而此刻无论我怎样想追查凶手,国家和军机六处却不许我再查下去,让我回公寓歇着待机
就连挣扎都不允许的我,只能垂头丧气地回到那间曾经充满温度的公寓,而克蕾西达留了一封信给我,信上说她这两天就会让人把剩下的东西搬走,因为这里到处都是门罗的影子,她实在无法承受。信的末尾,她近乎恳求地说,她不希望也不愿意我们从此就这样疏远。
屋子里还散落着许多来不及收走的日子:他们约会的日历,一起去看功夫片的电影票,门罗买给她的杯子。可悲的是,我还没来得及看几眼,公寓就被人闯入,有人想要杀掉我。我只能站起身,加入战斗,看着最珍爱的公寓被人射成筛子,也只能不断被命运推着继续往前走,那封信、那间屋子,就这样留在了我身后
门罗这个混蛋,给了我一场全游戏最痛快的打斗,也给了我一次最难忍受的失去
而这一切追根究底都是因为我,就算我查对了,但也是我抗命去查;是我把门罗拉了进来却没能及时赶到他身边,是我没能亲手拆掉那颗炸弹,导致众多死伤。最终,门罗为我而死,克蕾西达因我而残
我是个慢热的人,我还没来得及和他们好好相处几天,连损友打趣都还没有过,他们就这样下线了。这个游戏的节奏快得有些不留情面,快到不肯留给我一点时间,去好好认识一个人、爱上一个人,再好好失去他
情感上我有点接受不了他们就这样走了,明明昨天还在和我有说有笑的兄弟,今天就倒在血泊里咽下了最后一口气,这实在是过于残酷,令我不能自已
到这一刻我才真正地体悟到,序章里那句轻飘飘的“特工活不久”有多么的真实
作为导师的格林威,他一直践行着服从与纪律的做事方法,也看重门罗和克蕾西达这样守规矩的好苗子,也正因如此,他一直就瞧不上我这个爱惹麻烦的刺头。而这个处处针对我的老头身上,也有着沉重的过往,那是他坚守服从的业障
许多年前,彼时还是特工的格林威,因为国家怀疑009等几名特工叛国,便派身为他们好友的他去了结他们。那时的格林威丝毫没有怀疑便照做了,他杀掉了其中两人,009则逃了出去,而这件事从那场行动开始就成为了他挥之不去的梦魇。后来,当我和他循着线索,一起找到了009遗留下的证据,一起潜入韦伯大厦的核心数据库看到真相时,他的世界崩塌了
009他们从来都没有背叛过任何人,是军情六处一直奉若神明的超级量子计算机——THEIA一直在出错,而背后是韦伯父子在暗中不断修正现实,替她抹平每一个错。我想,这是整个游戏埋得最深,也最让我意外的一个地方。一个一辈子相信着命令、相信着系统的人,因为THEIA的一个错误,便亲手将自己最好的朋友推到了悬崖边缘,而这个人甚至从来都没怀疑过便选择了服从与执行
另一方面,韦伯父子要费那么大力气去掩盖THEIA错误的理由,也让我感受到了本不该属于爆米花作品的深度——人类可以原谅一个会犯无数次错的同胞,却没法原谅一个会犯错的“工具”哪怕一次。可没有试错便不会有发展,所以韦伯宁可派自己的儿子一遍遍去篡改现实,也不肯让THEIA露出半点破绽。简单的几句话语交锋,便轻轻触碰到了这个时代最真实的痛处之一——人与AI的关系,在老派的特工IP里居然会讨论这样的话题,这是我在游玩前,无论如何也想不到的
在随后的越南行动尾声,当我被达米安势力的围剿逼入了绝境时,是一度大声说着:“I'm OUT!”的格林威及时赶来救了我,并替我挡下了那小兵偷袭的致命一枪。他一边说着只是擦伤,一边让我去了结达米安
可等我打倒达米安回到他身边时,我才发现那根本不是擦伤,当我试图救他时,他却按住了我,自己选择了离开。在这生命即将终结之际,我们进行了最后一次谈心,他说这个世界、军情六处,需要我这样愿意坚守心中的正义、又敢于反抗的人,我便是那道照进他黑暗,替他驱散梦魇的光,他希望我能够保持这个初心,永远不要让那光芒被任何人遮盖
First Light,游戏的副标题原来落在了这里
此刻我再次回顾“初露锋芒”这个翻译时,实在觉得过于可惜,因为这个翻译把整个感性的意象全都丢了。“初露锋芒”说的不过是个新人崭露头角,可First Light分明是曙光,是照进漫漫长夜里的第一道光。比起初露锋芒,我更愿意叫他“最初的曙光”。而这道曙光所代表的人性光辉,正是照进这片黑暗世界里最美好、也最重要的东西。在生命的终结前能被这道光点亮,便是格林威能够释然地选择离去的原因吧
格林威从一个服从的化身到最后亲口承认这个爱抗命、敢于质疑的我才是对的,整个心境转变的过程靠的不是谁的一番说教或嘴炮,而是用他最惨痛的经历换来的领悟,由他亲手执行的冤假错案,便是盲目服从的下场。整个游戏一路都在飞快地讲别盲从、要敢于质疑,却唯独在格林威身上慢了下来,游戏都已经快通关了,他才终于转过这道弯
虽说格林威的死,我总觉得有些刻意,少了些非死不可的理由。但当那道光的意象落下来的时候,我还是被打动了,这已经是第三个在我面前离开的人了。门罗、克蕾西达、格林威,我还是一样永远慢上一步,还是一样一个都没能守护,还是一样只能眼睁睁看着他们一个接一个下线,然后被命运推着继续往前走,连感伤的时间都没有
也许是邦德身上那些最不像我认知中传统007的特质(虽然我对传统007的特质并不是那么了解)
他既不听话还认死理,就算被告知救出全部人质的概率只有百分之几,他却偏要全都救回来;国家不许他再继续查下去,他偏要查个水落石出,还把整个局面搅得天翻地覆;等韦伯家族的秘密、THEIA和HYPERION的真相终于浮出水面后,他做的第一件事竟然是回去自首,主动向军情六处坦白自己违抗命令的一切,连带着把背叛过他、又救过他的伊索拉一起带回了英国。他做了那么多越界的事,却愿意为自己的每一个选择承担后果,如果这就是那道光的真谛,那我该有多希望这样的光也能同样照进现实
在这之前,我一直对“邦德的魅力”带有成见。我以为又是那一套刻意的耍帅、靠女人来衬托身价、永远一副游刃有余、什么都不往心里去的轻佻样子。这种魅力我其实不怎么喜欢,甚至有些反感,因为我始终相信人类的魅力应该源于这个人物本身,而不是要靠外部的事物去宣扬。恰恰First Light里邦德的帅,正是源于这个人物本身,他会在一个要求你绝对服从的体系里,守住心里那点正义,勇敢站出来说不,并为自己的选择承担后果。这样的装X我非常喜欢,也心服口服。
只不过这个被重新塑造的邦德,身上多少还留着些旧时代的影子
短短十几个小时的流程里,邦德有过三段露水情缘,可这三个女人的待遇却是天差地别
伊索拉是唯一一个被当成人来写的,她身份成谜,从头到尾你都摸不准她哪一句是真话哪一句是假话。她说自己来自法国,可直到通关我也无法确信是否是真的。整个流程中,她既帮过邦德很多次,也利用过邦德很多次。人物的行为充满了复杂的矛盾,在南极任务的尾声她背叛邦德,试图夺走HYPERION的核心逃走;可到了终章尾声,当邦德快要溺死时又是她折返了回来,犹豫了那么一下,还是把他捞上了岸,并最后趁着邦德昏迷偷偷吻了他。她有自己的算盘,也有自己的动摇,是一个活生生且立得住的角色
另外两个女人就只是道具了,一个是军情六处的前台钱伯斯,只是在游戏开头和邦德有过一些眉目传情,然后在快进训练时光的一段播片里和邦德春风一度,之后便几乎没了下文,再次见面时也形同陌路
另一个是女科学家特蕾莎,在越南酒店前台相遇的二人本身就充斥着荷尔蒙气息。而在后续的行动中,邦德接近她本来应该是为了给她下追踪药,结果实际变成了调情,他黑进风扇里吹乱她的资料,再殷勤地帮她拾起来,顺势就把药下了。中间两人假模假样地聊了聊她研究的海藻项目,给她镀上一层“专业”的包装。刚分开不久后,紧接着就是一场虚惊:情报员说她心跳骤降,邦德赶忙冲过去却发现她不过是在泳池里潜水,于是两人便顺理成章地滚到了一处。当天晚上,特蕾莎遇到了危险,邦德救下了她让她先逃走,自己则回头去对付达米安的势力。再然后……就没有然后了,她有没有平安逃出去,后续和邦德怎么样了,这些全都不知道。游戏给特蕾莎镀的那层“专业”,说到底不过是为了让你消费她的时候,不要把她物化得那么彻底。她主要登场的地点是花了很多素材着重塑造的泳池和床笫,她的退场却是一声不响的凭空消失。这中间的落差,已经说明了这个游戏到底把她放在了什么位置上
我倒也并不想批评一夜情或是露水情缘,年少有为、英俊潇洒的邦德有这样的桃花运是再正常不过的。只不过,我单纯希望一个角色最好不要只停留在消费层面上,就算是一夜情也可以有始有终。就算用“命运推着邦德往前走,让他没办法和她们告别”这个主题来解释,我也始终不太能信服,毕竟这只是一封信或一条短信,几秒钟就能交代清楚的事
可话又说回来,我喜欢的这个邦德,和我看不上的那几段情缘,其实是同一件事的两面。我喜欢的是一个有分量、肯为正义负责的邦德;我受不了的,是靠女人当陪衬、靠耍帅撑起来的、空心的魅力。所以我个人认为这个游戏在“新”的层面上做得最对的一件事,就是把邦德从一个浪荡的花花公子,重新写成了一个心里装着正义的人。而那三段露水情缘,则是他没能清扫干净的、旧时代的影子
最显眼的是那些招牌的高科技小道具:能发射激光的表带,能射小型导弹的钢笔,能发射催吐针的手机。放在零几年,这些也许还有着新鲜感,可放到2026年,无论是民用的无人机,还是手持的Pocket相机,又或是酒店里的偷窥摄像头和窃听器,早就充斥着普罗大众的日常生活,也早就见怪不怪了。一个执行着国家最高机密任务的特工,配的装备就这?多少有点说不过去。我总觉得从这些道具中感受不到本质的007特色,从杀手系列的角度来说,像是把本质上类似的暗杀道具换了个007的皮。从外部其他作品的角度来说,我感受不到这些所谓的邦德小道具,和柯南的麻醉针、变声蝴蝶结又有什么本质的区别
另外,成也萧何败也萧何,整个游戏的质感在骨子里仍是上个时代动作电影的路数。玩家需要先把自己的频率主动调到“我在看一部动作片”,才能玩得舒坦。可实际上一旦较起真来,那些不合理就开始往外冒:一对多的时候敌人排着队一个一个上,人从高楼摔下来拍拍灰就走,身处致命的爆炸正中心还能爬出来一点事儿没有,远处的克蕾西达反而半身不遂。说到底,这个游戏需要玩家明白什么是动作片,才能开心地欣赏。但需要玩家先懂什么是动作片,这个前提本身就已经有点过时了。毕竟现在已经不是动作片的时代了
最终Boss达米安的塑造就比较粗糙,游戏想让他可怕,给他贴了张“反社会人格”的标签;又想增加他的复杂性,让他显得可怜,所以加了段“母亲自杀”的童年创伤。可这两样东西从根上就无法融合,真正的反社会,是和人断了情感连接;是冷漠;是没有同理心;是六亲不认,可达米安偏偏满身都是连接,他对母亲有执念,对父亲死心塌地。说实话,比起反社会人格,我觉得达米安的症状更像是PTSD。另外,游戏也始终没讲清楚,韦伯为什么不肯回头爱这个儿子,达米安又为什么非要绝对忠诚于父亲。这中间本可以藏一个动人的逻辑,一个缺爱的孩子用偏执的忠诚去换一份永不回头的父爱。可游戏并没有仔细展开,于是玩家能看到的就只是“反社会”和“忠诚于父亲”两个标签强行缝合在一起
更加微妙的是,制作组选择在达米安这条讲不圆的角色线上费了诸多功夫,却忽视了手边另一段非常适合展开的部分。克蕾西达的父亲是外交大臣,也是和韦伯一起策划这场政变的同谋之一。是他们两个的阴谋,害克蕾西达现在瘫坐在轮椅上。围绕这张把自己女儿坑进轮椅、又害死门罗的网,还有很多事情并不明了。比如克蕾西达知不知道是自己的爹害她半身不遂的,以及她要怎么面对这个父亲,甚至还可以是复仇的戏码等等。随便展开应该都可以是很好的故事,可游戏让她在葬礼之后就再没了声音,而克蕾西达的那些痛苦,我们再也无法得知
每个人都是背负着命运的无脚鸟,被风波推着飘荡在这个世界中,累了就在风里休息,一辈子唯一一次可以落脚的时候,便是死亡的那一刻
我想,在打开这个游戏前,我做梦也不会想到这部作品居然会让我联想到哥哥的无脚鸟吧。但这道由无脚鸟带来的曙光,确实照亮了格林威,也与我心中的希冀遥相辉映,我希望彼此的这份人性光辉与崇高,能够永远维持在最初的,也是最美好的模样
Written in intertwinement by Godot & Richi
2026.06.02
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