我忽然发现自己有着非常美妙的脑容量。高三的时候办理了冤种校园流量套餐,号称在省内高校有每月100G的流量。可是我最后考到了离家一千公里的大学,打车回家要2574元,所以每个月只剩下了30G的通用流量,还得交59的月费。天杀的中国移动app里没法取消套餐,AI客服告诉我要携带身份证件去户籍地的营业厅办理。我上网找了不少江湖偏方,最后发现拨打10080可以遇到二话不说的人工客服,她在我的要求下立刻安排了8元的保号套餐:每个月30分钟通话,0G流量。但是我早就找好了对策,我是十几年的移动老冤种用户,网龄大到每个月足足有2G的免费流量。我出门的时候不怎么刷手机,刷手机也都是以阅读文字为主,所以本来就不怎么用流量,我以为两个G绰绰有余。显然我忽视了在这个流量膨胀的时代,各路app偷偷猛炫流量的能力。真算起帐来才发现,打开app点进收藏夹里的评测,这个过程都要消耗10M流量,把纯文字的东西从头看到尾又要消耗10M。这下不得了,一个星期就消耗了半个月的流量配额。这时候我想起来,我的手机上曾经安装着贴吧和小黑盒,在里面逛街的时候总会顺手保存几张吊图。这两个app我后来渐渐逛得得少了,不知道什么时候把它们都卸载了,但是吊图作为遗产留了下来。“tieba”文件夹里有一千二百张,“HeyBox”里有八百张,加起来一共两千张。于是我的两千张吊图就派上了用场,我把“移动数据”的开关一断,点进相册库库看吊图。就在这个时候,我发现自己有着非常美妙的脑容量。当我零零散散看到两千张的最后一张时,早就忘了第一张是什么了。于是从头开始看,又能收获到九九新的乐趣。如此大概一到三个月循环一遍,没算过具体时间。这和Wuppo这款游戏有什么关系呢?我在超级跌宕车那里排了五分钟的队,排到第二分钟的时候想到,要是我的乌姆有手机的话,就会在这个时候打开相册看吊图。我顺着这个思路往回捋,然后用接下来的四分钟打好了上面这些腹稿。现在是周日的早上,我的电脑后台跑着实验数据(风扇轰轰响),浏览器里上传着游戏录屏,旁边的平板里挂着下载漫画,我考虑着要不要去搓个衣服。这时我忽然想起了脑海一角的吊图、流量和乌姆。我有着如此美妙的脑容量,要是愿意的话,这两千张吊图翻来覆去就可以成为我人生的全部。然后我打开word开始写这段评测,Wuppo这款游戏我给9/10,扣一分因为我没法变成一只乌姆。
从第一次打开游戏到通关耗时一个月,期间Supraland游戏时长11.7h,绝地潜兵2游戏时长增加26h。本来是久仰大名,现在觉得这是我捏着鼻子玩完的游戏里最差的之一。
开局一个小时的确很好玩:作为无法无天的纨绔独生子女,我可以到处上房揭瓦下河捉鱼,而且满足好奇心之后总是能捡到亮闪闪的金币。金币可以拿来购买商店里的能力升级,例如加速跑二段跳之类,帮助我探索更多的地方。
这意味着什么呢?传统的类银如果在地图里设置了十个兴趣点,那么其中九个会是金币之类的小收集,剩下一个则是至关重要的能力,错过了就上不去那个高高的台阶,无法推动主线。所以哪怕已经找齐了九个金币,大声哭闹着说我已经很仔细地舔完90%的图了,也不得不乖乖地去找那个唯一的二段跳。
可是如果把能力标上价签摆到商店里去,类银的性质就会发生我从未见过的质变。作者可以把十个兴趣点全部摆上金币,只要玩家找到其中任意六处,就能买下二段跳越过那个挡路的台阶。当然也可以在第十一处藏一把炫酷的光剑,但那是给事无巨细的扫地机器人的额外奖励,而不是被按着头必须刨出来的东西。玩家不用再担心错过的哪个旮旯里有不可或缺的道具,强迫症终于能放下项圈放下焦虑,体验无拘无束的探索感。
但是这种无拘无束的探索感仅仅限于前一个小时。我被骗上开往蓝城的面包车,等反应过来的时候身上的项圈已经熙熙攘攘密不透风。流程忽然变成了不能再严苛的单线程解谜,你今天摁不到那个开关就别想走出这扇门,而金币的作用只剩下买一些象征性的、寒碜的、几个百分点的属性增强。
算了算了,既然按头解谜,我解不就是了,不过也就是普通类银罢了。这时候面包车到站了,我下了车四面一看,这解谜没有年代,歪歪斜斜的每页上都写着“eureka”“顿悟”“公案”几个词。我横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出字来,满本都写着两个字是“锈湖”。踏马的怎么锈湖还在追我!打着“发散联想”“不走寻常路”的旗号,实际上全是对电波和地毯式穷举试错。
我一向极其讨厌锈湖式解谜,但是不得不承认锈湖式解谜放在锈湖里还是有合理性的。一是因为锈湖本来就是宗教谜语神棍故事,再不合常理也有氛围和世界观兜着;二是因为点击解谜,试错的成本很低。如果我拿到了一条鱼,这鱼可能是用来喂猫的,可能是喂狗的,可能是种花盆里的,可能是用指甲刀剜出眼睛丢进火堆献祭的。这些解法再不合常理,把它们全部试一遍的用时也不会超过半分钟。再有新的点子想去执行,也就是点两下鼠标转两面墙的事。
Supraland的不可饶恕之处就在于,它一边干着花盆种活鱼、螺丝藏嘴里的事,一边把四面墙分别拆开放在相距两百米的地方,从A地到B地有半分钟路程,所有的通勤时间加起来能把苏联美学从头到尾再听一遍。
另一个不可饶恕之处在于,作者自以为能在这个荒诞离奇朝三暮四的解谜逻辑体系里构建一套所谓的公理。人能触发红按钮,紫方块能触发紫按钮,所以人不能触发紫按钮,但是紫方块对红按钮若即若离,今天不高兴了就触发不了。磁铁腰带可以吸附金属实现悬浮,但是对不起这个管道位置太好,你不准吸。换位球可以投篮上高处,但是这个高台只能用跳台上,交通工具不是跳台的话就用空气墙给你扇出去。我上哪讲道理去?
还有最后一处,对于我个人而言的一点扣分项:在一个卡通风格、布局简洁、没有场景互动的独立游戏里,非要用一手稀烂的优化端出各种各样的画面细节。主角都是脑袋浮空的橡皮泥小人了,我在乎你那点动态光照和乱飞的粒子效果吗?我是冲着你的画面来玩的吗?你以为你是八方旅人吗?后来偶然看到了新作Supraworld的宣传片,看来是有过之而无不及,甚至还换了虚幻五引擎,我都不敢想这性能表现得有多完犊子。
光明旅者 | Hyper Light Drifter
久仰大名。很久以前看过一个独立游戏混剪,对三座巨神兵的那一幕印象颇深。后来在死亡细胞里玩到了固化光剑,觉得天底下怎么会有如此巧妙的武器,既有红流的手短又有紫流的弹药限制还有绿流的占满双手,原作游戏里主角能拿这玩意通关一定很厉害。最近终于闲下来了,在长长的愿望单里刨出了几款史低的游戏,光明旅者就是其中之一。
进了游戏发现没有中文,后来发现无论剧情、引导还是操作教程,都从里到外透着一股看图说话而且不说人话的劲,没中文的影响可能比雨世界还小不少。不过剧情和路径选择并不挂钩,操作就那么两三个按键,野生的血瓶给得非常慷慨,甚至每个门口都能分到一个存档点。既然如此,“不说人话”就可以放心大胆地成为加分项了。地图里还有很多分散隐藏的碑文,显然是某种特殊的语言,作者或许在很认真地铺展世界观;可惜游戏里明文的部分并没能勾起我足够的兴趣,哪怕是足足三分钟的OP也不行。我看不懂啊!这一堆连不起来的画面和概念,要是能读出点什么隐喻也好,但是纯粹看不懂的东西我过一会就忘了。
幸运的是,主角的光剑和枪并不是黏在一起的,而且对于一款像素俯视角独立游戏而言,打击感意外地足。近战的攻击范围很慷慨,枪的数值(尤其是喷子)也很慷慨,美中不足的是怪的数量有时候也很慷慨。有一次冲刺进一个房间,等镜头移过来的时候发现有踏马的十只飞镖蛤蟆围着我打,我只花了半秒钟时间就气笑了,笑得比死得还快。除此之外,战斗手感还是很不错的,打起来也很上头很好玩(尤其是喷子)。
可惜boss的设计还是太素了,变招和速度都很保守(我是普通难度,不知道高难度是纯加数值,还是有新的变招)。每次初见boss看见它的抬手,总觉得马上就要有一个光速微追踪自机狙创我脸上,鉴定为玩远星物语玩的。发现boss浑身都是破绽之后,大多数情况下初见就过了(尤其是拿喷子的时候)。最终boss也少了点压迫感,发现没有二阶段的时候甚至有点失望,毕竟谁不想急头白脸打完两个小时易公发现还有三阶段呢。
还有一点很有意思,值得拎出来单独讲一讲:连续冲刺。我是机动至上主义者,第一次攒到三个技能点,迫不及待地点出了那个看起来像“三段冲刺”的玩意。但是我忘了这游戏包括技能预览在内的所有教程都是看图说话且不讲人话的,所谓多段冲刺拿到手上之后手感呲牙咧嘴,有时候只能冲一段,有时候能一口气冲七次。研究一番之后发现,这冲刺居然是音游,得以特定的bpm连按,combo断了就呲溜出去二十米远,创到墙上摔一屁股墩。这种音游式多段冲刺我是头一次见,乍一看很不合理,用多了就会发现有股很诡异的说服力。它的上下限是零到正无穷,因为是固定bpm所以也算不上抽奖,实战效果全靠持久的练习或者突发的手感。被boss的大激光追着跑的时候,忽然摁出来一个四段冲刺窜到boss背后,还是很有成就感的。
美术很独特,或许可以形容为...复古废墟赛博小乡镇?还有这张title,我不相信有人看了能不迷糊。音乐听起来总有股FEZ的味道,一看credits发现还真是同一个作曲家,特别感谢里还赫然有一个Phil Fish。
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