在以 PVP 为核心的搜打撤品类常见地图中,出生点位的空间分布直接决定了玩家单局的信息获取、到达核心资源点的时效、撤离方位与路线规划——进而在很大程度上框定了玩家当局的行为策略与收益预期。不同出生点位所带来的体验差异往往难以调和,甚至呈现严重的两极分化。
以《三角洲行动》为例:机密大坝地图中东西楼 1 号位占据了猛攻与跑刀玩法的绝对优势,而西南流放位几乎注定无法抢得行政楼免保,大概率只能在外围打野;航天中控队更是花生"典狱长"坐中间架两边,而宿舍、牢房等边缘出生点的队伍则被动受压,好不容易熬到撤离阶段还面临堵桥。玩家群体因此逐渐分化:跑刀流判断点位不佳时直接退出对局,猛攻流在劣势点位下也倾向于更换打法。
从对抗性游戏的设计范式来看,优势出生点位的好体验,本质上是以其余点位的体验缺失为代价的。常规 PVP 游戏通常在开始阶段尽量保证公平性,如果难以做到就采用轮换制:如CS正反方交替、或者将这个差异的决策权交还给玩家,比如吃鸡的跳伞机制。 然而,搜打撤品类受制于大地图、多队伍并行、可控动线与 PVP 交织等特性,难以直接套用上述强机制,因此各出生点位的体验失衡问题长期存在。
一种常见的缓解思路是单局多目标——通过增设高价值资源点,尽量保证每队拥有优先可达的目标,并通过动线、出生点位控制 PVP体验。然而这样做也带来了一个问题:每个点位的玩法容易趋于固定,且与地图的低、中、高资源梯度难以兼顾,特定点位必然收敛出最优的零和博弈策略,逐渐让玩家产生"策划教我玩游戏"的心态。
《Marathon》前哨(Outpost)地图提出了一种全新的解法——通过软性的多阶段地图机制,将传统的"点状目标争夺"转化为"空间阶段推进",从根本上重构了出生点位与游戏节奏的关系。
当我玩到第三张地图"前哨"时候,不由得心中一惊——这张地图虽小(面积仅约 500×500m),却通过精妙的空间分层与机制设计,囊括了一套完整的软性多阶段系统,在地图机制层面为出生点位失衡与多阶段时序公平性问题提供了具有创新性的解决方案。
将"点状容器争夺"转化为"面状空间推进",核心博弈从抢时间变为抢空间、赌概率;
通过同时开启机制鼓励多队伍进入二阶段的同时,通过关卡机制有效规避先后进入的时序问题
随机+保底+惊喜,增加撤离本身的玩法,减轻分层固化
前哨是《Marathon》中的第三张地图,定位为完成新手阶段与部分主线任务后的核心循环地图,类似于《三角洲行动》中机密航天。
一阶段:对应外部世界地图(图中白色虚线框,总体500m×500m)
二阶段:对应地图中心的架空风轮基地(图中红色虚线,单个矩形空间约 120×50m,总面积约为常规 POI 的 3~4 倍)
连接区域:大地图 POI 与风轮中心之间的过渡通道(黄色区域,共 3 个入口)
主要流程为:玩家按区域出生 → 在一阶段 POI 搜索随机机制卡 → 经连接区域通过房卡+怪潮机制进入二阶段风轮基地 → 在二阶段展开核心资源争夺与 PVP → 多阶段撤离。
前哨地图空间分层结构示意(白色:一阶段外部地图;红色:二阶段风轮中心;黄色:连接区域)
多阶段设计的核心难点在于:如何让玩家自然形成清晰的阶段目标认知?前哨地图通过三重引导实现了这一点:
前哨地图将一、二阶段的所有结构置于同一位面的不同高度,这一地图设计在当前搜打撤品类中堪称独创。尽管带来了显著的性能压力和地图尺寸的妥协(仅500×500,大坝1200×800),但其核心收益在于:风轮中心作为巨型架空层耸立于整个地图上方,从一阶段的任何区域均可直接仰视,既是二阶段载体又是一阶段矩形POI,形成了极强的视觉目标锚点。当第一次玩到这的时候,甚至想起来命运年5第一次从火星弹射进入萨瓦图恩的飞船。
风轮中心的 Y 形结构将整张地图自然划分为三个扇形收束区域,扇形的边界区域,通过有巨大高差的地形切割,每个扇形内部的通过一个一阶段POI作为收束,软性限制边界的同时又确保了区域内玩家动线的向心趋势。
火雨这一特殊的室外地图热量污染机制,让玩家在室外时会加速热量损失,并且持续掉血,引导玩家进入室内,控制地图节奏的同时迫使玩家在室内移动,而各个区域的 POI 的室内、地下空间互相连通且呈收束形态,玩家在规避室外伤害的过程中自然走向连接区域,起到了被动引导的作用。
效果验证:实际体验中,约 10 局对局中仅约 1 局未有队伍进入风轮区(极端情况),说明该引导机制的传达效率是有效的。
在确立"向二阶段推进"的方向感后,还需解决"怎么去"——【开卡机制】的认知问题。
为了强化这一概念,马拉松明显提升了这一玩法的应用广度,整张地图所有的资源获得类玩法、限制类的撤离玩法也都使用了【开卡机制】进行统一,并且按照高级(红卡)—— 中级(黄卡)—— 初级(绿卡)对卡进行品阶的划分,主要的玩法包括:
通过大量的玩法应用,让【开卡机制】成为地图的核心机制,逐渐被玩家接受;
再加上统一的交互装置,玩家通过装置的提示,可以认知到各个玩法需要的卡的种类,并在大量的玩法的重复中产生记忆,逐渐认知到【两张绿卡开启二阶段】这一核心搜索目标。但是这也决定了这一目标感的获取有一定的时间门槛。
另外,为避免高级卡对低级卡带来的玩家追求上的零和博弈,设计了低级卡有概率产出高级卡的概率机制(如空投有较高概率掉落红卡),形成了卡的局内升级路径。
另一个点是固定 + 预设随机的刷卡机制,既让玩家在搜卡过程中有熟练度的反馈,又充满随机性,同时又有一定的局内成长性,将开启二阶段的先后顺序交还给玩家。
具体分布上,红卡结合玩家出生点进行设计,均放于室外偏远处和屋顶处,每个队伍获得一个,结合地图室外火雨进行玩法的耦合,也是一阶段强PVP玩家获取信息的重要方式,玩家需要结合自身的出生点位以及火雨机制决定拿红卡的人数和时机。绿卡和黄卡均放于室内,其中黄卡采用了特殊容器装置,并且会触发一定距离范围的警报,而绿卡没有容器,相对隐蔽。
所有重要的阶段推进、资源获取与撤离机制均使用找卡-消卡的统一框架。这种全局统一的机制设计使"找卡"成为一阶段不可回避的核心目标,无需任务引导即可建立明确的行为驱动。
在有了一阶段的核心目标之后,如何保证玩家的搜卡体验的同时兼顾PVP体验呢?
马拉松的解决方案是直接通过一阶段对出生队伍的区域控制——
前哨一阶段总共有个5个POI,固定刷新4只队伍,存在3个区域。
POI > 队伍数使得每一只队伍进入第一个POI基本不会遇到其他队伍,单个POI大概率会存在2张绿卡,这让玩家在第一个POI中找绿卡的阶段相对安全,在地图最前期参与PVP的概率相对低。
队伍数 > 区域数为一阶段的猛攻玩家预留突破口。由于风轮区域的Y形结构,将地图划分为3个区域,每个区域之间通过高差进行软隔断。4只队伍会刷新的3个区域中,每个队伍的刷新区域基本都横跨两个区域,这使得单区域的队伍数不确定,且至少有2只队伍在同一个区域。尽管大家在第一个POI中大概率遇不到,由于区域收束性质,2只队伍会在存在连接通道的POI相遇。最明显的就是北侧的飞控设施,往往作为第一阶段作为机场和迎宾中心PVP场地,需要竞争开启连接区。具体点位上,也增加了红卡容器激光及音效,连接区域的报警信息、黄卡以及部分资源的报警容器、怪物联动等促进PVP设计。
可以看出,在这套流程中,谁先进入二阶段取决于玩家找卡阶段的经验及运气、而非单纯的出生位置与到达时间,玩家获得了更大的自主决策空间。为了让玩家认知到这一找卡目标,做了二阶段POI、找卡机制的大量引导,并且通过地图设计保证找卡体验。
前哨采用玩家主动开启二阶段的地图机制,核心优势在于将决策权完全交给玩家。然而面临两个关键挑战:
如何保证二阶段存在不少于一支队伍,且多队伍尽量同时进入?
如何处理先后进入顺序对 PVP 公平性的影响?
前哨在连接区域的机制设计的核心在于三道门的设计上,总体过渡时间长达 2 分钟:
开门:直接交互开启二号门(无需卡)
玩法:1分钟驻守玩法,怪潮区域2陆续刷新3组怪物小队,包括3只精英怪物
信息:交互门后大范围持续报警1分钟,玩家在区域1暴露在左右窗户,同区域听到枪声
目标:驻守1分钟仍存活后,二号门开启
其他机制:在1分钟结束后,全图三个连接入口的1号门和2号门同时打开,并且所有玩家在HUD上直接通告。此时开启队伍在二号门位置,其他队伍最快在各自区域的一号门位置。
开门:直接交互开启3号门/或者走暗道绕行偷袭
玩法:判断时机进入风轮区
信息:电梯、开启门音效以及位置
目标:通过信息判断情况,规划二阶段玩法
如何保证二阶段存在不少于一支队伍,且多队伍尽量同时进入?
通过多个阶段并且附加清怪和驻守的玩法,让整个过渡阶段时间长达2分钟,迟滞了第一个开启队伍进入风轮中心的时间,并且给予精英怪物的掉落奖励(概率掉落红卡);
在2分钟内,会释放大量开启信息(刷新怪物特效、玩家与怪物交战、第二次交互的大范围警报声),并且在打开2号门时,进行开启二阶段风轮区域的全图通告,由小及大逐渐通知当前片区、所有连接区域、全图所有玩家。让没有来得及找到卡的队伍,也能提前预支有队伍在开启门,做好进入二阶段的准备,这一点明显借鉴了猎杀对决的机制。并且,其他后续进入二阶段的队伍无需杀怪,也减轻了进入二阶段的负担,这让最终的二阶段大概率不会是单一队伍。
全局通知触发时,先手队伍位于二号门位置,其余队伍最快在一号门处,确保先手队伍有 20m 身位的领先。保证了完成开启二阶段第一支队伍的先手优势和优先决策,有合理优势但不构成压倒性差距。
3号门的设置,让非先手队伍可以通过门上的侧窗获得已经进入二阶段队伍的信息(六边形区域怪物动向、玻璃破损情况、门开启情况、连接区有无怪物尸体等),进而决策本局的玩法;两个暗道的选择也提供了后手队伍的PVP战术选择;对于鲁克玩家,3号门前观察和等待的时间也自然形成了路人集结组队的场所。
根据队伍进入二阶段的顺序以及获得的信息,产生了相应的主流玩法:
前哨二阶段风轮中心是PVP的核心区,同时也是核心高资源区,这里按分析一下动线结构、六边形核心区PVP玩法、资源区尾端博弈玩法三个点。
风轮中心以 Y 形结构为骨架,其中三个分叉都是中高资源区,其中损毁区、无人机区域是中等资源区,可以直接进入。航站楼区、三红卡房间是高级资源区,限制进入。按照搜索目标产生了四种主流动线:
快速搜集单个中等资源区后即刻撤离——低风险低收益
快速搜集两个中等资源区后即刻撤离——低风险低收益
完成航站楼区开启条件后搜集高级资源——中风险高收益
主动 PVP/PVE 获取红卡,开启三红房间——高风险最高收益
多目标的设定让不同队伍产生完全不同的路径,目标发散的同时通过中心六边形区域进行PVP的约束控制,当队伍每次经过中心区域时,都会进入打和搜的抉择博弈。以先进入二阶段风轮区的队来说,可以选择进入两个资源区中的任意一个开吃,也可以根据开门的声音信息在六边形区域蹲守后续进入队伍或者是击杀六边形区的高级怪获得红卡。
Y 形中心汇聚为六边形区域(约 60×60m),是全区域的核心 PVP 场所。
三号门侧窗观察内部动态
二层转角炮台提供俯瞰视野
中心精英怪物移动暴露玩家位置
各入口玻璃损毁情况反映推进状态
多层空间,二层点位掩体明显多于首层,高打低优势大导向争夺制高点。
二层环形通道两侧管道、楼梯便于后手迂回,存在固定炮台暴露二层信息。
首层入口支路不对称设计,玩家需要结合进入时机判断在哪个入口进入风轮区。第三入口方向无支路,适合先手队伍,但是信息也必然暴露。第一、二入口存在支路,便于后手队伍埋伏。(因为北侧飞控设置POI大概率是两个队伍的优胜者进入风轮区,默认是进入风轮区的最强队伍)
多个优势架枪点位(二层高打低、管道内部架过点)
便于大范围跳跃移动的复合结构,利于高机动性打反手
尾部撤离是最有意思的一个博弈环节,马拉松的策划们将是否撤离的博弈在二阶段做了一个具体点位的应用。具体为:
资源区末端存在搜和撤决策的POI节点:撤离装置 vs 高资源区航站开关。
在中等资源区的无人机区和损毁区尾部都放置了一个撤离机制交互开关以及一个开启二阶段高资源区的交互装置。当玩家进行到这里时,需要进行二阶段内的撤离还是开启航站楼进行争夺高资源区的博弈选择。
在节点选择继续追求高资源区域,开启交互装置,需要继续前往另一个片区开启开关,由于需要再次通过六边形区域,由于时间关系,此时这个片区大概率有一个队伍,需要做好PVP的准备。
在节点选择撤离,需要进行后方是否有队伍尾随追击以及撤离区外是否有人蹲点的博弈。
两个队伍短时间内分别开启航站楼交互区,但是第三个最终开关未开启,一旦发现这类情况,需要在六边形区域再次进行先后手博弈,先进入航站楼区域会遭遇大量怪物,利于后手队伍。
进入航站楼后,由于三阶段存在大量怪物,需要时刻担心后方有无其他或者鲁克的存在。进行PVE和PVP的博弈。
无论哪种决策,都需要队伍提前做好规划,获取足够的其他队伍信息,并根据自身实力做出判断。二阶段的多资源目标、多玩法、先后手都有博弈空间的设计都增加了玩家以整个二阶段空间的"面"的目标感,而不是以单一某一个核心容器为目标。进一步把"现在我该怎么决策"交给玩家本身,相比于以一个单一的容器目标更加灵活自由。但这种方式也存在门槛高、需要时间累积的问题。
这种来回路线也很容易造成回头路的情况,而马拉松在每个资源区内通过两层或者三层的设计使回头追求高收益的队伍能通过不同层级路线,规避重复路径。在此基础上,再通过设置20m×30m的房间,在某个房间里增加信息、捷径、掩体以及枪位,增加PVP玩法。
在总的撤离机制上,马拉松做了撤离点随机功能,前哨地图随着时间一共刷新4个撤离点,大部分撤离点需要用卡交互开启。相比于其余两张地图大幅减少,撤离难度加大。
多阶段的撤离,如果玩家在二阶段选择撤离,总体的撤离思路:
马拉松在两个阶段都设计了保底+随机的基本刷新点位逻辑,并且在二阶段到一阶段过程中增加了具有惊喜感玩法的管道撤离玩法,既让玩家能沿着经验撤离的同时,也能随机发现刷新撤离点,发出"这里竟然也能撤"的感叹。
保底——通过 3 个连接区域下层快速通道返回一阶段、通过资源区尾部机制撤离(升降梯、拉闸、航站楼下层通道)
随机——二阶段固定点概率刷新限制撤离,可直接二阶段撤离
惊喜——通过具有随机性的隐蔽交互管道撤离到一阶段——新手为"惊喜式"发现,高玩为熟练后的捷径
二阶段的撤离通道,是玩家熟练度的关键区分,和地图POI、角色技能进行结合
撤离点的刷新逻辑:不按出生点设计撤离点位的方式,而是动态根据玩家的实时位置,概率刷新撤离点。
一阶段的撤离点刷新逻辑:撤离点随时间刷新,在6分钟、13分钟分别扩充至2个、3个撤离点,如果有撤离点被消耗,也在刷新时间再次刷新补齐数量。
马拉松通过大量的预测撤离点位,增加撤离随机性。放弃根据单一队伍固定点位置刷新,而是根据所有队伍当前位置分配预设点位权重,再进行刷新。在此基础上,又结合二阶段同一位面的优势,增加了随机+惊喜的撤离玩法,避免了单一出生点位撤离点位和方向的固化。
具体做法是:根据每个点位到当前队伍玩家位置的值,各个预设点分别的距离位置,再按照距离分配权重。前三次刷新点位大概率刷新在所有队伍较远位置,并且规避一定距离内的点位;最后撤离则是根据队伍当前位置刷新离所有队伍较近位置。
尽管《Marathon》在数据上难言成功,从市场反馈来看,《Marathon》整体表现难言理想——搜索体验、任务引导、局外强养成、新手引导、单排体验以及 PVP 平衡性均成为玩家的巨大槽点。前哨地图本身问题也存在很多:比如地图尺寸过小带来的武器平衡问题、投掷物用处过大、机制不易上手的问题。但是我认为作为先行者,《Marathon》前哨地图的多阶段控制设计为搜打撤品类的地图机制创新提供了一条可探索的路径:通过将传统的"点状资源争夺"转化为"阶段性空间推进",在不引入强制机制的前提下,实现了出生点位体验的相对均衡化,同时通过随机性与玩家自主决策的叠加,构建了远超传统"比速度"玩法的策略深度。
更值得关注的是其设计哲学的转变——从"通过地图出生点、资源点、撤离点的分布决定玩家地图路径行为"到"通过阶段目标与玩法机制提供决策框架,由玩家根据局内信息自主选择局内路线及玩法策略"。这种将决策权归还玩家的设计理念,对于解决搜打撤品类长期面临的出生点位失衡与中后期玩法固化问题,具有显著的参考价值。
前哨地图证明了一个关键命题:在有限的地图尺寸内,通过精心设计的空间层级、信息传递机制与阶段门控系统,完全可以在不牺牲 PVP 对抗强度的前提下,实现更高维度的策略博弈与更均衡的多点位体验。这对于当前品类中普遍存在的"大地图+多POI+固定最优路线"范式,是一个值得深入研究的替代方向。
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