在上一卷里,我们去往了上古神明的山巅,又探寻了阴森的古堡。我们与普鲁士军官们一同在营帐内推演战争的走向,又在地下室里见证了诞生的奇迹。规则、骰子、怪物、主持人,还有一群愿意整夜试玩的人,把桌面游戏推向了另一种形态。
接下来,异世界的传送门要开往一个更奇怪的地方。
不是出版社,也不是聚会桌。
接下来的故事,发生在大学机房。
1960年代初,伊利诺伊大学厄巴纳校区,一位名叫唐·比策(Don Bitzer)的电子工程师琢磨起了一个问题:计算机能不能用来教学?
那个年代的计算机和我们现在的计算机相去甚远。那个时代的计算机是占满整个房间的机器,工作内容是制表、工程计算、科学研究和军事演算。没人把它们和教室联系在一起。
比策不这么想,他和几位同事创立了计算机化教育研究实验室,简称CERL。比策负责硬件,而在软件方面,他做了一件很不寻常的事,他找来了一群背景五花八门的人来参与开发。从大学教授到高中生,这其中很多人此前几乎没碰过计算机。
这群人共同造出了一套在很多方面领先时代十年的系统。
它叫PLATO。
PLATO是一套分时系统。许多人通过终端连接到同一台中央主机,主机把处理时间切成片分给每个人。你坐在终端前打字,感觉像是独占了一台机器,实际上主机正在几百个用户之间快速切换。
PLATO最早确实如比策所想,它将计算机的职能扩大到了教学上,课程作者用一套叫TUTOR的专用语言编写教学内容,学生通过终端上课、做练习、接受反馈。
整个1960年代,PLATO一直只支持一个教室规模的终端。大约到1972年,它开始向新一代主机过渡,最终能够同时支持多达一千名用户。到PLATO IV时,它有课程开发团队,有教师培训,有用户支持,有系统软件维护,也有围绕教育效果的评估。
一切都如比策所想的那样发展,可比策没想到的是,PLATO在他完全没有想过的领域里同样成为了里程碑。
1973年夏天,一个17岁的大学生被叫去写一个新的Bug报告程序。
他叫大卫·伍利(David R. Woolley),是伊利诺伊大学的学生,在CERL当初级系统程序员,拿最低工资。
叫住他的人,是PLATO系统软件团队负责人保罗·坦查(Paul Tenczar)。
事情的起因,是系统里一个叫 `notes` 的纯文本文件。
这个文件任何人都能打开、编辑、往末尾追加内容。用户在上面报告系统故障,程序员调查完后插入回复,署个名:"+++Fixed - RWB"。
这个办法问题很多。例如同一时间只能有一个人编辑。例如系统不强制署名。偶尔还有人恶作剧,把整个文件删得干干净净。
一次删文件事件之后,坦查找到了伍利,让他写一个替代这个纯文本文件的新程序。
坦查的设想很朴素:用户在一个专用程序里输入问题报告,系统自动打上日期和用户ID,保存在一个不可篡改的文件里。一条note配一条回应,显示在分屏的上下两半。
伍利很快发现这不够用。有些Bug需要用户和程序员来回好几轮,一条回应根本装不下。
他改了结构,每条note下面最多挂63条回应,每条独占一整屏。回应串在一起,一条note变成一场持续讨论。他给这个程序起名叫Notes。
这只是伍利众多工作中的一个小插曲。
1973年8月7日,Notes发布。
它发布的时间点正逢PLATO的爆发式增长,新主机让用户规模急剧膨胀,原本只是作为替代品存在的Notes,忽然变得炙手可热。它所支持的用户间的持续讨论,点燃了众多PLATO用户的社交热情。而这为CRPG的发展,悄然埋下了一颗种子。
1973年秋天,一个叫道格·布朗(Doug Brown)的程序员写了Talkomatic。
它的核心设计很直接,屏幕切成几个水平窗口,每个用户占一个。你打字的时候,字符不是等整行打完才发送。你一边敲,字符一边就传到了其他人的屏幕上。所有人都能同时打字,消息不会搅成一团。同时一个频道支持最多5个活跃发言者,外加任意数量的旁观者。
Talkomatic很快成了爆款。日使用时长不久就超过了40个小时。它不属于官方系统软件,主要被用于管理员眼中的不务正业。人们待在频道里,跟任何走进来的人闲聊、搭讪、调情。伍利后来管它叫"虚拟饮水机"。
系统团队随后开发了官方聊天功能term-talk,只支持两人对话,但你可以呼叫特定的人,不用退出当前正在做的事。被呼叫的人屏幕底部会闪烁,接受之后底部两行变成迷你聊天区。不想接就用 `term-busy` 拒绝。后来又加了monitor模式:一方可以看到另一方的屏幕,用来远程协助。
1974年8月,金·马斯特(Kim Mast)发布了Personal Notes。私信。
伍利和马斯特把这些通信功能整合到了一起。读一条note的时候,你可以一键把它转发成私信,或者直接对作者发起一次term-talk。Notes、Talkomatic、term-talk、Personal Notes。1973到1974年之间,这四样东西接连上线。
人们对PLATO的使用方式开始变了。
它本来是一台教学机器。但现在,人们用它认识陌生人、争论、开玩笑、建立名声、谈恋爱。在线社群的感觉,就在这段时间里成形了。
桌面上的D&D靠聚会、书信和杂志来传播。PLATO上的传播,不需要等下一次聚会。
Notes太成功了。成功到了拥挤的地步。
到1975年,用户可自由写入的notesfile实际上只有两个,它们承担了几乎所有讨论。每天新增的内容多到筛不过来。伍利试了一套分类方案,Bug报告、建议、活动、笑话,每个人发note时必须指定类别。但分类标准和显示方式很快陷入争议,僵持了几个月。
新方向来自一群不在CERL的人。芝加哥一个用PLATO开发医学课件的小组,自己写了一套Notes的克隆版供内部使用。
1976年1月,伍利发布了Group Notes。任何人都可以创建自己的notesfile。为工作小组建私有讨论区,为图书、电影、宗教、音乐、科幻建公开讨论区。
Notes的使用量在这之后迅速飙升。到1985年,CERL的PLATO系统里已经有大约2000个notesfile,累计发布了约330万条消息。从1978年9月到1985年5月,PLATO累计记录了1000万小时的使用时间,其中超过三分之一的时间,也就是大约335万小时,花在了Notes上。
这些数字背后有一些人。他们以一种在1970年代之前很少被普通人经验到的方式存在着。
特拉华大学有个学生叫大卫·J·格雷珀(David J. Graper),网名Dr. Graper。他在公共notesfile里发布狂野的超现实故事,太滑稽了,人们追着要看更多。最后有人专门为他建了一个叫Grapenotes的notesfile。
布鲁斯·帕雷洛(Bruce Parello)以"The Red Sweater"的笔名定期发布Newsreport,一份轻松幽默的在线报纸。
厄巴纳那栋容纳CERL的大楼,成了分散各地的PLATO用户的"麦加"。许多人专程来伊利诺伊,想看看实验室,见一见网上认识的人。而根据Notes发言想象的样貌,常常和真人完全对不上。线上相遇最终走进现实婚姻的,多到不再稀奇。
说这么多PLATO的社群发展,你可能想问,这和CRPG到底有什么关系呢?
其实嫩芽早已有破土而出的力量,接下来的事情,就发生在这样的环境中。如果PLATO上只有课程和考试系统,地下城程序也许仍会被某个学生写出来,但它很难被迅速发现、试玩、抱怨、修改,更难变成一批人共同参与的游戏文化。
D&D赖以生存的那套玩家社群机制。反馈、交流、调整和再创作的交流模式,已经以另一种形式在PLATO上扎下了根。
而PLATO上已经有了人、有了名声、有了"写出热门游戏"这件事本身的吸引力。
或者说,CRPG的出现,在这个时候已然万事俱备,只欠东风。
PLATO上到底有多少游戏?没人精确统计过。
单人、双人对战、多人联机都有。里克·布洛姆(Rick Blomme)在1960年代末写了PLATO上第一款双人游戏,是MIT《Spacewar》的简化版。后来有了以《星际迷航》为蓝本的多人游戏Empire,有了Airfight(微软模拟飞行的前身之一),有了拼写和打字速度游戏Wordwar,也有了合约桥牌等多人卡牌。
最受欢迎的那批游戏里,好些是让多个玩家在不同终端上同时参与的。
在1978年9月至1985年5月这段CERL统计最完整的时期里,后来的Avatar最能说明这种文化的规模:它一款游戏就占了大约60万小时。Empire大约占了30万小时。总体估计,游戏大约占PLATO使用总时长的20%。
写这些游戏的人大多不拿报酬。伍利说得很直白:他们能期待的唯一回报,就是自己写出了一款热门游戏带来的声望。有些作者后来拿到了版税,通常每小时几美分,往往还要跟多位共同作者分摊。
到这里,可以回答本章真正的问题了:一套教育系统里为什么会长出CRPG?
PLATO的架构当然帮了忙。共享内存、标准化终端、高分辨率图形、中央主机处理每一次按键。在1970年代,很少有别的环境能同时提供这些。技术条件给了它可能性,但只靠技术还不够。真正让游戏留下来、传开来、被反复修改的,是人。
PLATO上有Notes。一个人写了游戏,可以在Notes上宣布。有人试玩,可以在Notes上反馈。有人觉得某个设计有趣,可以开一个新的notesfile专门讨论。有人改了代码,可以把新版本再发回去。
PLATO上有Talkomatic和term-talk。玩家可以实时讨论策略,可以在游戏里遇到同一个怪物之后立刻交流,也可以约人一起玩下一局。
PLATO上有名声。写出热门游戏的人会被整个社群认识。这种声望,在1970年代并不容易被一个计算系统如此稳定地放大、记录和传播。
这时候,距离伊利诺伊不远的威斯康辛州,加里·吉盖克斯(Gary Gygax)的《龙与地下城》正在桌面上扩散。D&D从来不是一套封闭产品。它的生命力在社群里。谁设计了新地下城,谁写了新职业,谁发明了新怪物,谁对一次冒险念念不忘。
PLATO恰好提供了一个电子版的同好圈。它比书信快,比聚会频繁,比杂志更即时。一个地下城程序不再和桌游一样,只能靠下一次聚会、下一封信、下一期杂志慢慢传播。它可以直接出现在终端前,被一批已经在线的人试玩、讨论、改进。
于是有人在PLATO上开始动手了。
pedit5。dnd。Moria。Oubliette。
这些名字,或许时至今日已不再赫赫有名,可在当时,它们就是CRPG的“创世纪”,那一抹最耀眼的群星。
1. PLATO——伊利诺伊大学物理系历史页
2. Demonstration of the PLATO IV Computer-Based Education System. Final Report. January 1, 1972-June 30, 1976.
3. PLATO System Notes Files (Digital Surrogates)——University of Illinois Archives
4. 大卫·R·伍利(David R. Woolley):PLATO: The Emergence of On-Line Community
5. Encyclopaedia Britannica:PLATO | Computer-Based Learning & Education System
6. 比尔·科普(Bill Cope)、玛丽·卡兰齐斯(Mary Kalantzis):A little history of e-learning: finding new ways to learn in the PLATO computer education system, 1959-1976
7. 布赖恩·迪尔(Brian Dear):The Friendly Orange Glow: The Untold Story of the PLATO System and the Dawn of Cyberculture
8. 乔伊·莉茜·兰金(Joy Lisi Rankin):A People's History of Computing in the United States
9. 史蒂夫·琼斯(Steve Jones)、纪尧姆·拉茨科-托特(Guillaume Latzko-Toth):Out from the PLATO cave: uncovering the pre-Internet history of social computing
10. The CRPG Book Project:The PLATO RPGs: The First Computer Role-Playing Games
11. Cyber1——PLATO 保存项目主页
12. PLATO: How an Educational Computer System from the '60s Shaped the Future——Ars Technica
13. 机核:最早的远程教育系统如何成为了游戏产业发展的基石
14. 机核:《CRPG 通鉴》#014:柏拉图(PLATO)系统时代的 RPG
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