在上一期,我们聊到了《皇室战争》目前的平衡性问题。那一期更多是在分析具体现象——为什么某些卡组会完全破坏生态环境,为什么觉醒和精英机制会被大量玩家抱怨。
但若是仅仅停留在某张牌、某套卡组、某个具体的平衡性调整或版本补丁上,平衡性问题是永远讲不完的。今天削弱一张卡,明天加强一张卡,后天又会出现新的版本答案。看上去,游戏平衡像是一张修不完的漏洞清单:哪张卡使用率高就削哪里,哪张卡没人用就加强,哪里玩家骂得多就改哪里。
还是说,好的平衡性根本不是静止的数值对称,而是一种动态的策略生态?
我想在这篇文章里尝试给出一个更系统的回答。它不是只关于《皇室战争》,也不只是关于某一类竞技游戏,而是关于游戏设计里一个更底层的问题:玩家为什么会形成策略,策略为什么会相互克制,优势策略为什么会出现,设计师又到底应该如何进行平衡性调整。
游戏系统本身没有目的,但玩家有目的。玩家为了实现自己的目的,会观察系统中的模式,提炼支配局面的关键变量,并形成抽象策略。当大量玩家的策略相互作用,就会形成策略生态。所谓平衡性调整,本质上不是调整某个单点数值,而是设计师对这个策略生态进行持续的控制、修正和引导。
讨论平衡性之前,必须先讨论一个更基础的问题:游戏的策略是怎么产生的?
很多人会下意识地认为,游戏规则天然会产生策略。比如围棋有落子规则,所以有布局、定式、死活和官子;《皇室战争》有卡牌和费用,所以有速猪、皮卡锤、毒墓和连弩;《杀戮尖塔》有卡牌、费用、敌人和遗物,所以有力量战、毒贼、红蓝观。
机制与规则自身不存在目的,只是被计算机完美执行着。费用、血量、攻击力、射程、移动速度、冷却时间、关卡、物理系统、AI行为树,它们本身只是游戏系统中的状态和相互作用的规则。它们没有目的。真正拥有目的的是玩家。
玩家进入游戏系统后,会产生目标:我要赢,我要通关,我要上分,我要战个痛快,我要成为排行榜第一,我要探索这个世界的每一个角落,我要拿到这个游戏里最强的套装。
一旦玩家有了目的,原本静态的游戏机制对玩家而言就有了可以被利用的意义。
《旷野之息》的物理系统本身没有目的,但玩家想更快到达神庙终点,于是风弹、火箭跳、各种位移技巧才会成为策略。
《皇室战争》的费用系统本身没有目的,但玩家想赢,于是“赚费”“抢节奏”“卖血”“换路”“牌序”这些概念才变得有意义。
所以,策略不是规则直接产生的,而是玩家为了目的,对规则进行利用后产生的。
这意味着:评价一个策略是否合理,不能只看它在规则里能否成立,还要看它服务于玩家的什么目的,以及它是否破坏了设计师原本希望玩家体验到的内容。
设计师通过设计游戏系统约束,控制,引导玩家的行为,最终目的是为玩家提供某种特定的体验。
魂系游戏希望玩家紧张、谨慎、受挫、学习,所有痛苦在战胜强大敌人或找到篝火的一瞬间释放,大量分泌内啡肽。魂系游戏通过极其恶意和苛刻的设计达成这个目的。
休闲游戏通过舒缓的视听语言和失败无惩罚的设计,使玩家放松、稳定获得反馈、在低压力下持续投入。
叙事游戏希望玩家跟随节奏,按照设计师安排的情绪曲线经历故事。为此不得不压缩玩家的策略空间和行动自由度,让玩家只能线性地推进游戏,来保障了游玩体验与叙事节奏。
换句话说,游戏设计本身就是设计师一种对玩家的体验控制。
设计师通过数值、关卡、奖励、惩罚、地图、剧情、资源,控制玩家的行动空间,引导玩家的行为,并最终塑造玩家的体验。
在线性叙事游戏中,这种控制很明显。玩家通常只能沿着主线推进,行动空间较小,设计师几乎可以完全预测玩家会在什么时间看到什么场景、遇到什么敌人、获得什么能力。这种强控制可以保证叙事节奏和情绪表达,但也会限制玩家自由探索的空间。
而在涌现式游戏中,设计师会放松通过机制对玩家的直接控制,不再把所有体验锁死,而是通过底层机制搭建一个交互、组合、反馈的复杂系统。玩家不只是按照设计师预先设计的动线和策略走,而是在系统里自己发现可能,探索玩法。
但它也带来一个风险:由于设计师难以预测游戏系统的动态结构,进而难以控制玩家的游戏流程。玩家有自己的目的,而玩家的目的不一定和设计师的目的完全一致,这最终可能会导致体验的崩溃。
设计师希望玩家体验神庙谜题,玩家可能只想用最快的速度到达终点获得奖励。
设计师希望玩家尝试多种卡组,但是玩家可能只想使用胜率最高最稳定的版本答案。
设计师希望玩家体验高压战斗中的紧张感,玩家可能只会找到并使用一个可以无脑逃课的打法。
当玩家为了自己的目的,找到了一条远比其他路线更稳定、更高效、更低成本的玩法路径时,优势策略就出现了。
一提到平衡性,很多人会本能地反感“优势策略”。好像一个游戏只要出现优势策略,就说明它不平衡。
事实上,只要一个游戏允许玩家学习、优化、比较不同策略选择,它就总是在一些局部常见模式中出现更优策略。没有优势策略,意味着玩家的学习没有回报。无论怎么选择什么策略都一样,那策略本身也就没有了意义。
真正的问题不是“有没有优势策略”,而是这个优势策略会不会压缩其他策略的生存空间。
滑铲显然是高效的移动方式。熟练玩家通过滑铲、跳跃、坡度和掩体进行高速位移,可以获得更强的进攻、撤退和身位调整能力。基于滑铲,玩家开发出了诸如滑铲跳、快速启动、ts、rs等身法,能够将其合理运用的玩家会在游戏中获得巨大的优势。
因为它没有简单地跳过游戏内容,而是扩展了游戏的战斗空间。它让玩家需要理解地形、速度、枪线、身位、掩体和节奏。它让战斗不只是慢速FPS中的简单的“瞄得准”,更将空间控制的策略权重提升了。滑铲不但没有导致策略退化,反而打开了更多策略可能。
这种优势策略接近游戏的核心底层交互。削弱或改变它,不仅仅是做平衡性调整,而是会改变整个游戏的战斗节奏和游戏感。
如果玩家通过物理系统、道具组合和移动技巧,用创造性的方式解决谜题,这可能是涌现式玩法的精彩部分。玩家并没有破坏游戏,反而是在用系统规则创造性地回答谜题。
但如果某个技巧可以无视绝大多数谜题结构,让玩家不再需要观察机关、不再需要理解关卡、不再需要承担代价,只要重复同一个公式就能跳过内容达到目的,那它就可能破坏被设计好的体验。
判断一个优势策略是否健康,关键它是否让游戏的策略空间变得更丰富,还是更单调。
《杀戮尖塔》中的观者红蓝循环就是一个很典型的例子。观者的姿态转换机制本来很有趣:玩家在暴怒的高输出高风险和冷静的能量回收之间切换,需要判断出牌顺序、敌人意图与斩杀线。但当玩家发现红蓝观相较神格观成型门槛低、收益稳定、胜率更高后,很多构筑选择就会被压缩。玩家不再需要认真考虑大量其他卡牌和神格体系,而是倾向于精简牌库、升级关键牌、稳定进入循环。
这不是说玩法本身不该存在,应该在平衡性中被完全删除,而是因为它太稳定、太低成本、太容易压过其他策略流派。这种优势策略真正有害的地方在于:它会让游戏的策略空间退化。
原本玩家需要根据不同局面做判断:我抓牌要偏向那个流派体系?我是否需要进一步补充过渡牌?走火堆还是冲精英,选择哪条路线?
而观者大人只需要抓固定几张红蓝牌和过渡攻击牌就好了。
但如果某个策略在大多数情况下都明显更优,玩家就不需要判断决策了。
游戏从“根据局面在多种策略中进行选择”退化成“执行固定公式”。
好的平衡性,不是让所有选择一样强,而是让不同选择在不同条件下都有意义。
好的平衡性,不是消灭优势策略,而是防止优势策略破坏其他策略选择的可能。
优势策略之所以会出现,是因为游戏系统中存在可被玩家利用的规律。
所谓涌现,可以简单理解为:系统中的局部规则相互作用后,产生了单个规则本身难以直接说明的整体模式。——比如单个蚂蚁并不理解整个蚁群如何组织,但大量蚂蚁通过简单的行为规则可以形成复杂的群体结构。单个水分子没有“波浪”的概念,但大量水分子的相互作用可以形成波浪。
《旷野之息》里,化学引擎、物理引擎、敌人AI和玩家行为都只是局部规则。但这些规则一旦连接起来,就会产生大量设计师不一定逐一预设的玩法。
玩家点燃草地,热气流形成上升气流,滑翔伞可以借此上升,再在空中使用林克时间;金属武器可以导电,雷雨天将金属装备丢弃给敌人,敌人捡起后会引来雷击;炸弹可以推动物体,林克时间中玩家获得的动量会加倍,可以借此实现风弹。这些互动让玩家感觉自己不是在被设计师控制,而是在和一个鲜活的系统打交道。
围棋由19乘19的网络组成,一共有10的50次方左右的状态空间,无论人类或者目前最强的超级计算机想要穷举围棋都是天方夜谭。实际上,还有相当多的游戏具有这种计算不可约性。
系统越复杂,玩家越不可能穷举所有可能性。于是玩家必须通过经验、分类和抽象来理解系统。
这便引入下一个问题:玩家是如何在复杂系统中形成策略的?
玩家面对复杂系统时,第一件事不是制定策略,而是探索系统规律,识别模式。
模式并非玩家凭空想象的标签,而是玩家在系统中观察到的重复规律。
对手沉底大费单位,短时间内缺乏费用,防守能力会下降。对手建筑刚用过,野猪骑士、皇家野猪、攻城锤等桥头型核心进攻威胁上升。对手小法术不在手,飞桶、吹箭、团伙这一类杂毛单位会难以处理。对手费用不足,桥头节奏压制更容易逼出防守失误。己方塔血领先时,可以通过防守和法术磨血将比赛拖向结算胜利。
抽牌不足,需要同回合协同配合的牌上手不稳定。费用不足,卡牌打不出去。前期输出不足,精英战boss战容易暴毙。防御不足,哪怕输出端数值足够也可能被某一轮爆发鬼抽打死。卡组太大,容易抽不上核心牌。缺少成长能力,Boss战可能会打不过。
模式回答的问题是:在系统的某种状态下,接下来大致怎样发展。
“对手建筑刚用过”是玩家观察。“桥头野猪进攻”才是策略。
“抽牌不足会导致循环不稳定”只是玩家对卡组的评估判断。“优先抓抽牌卡”才是策略。
所以,模式是策略的前提,但不是策略本身。模式偏向玩家对系统的认识理解,策略偏向玩家的行动和决策。模式告诉玩家:系统中存在可预测性。
策略则是玩家带着目的,对这种可预测性进行利用。同一个模式,在不同目的下会产生不同策略。
如果我的卡组缺少防御手段,我会换路进攻,切割战场。
如果我的卡组打团能力强大,我会保留费用准备防守,靠防守反击获取优势。
同一个模式,因为目的的不同,自然不会有唯一优势策略。
模式是人类对客观系统规律的认识。策略则是主体为了目的,对这些规律进行利用。
玩家从系统中的规律提取出各种模式,但模式仍然太多。玩家还需要进一步判断:哪些变量最重要?这就需要序参量。
序参量原本是协同学里的概念,指的是复杂系统中少数能够支配大量微观状态的宏观变量。简单说,就是系统很复杂,但你不一定需要观察所有细节。只要抓住少数关键变量,就能大致判断系统的整体走向。
在游戏里,我们可以把序参量理解成:支配局面走向的关键判断指标。
比如《皇室战争》中,玩家不可能实时精确计算所有单位的血量、攻速、移动路径、攻击目标和未来十秒的所有细节。但高水平玩家会抓住几个关键变量:费用差、牌序和关键牌、塔血、场上单位。
这些变量不能还原所有细节,做到非常精准的预测,但足以支撑大量宏观决策。
例如,对手建筑刚用过,这个表面模式背后真正重要的是:对手的关键防守牌暂时不在手牌中。这个序参量变化了,所以野猪进攻的收益上升。
对手沉底大费单位,直观上是“对面下了石头人”。但真正重要的是:对手短时间费用下降,费用将集中在一路组织推进,另一路防守能力下降。这些序参量共同改变了局面。
《杀戮尖塔》中,抽、费、攻、防四个端口就是非常典型的宏观序参量。
抽牌决定你能否在该回合使用关键牌。费用决定你的牌能否打出去。攻击决定你能否高效快速击杀敌人。防御决定你这场战斗的战损。
当然,这种分类会损失细节。格挡、虚弱、减力量、冰球、无实体都能算作防御端。毒、灾厄、电球、易伤,都能算作进攻端——这些机制具体讨论时都不同。但在宏观判断上,玩家可以先把它们压缩进少数关键端口。
比如血量也可以被看成防御资源。虚弱和减力量虽然不是格挡,但它们都能减少敌人造成的伤害,所以也可以暂时归入防御端。全身撞击可以把防御端强度转化成攻击端强度。死亡收割可以把攻击端强度转化成防御端强度。
这种抽象不追求完美还原,而是为了在高压和复杂决策中降低计算量。
围棋的微观变化极其复杂,但棋手不会从每一个可能棋子落点开始穷举。棋手会使用“厚势”“实地”“外势”“先手”“后手”“死活”“形”“味道”等概念来压缩局面。这些概念就是对关键变量的抽象。
初学者只看到摆在那里的一片棋子,而高手却能分析出这片棋的厚薄、实地、局部死活、全局方向。
模式是玩家看到的重复现象。序参量是玩家用来解释这些现象、判断局势走向的关键变量。
总之,只有通过简化系统模式得出序参量,玩家才能进入真正的策略制定。
比如《皇室战争》里:沉底石头人,后面跟暗夜女巫,桥头补单位,法术清建筑。
《杀戮尖塔》里:猎人先用杂技抽牌弃牌,触发奇巧收益,再使用抽上来的核心牌。
组合封装压缩的是操作流程,是策略树上的一系列连续节点。
同样是沉底石头人,从组合封装看,它是一套固定操作;从抽象策略看,它是:牺牲塔楼血量,把费用和兵力集中到一路,形成一波高质量推进,迫使对手防守的场面,进入己方打法的优势区间。
抽象策略可以迁移。天狗、电胖、石头人,具体细节的打法不同,但都共享“双倍圣水集中资源推进”的策略逻辑。
同样,桥头野猪不是只代表“把野猪部署在桥头”这个操作本身。在不同局面下,它的意义可以是换路抢节奏,可以是试探卡组,可以是风筝单位,可以是进攻蹭血,可以是惩罚对手费用空窗。
所以,抽象策略的核心是:玩家识别模式,抓住序参量,然后选择自己能够控制的输入,让系统状态朝自己的目的有利的方向变化。
玩家不能直接控制胜负这个终极宏观序参量,但玩家可以通过控制自己对系统的输入来达成胜利的目的。
在《皇室战争》中,玩家可以控制什么时候下牌、下在哪里、投入多少费用、是否卖血、是否换路、是否保留某张关键卡牌、是否抢节奏、是否拖后期。
这些输入会改变系统中的关键变量:费用差、牌序、塔血、场上单位。
序参量:对手短时间费用不足,单位集中在一路,另一路防守空虚,对手准备组织推进。
玩家目的:压低对手塔血,打乱对手推进节奏,迫使对手无法舒服地组织一波进攻。
玩家输入:桥头另一路进攻,投入中低费用单位,保留关键防守牌,必要时卖一部分塔血。
抽象策略:利用对手资源集中造成的局部空窗,在另一侧制造压力,让对手无法把全部资源投入推进。
玩家目的:提高每回合稳定性,避免被敌人单回合爆发打死。
可控输入:抓防御牌,删低效牌,升级关键防御,选择更稳路线避开精英。
抽象策略:补足和提升抽牌端和防御端,提高卡组稳定性。
这不是一种固定的针对某一个特定牌组的策略,而是一种围绕关键变量进行控制的构筑策略。
理解了模式、序参量和抽象策略之后,博弈树的位置就清晰了。
博弈树是玩家为了决策,在脑中对未来可能性进行展开的主观模型。
《皇室战争》每一秒都要考虑:下哪张牌?下在哪个格子?现在下还是等?
围棋更不用说。19*19=361交叉点,双方轮流落子,涌现的局面数量巨大到无法穷举。
人类的计算能力无法支持起真正展开完整博弈树,不可能思考围棋棋盘上每一个落地的可能,所以玩家必须对策略选择剪枝。
没有围棋玩家会认真思考开局下在1-1是不是好棋,《皇室战争》玩家也不会认真思考开局桥头石头人是不是一个好策略,这些选择通过经验上的直觉已经被排除掉了。
对手法术刚刚交掉,我能利用这波节奏进入“杂毛压制”的策略分支发展。
这说明,抽象策略不是博弈树上的某一个动作,而是决定哪些分支值得展开的判断原则。
这也是为什么高手和新手看到同一个局面,思考的完全不同的东西。
高手却有费用差、牌序、节奏的序参量概念帮助掌握分析理解局势。
在这个阶段,我们需要区分三个容易混在一起的概念:复杂系统的交互网络、策略克制关系网络、玩家博弈树。
比如《皇室战争》中,费用、牌序、单位费用、单位移动、攻击目标、视野、aoe范围、部署位置这些代码中写定的机制之间怎样相互影响。
《杀戮尖塔》中,卡牌、费用、抽牌、弃牌、遗物、敌人意图、路线、药水和血量之间怎样相互影响。
比如速猪克制某些笨重推进,因为它能利用对手大费投资后的费用空窗。
墓园可能压制某些缺少稳定法术和持续防守能力的体系。
自闭体系可能通过远程消耗和强防守压制某些正面进攻卡组。
推进体系可能压制缺少高质量解场和斩杀能力的防守卡组。
这一层不是底层规则本身,而是底层规则长期相互作用后,被玩家抽象出来的高层策略关系。
玩家再根据自己对克制关系的理解,在具体对局中展开博弈树。
所以,复杂系统网络是客观的游戏中各个元素交互形成的巨大网络。
克制关系网络是玩家对系统抽象和解耦合后形成的简化模型。
博弈树更像“玩家脑中的地图和棋谱”,为玩家提供策略选择的方向。
前面我们已经说过,玩家并不是直接面对完整的游戏系统,完整的游戏系统太复杂了。
以《皇室战争》为例,某一瞬间的完整状态至少包括:双方塔血、双方费用、双方手牌、双方牌序、场上每个单位的位置、血量、攻击目标、移动路线、攻击前摇、双方接下来可能的意图,甚至还有玩家的心理状态。
如果把这些东西全部算进去,游戏系统每一秒都处在一个极其复杂的状态里。但玩家不可能这样思考。
以皇室战争为例子,客观系统的状态是连续而复杂的,但玩家脑中的决策状态是被抽象过的。
在真实对局中,费用、牌序、单位位置、塔血和双方手牌每一秒的每一帧都在不断变化;但玩家不会把这些变化逐项展开进行思考,而是把它们压缩成少数有决策意义的局面。比如“我多一费”“对手建筑不在手”“对手刚刚沉底大费”“这波反打能逼出滚木”“对手进入我方已经进入法术斩杀线”。
这些局面不是完整而连续的系统状态,而是玩家为了决策而切出来的状态节点。博弈树并不是客观世界自动长出来的树,而是玩家用自己的理解,对复杂状态进行压缩后形成的主观决策模型。
也就是说,玩家脑中的博弈树节点,不是客观系统的完整状态,因为抽象和降维必然损失信息,而是“玩家认为值得区分的决策相关状态”。玩家不会因为石头人刚刚往前走了半格,就重新思考新的策略。
当某些状态结构反复出现时,玩家会把它们识别为模式。但模式还只是被玩家观察到的客观现象的主观认知。玩家会对此继续总结:为什么会这样?哪些变量真正让这个局面变得重要?这就进入了序参量的抽象层次。
比如“对手沉底石头人”这个模式背后,真正重要的不是“石头人被放在国王塔后面”这个行为本身,而是几个关键变量发生了变化:对手短时间费用下降,资源将集中到一路,另一路防守能力下降,对手意图推进。
再比如杀戮尖塔中“卡组抽牌不足”这个模式背后,真正重要的是抽牌端不足、牌组循环慢、关键牌上手率低、卡组稳定性差。
抽象策略则是:我应该怎么输入,把系统状态推向我的目的。
如果从“改变系统状态的能力”来看,很多游戏里的宏观策略会变得更清楚。
玩家的每一次操作都会改变系统状态。在《皇室战争》中,部署一个单位、打一张法术、卖一点塔血,甚至什么都不做、只是等待费用恢复,都会让费用、牌序、场面和塔血这些状态参数发生变化。
但并不是所有状态变化都同样重要。真正会被玩家注意到、命名并传播的,往往是那些对关键状态变量具有更高控制增益的结构。
这里说的“高效”,并不是指它们一定更低成本、更安全,或者更稳定。有些宏观策略恰恰是高投入、高风险、高回报。比如石头人推进需要先投入高额费用,甚至可能卖掉整座公主塔;一些 combo 体系需要特定组件和时机;《杀戮尖塔》里抓一些流派化比较厉害的牌也常常意味着前期打不出去(战未来)。
这些结构能够放大我方对系统状态的改造能力,或者抑制对手对系统状态的改造能力。
协同、combo、流派,强调的是我方多个选择项连接后产生放大效果;克制关系,强调的是打断、削弱或绕开对方的放大结构。前者让自己的状态改造更强,后者削弱对手的状态改造能力。
所以,协同和克制并不是两类互不相关的东西。它们都围绕同一个问题展开:谁能更有效地把系统状态推向自己的目的,谁又能阻止对方做到这一点。
协同效应指的是:多个选择项的输入输出接口相互适配后,产生了单独使用时没有的整体效果。它的核心不是简单相加,而是放大。
有些协同只是功能互补,让体系更完整;有些协同则会形成正反馈,让一次状态变化继续触发下一次状态变化,从而不断放大收益。
巩固能极大提升玩家的格挡值,全身撞击能直接把高额的格挡值转化为对敌人的伤害。
几张牌接在一起后,就不再是几张牌各打各的,而是变成一个高效资源转换机器。同样是两点费用,要比打一张防御和一张打击要高效的多。
毒牌负责挂持续伤害,防御牌负责拖回合,催化负责把毒的增长速度拉高,过牌负责让关键牌更快上手。它们接在一起以后,形成的是“上毒——拖回合——毒增长——终结战斗”的高效运转。
建筑拉扯敌方核心,延缓其到达时间。而寒冰法师或者电机车小队能与其乘算配合——到塔时间=路程*减速效果/核心速度。这种配合能产生强大的防御效果。
控制与输出是现在皇室战争铁三角体系的重要概念,也缔造了像旋风配合aoe与小费铁三角这样的经典防守体系。
如果说协同是在放大自己的系统状态改造能力,那么克制就是在抑制对手的系统状态改造能力。
克制关系本质上是对对方状态转移路径的干预。它不一定总是低成本,但它会命中对方结构中的关键依赖点,让对方原本顺畅的协同链或资源放大过程变得不稳定。
在《游戏王》中,一张卡的效果往往不是孤立生效的。它需要满足发动条件,需要指定对象,也需要在结算时保持某些必要环境。于是,玩家可以通过连锁改变这些环境,来干预对方的效果处理。
比如,对方发动一个需要指定表侧怪兽为对象的无效效果,我连锁把自己的怪兽变成里侧表示。由于对象在结算时已经不再处于原本要求的状态,对方的无效效果就可能无法正常处理。
再比如,对方墓地中的怪兽准备发动效果从墓地特殊召唤,我连锁把那只怪兽除外。它原本依赖“自己仍在墓地”这一条件完成状态转移,但这个条件被我破坏了,于是“从墓地回到场上”的路径被切断。
比如皇室战争中,对手沉底石头人,这时你换路进攻。石头人推进需要对手把费用集中到一路,等待后排跟进,最后形成一路高压推进。而换路进攻常常可以逼迫对手交费用用于防守上,削弱了对面最强一波推进的强大协同效应,推进的结构被打散。
玩家利用协同,是为了让自己的局面推进更高效、更强大。
玩家进行克制,是为了削弱,隔断对手的强大协同效应。
两者最终都服务于同一个目的:围绕关键状态变量,争夺谁能把系统推向自己想要的未来。
理解了协同和克制之后,再看使用率、胜率这些数据,就不会那么容易被表面数字骗到。很多时候,一张卡高使用率,并不直接说明它过强。高使用率只是一个现象。它背后可能有几种完全不同的原因。
一种情况是数值确实过强。它不需要配合,单独就能给出过高收益。
一种情况是端口广。它能接入很多体系,很多流派都能用,所以自然使用率高。
一种情况是协同深。它和某个体系结合后收益极高,而这个体系当前又很流行。
一种情况是环境逼迫。某个威胁太多,玩家不得不带它来反制热门策略。
这些情况在统计表里都可能表现为“使用率高”,但意义完全不同。
这些卡牌拥有高使用率,很多时候不是因为它们定义了某个流派,是某个协同组合中的关键元素,也不是因为它们有决定比赛的能力,而是因为它们用法灵活,端口广阔。它们能清杂毛,能辅助进攻,能低费过牌,能补伤害,能在防守提供aoe,甚至还有打断效果。
它们和很多卡组都有协同,但大多是一种弱协同。它们不卡手,是万金油。滚木可以帮助野猪进塔,可以帮连弩防守,可以帮矿工清小单位,但缺没有玩家说自己玩的是“滚木体系”。
如过看到高使用率就削弱,很可能误伤的不是生态毒瘤,而是很多卡组的基础接口。
《杀戮尖塔》里很多体系牌就是这样。它们裸抓卡手,错误卡组里很尴尬,但若进入正确体系中,就会产生极强协同。
所以,使用率和胜率不能直接等于强度。数据是现象,而不是解释。
因此,设计师若想调整出良好的平衡性,必须理解组件的系统里位置和作用,而不是只看统计学数字。
还有一个更容易被忽略的问题:同一张卡,在不同构筑制度下,根本不是同一个东西。
玩家在对局前已经选好了八张卡。你的卡组里的核心、法术、后排、近战、建筑都在对局开始前基本确定。这意味着玩家可以提前构筑协同结构。
玩野猪,可以构筑小法术、用于突破的大法术、防守牌。
也正因为这样,小电、滚木这种高端口化卡牌会在天梯里非常吃香。因为它们可以被塞进很多已经成型的结构中,降低卡组的不稳定性。
但如果换成三选一、选卡挑战或者某些特殊模式,情况就完全不同。
也可能拿到一张天梯里只是普通工具牌的卡,但因为它不依赖体系,在三选一里反而强大。
某张卡在自由构筑里是体系核心,在非自由构筑里可能只是一个不稳定的半成品。
一个英雄不是想拿就能拿。它可能被ban,可能被抢,可能被对方后手针对。它第一手选和最后一手选,意义完全不同。
后手选,更看重针对性、阵容补足、克制对方已经暴露的结构。
有些英雄被ban,不一定是因为它单体强大,而是因为它会让某套阵容太容易成型,或者它的端口摇摆能力会让对手看不清你的战术意图。
玩家不能开局自由组好一套完整卡组,而是在爬塔过程中逐步抓牌、删牌、升级、拿遗物。于是同一张牌在不同时间点,功能完全不同。
在有对应遗物时,一张牌价值会上升,甚至是有负面效果的诅咒牌。
没有对应端口时,一张体系牌可能完全接不上现有卡组。
在前期,单体就很强大的过渡牌较为重要,后期则依赖体系牌的强大协同效应击杀敌人。
所以,《杀戮尖塔》里的抓取率和胜率必须结合“选择时的状态”来看。
例如杀戮尖塔中的“手钻悖论”。手钻的胜率很高,但是这个遗物的强度反而是偏低的。手钻是商店遗物,玩家必须花钱主动买它。正常情况下,玩家不会在资源紧张时优先买手钻;只有当牌组已经成型、删牌和关键购买都完成、才会用剩钱买手钻,这时玩家的通关的概率已经很大了。因此统计上“买了手钻的局胜率高”,其实更多反映的是“买手钻的局本来就接近胜利”,而不是“手钻导致胜利”。
自由构筑、BP、动态构筑、随机选卡,它们会改变选择项的功能。卡牌不是孤立存在的,英雄也不是孤立存在的。它们的意义来自它们所处的结构。
所以,当我们说“某张卡是否平衡”时,必须补一句:在哪个模式里?在哪种构筑制度下?在什么环境中?和哪些东西组成结构?
协同效应一旦稳定下来,就会形成宏观策略。宏观策略之间,才会真正形成克制网络。
在石头剪刀布中,玩家的目的是获得胜利,行为/策略有出布,石头或剪刀。这里存在策略间的克制网络——石头克制剪刀,剪刀克制布,布克制石头。在无数轮游戏后,双方的策略会达到纳什平衡,此时各种策略的使用率为1/3。
石头克剪刀,剪刀克布,布克石头。任何一个策略变多,都会引出克制它的策略。如果石头太多,布就会变多;布太多,剪刀就会变多;剪刀太多,石头又会变多。
这就是负反馈,负反馈的作用,是防止某个方向无限增长。
游戏平衡里也需要这种东西。因为一个策略如果没有代价、没有反制、没有天敌,它就会不断扩张。
如果石头获胜造成2点伤害,而剪刀和布只造成1点伤害,石头的收益就更高,使用率会提高。但只要布仍然能克制石头,石头就不会完全统治。策略的多样性下降了,但还不至于完全崩溃。
若我们在此基础上,将剪刀胜利对对手造成的伤害修改为0,这意味这剪刀克制布这条克制反馈路径不存在了,将不会有任何玩家会在游戏中使用剪刀,这个策略无法提升胜率。现在,没有任何策略能反制布了。此时,当游戏系统达到纳什平衡,布的使用率将为100%,布是最高效的能达到玩家目的的优势策略,游戏的策略多样性消失了,我们的平衡性调整让游戏完蛋了。
平衡不只看某一个策略自己的强度,更要看整个克制网络是否还能运转。
若一个策略强,但有清晰的反制方法,它可能只是环境中心。
若一个策略强,而且反制它的路径被破坏,它才会成为真正的危险的统治策略。
《皇室战争》里的很多卡组关系不是绝对的石头剪刀布,但也有类似反馈。
这些关系不是绝对克制,但它们构成了策略生态里的反馈路径。
如果设计师削弱一个东西时,只看到它被抱怨得多,却没有看到它在克制网络里的位置,就可能剪断一条重要反馈链。
比如A流派玩家最多,克制A的B流派就会被更多人遇到,也更容易被抱怨。如果设计师因为玩家的抱怨削弱B,短期看好像安抚了大量玩家,但长期看,A失去了天敌,使用率继续上升,环境反而更单调。这会形成危险的正反馈,让系统向极端发展。
A玩家多,A的天敌被骂得多。设计师削弱A的天敌。A更强,A玩家会更多。新的天敌继续被骂。
最后,环境越来越围绕A转。皇室战争的小费卡组,正在发生这样的事情。
因为不了解具体的游戏策略,所以导致了真正的平衡性分析必须要了解系统的运作原理:这个策略在网络里起什么作用?它是在破坏多样性,还是在维持多样性?削弱它之后,谁会失去天敌?加强它之后,哪个生态位近似的策略会被挤出环境?
设计师调整的不是一个孤立的节点,而是一张交错复杂的网络。
额外:常常在 规则为仅一人能获胜 的多人游戏中的自然形成的政治平衡。
就算了解了系统结构,平衡性调整也不只是把强的削弱、把弱的加强这么简单,它也不只是修剪策略树。
更深层的问题是:平衡性调整会让玩家对系统的理解产生偏差。
前面讲过,玩家并不是直接面对完整复杂系统。玩家是靠模式、序参量和抽象策略来压缩系统,再用这些压缩结果修剪自己的博弈树。
玩家玩《皇室战争》时,会形成很多判断。费用领先,可以主动进攻。对手建筑不在手,可以用核心进攻。对手沉底大费,可以换路进攻。某张法术可以稳定处理某类后排。某个防守卡牌能压制某个进攻核心。
玩家玩《杀戮尖塔》时,也会形成很多判断。卡组缺抽牌,要补稳定性。缺防御,不能只追输出上限。某张体系牌现在抓是战未来。某个遗物出现后,某类牌价值上升。
这些判断是玩家理解游戏的地图。如果一次平衡调整过于激烈,直接改变大量关键卡牌、费用、机制或系统规则,玩家过去形成的地图就会失效。这时玩家不仅仅是觉得“我喜欢的策略被削了”。更深层的不适是:我以前的对游戏的理解不再可靠了。这种知识的不安全感就是很多大型版本重做容易引发反感的原因。
玩家不是不能接受变化。长期游戏本来就需要变化。但这种变化不能频繁摧毁玩家的知识积累。
好的平衡调整,应该让玩家觉得:我过去的理解仍然有价值,但我需要重新思考一些地方。
坏的平衡调整,会让玩家觉得:我过去学的一切都没用了。
当玩家依据原本的直觉和惯性拿着旧地图在新生态上行走时,一定会撞的头破血流,而这份痛苦,最终则会被归咎到平衡性调整上。
这也是“剪枝”这个比喻需要补充的地方,设计师修剪的不只是策略树,也是在修改玩家脑中的地图。削弱过度稳定的优势策略,是为了让其他分支重新获得生长空间。补强长期被压制的策略,是为了让玩家重新考虑被忽略的路径。修复断掉的克制关系,是为了让负反馈重新生效。降低过度协同组合的稳定性,是为了让玩家重新面对选择和代价。
但如果设计师每次都把整片森林推倒重来,玩家就很难继续建立长期理解。
平衡调整最理想的状态,不是每次大版本更新都让玩家永远重新学习整个游戏,而是在旧理解仍然有效的基础上,让玩家有发现新的理解空间的可能。
好的平衡性,不是所有策略选择一样。如果所有选择都一样,选择就失去意义。
好的平衡性,也不是没有优势策略。如果没有优势策略,玩家就无法从系统中学习。
好的平衡性,不是永远不变。长线游戏中的玩家会不断学习,策略树会不断演化。
好的平衡性,也不是频繁推翻。因为玩家需要稳定的知识积累,需要相信自己对系统的理解不会被随意摧毁。
是让各种策略在不同场景下都有存在意义,让选择的多样性存在。
是让克制网络复杂交错,保持稳定,而不是让某一个策略无限扩张。
是让玩家在高压对局中始终需要判断,而不是无脑复读,执行公式。
是让玩家每一次游玩都能打开新的理解,发现新的策略,让博弈树生长。
自由构筑、BP、动态构筑、三选一,它们的构筑约束不同,玩家目的不同,选择项功能不同,也不能简单套用同一套平衡标准,不应当随意地为游戏添加新模式。
如果说游戏是交互的艺术,那么平衡性就是让这种交互持续下去的方式。
优秀的平衡性是设计师在玩家不断学习和适应的过程中,对策略生态进行持续引导。
园丁不会要求树永远停留在最漂亮的一刻,他会观察它如何生长,哪里过密,哪里枯萎,哪里需要阳光,哪里需要修剪。他剪掉枝条,不是为了让树停止生长,而是为了让它继续生长。
如果从玩家的角度理解,好的平衡性,即使玩家输掉比赛,在复盘学习时也始终觉得,下一局我还有别的新办法能通向胜利。
是让每一次对局、每一次构筑、每一次版本变化之后,玩家仍然愿意相信:
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