嗯,好久不见。虽然我最近都是考试,很苦涩,我也算是忙里偷闲式的,解放自己身心式的来聊聊我的看法。这种聊聊思考,居然在这一刻竟然是一种放松,也依旧是那句话,希望我的思考能给你带来启发,以及,感谢你对我的思考的认可。
我们有聊过很多的“地图”,从开放世界到箱庭,从FPS到沙盒,每一次的思考都是在对前列进行一种区分的思索,认识过往,也同样能开辟出未来。
记忆很重要,我们前面的地图理论都有做过辨析,可以是一种对世界的独特标识,能够帮助玩家找到自己的位置,帮助玩家与世界建立起联系,也可以是有意的惯性,帮助玩家在潜意识层面上构建出弱引导。当然,无论如何,哪怕是抽象的说,记忆,对地图而言就是说,因为他有特色,所以他能够走进玩家心中,并留下印象。
如果我们粗俗的经验主义视角来看,我们接触事物就是一种依托刻板印象同时,打破刻板印象。
如果一个事物没有任何的可以记忆的点,那么他是容易归于平庸的。
所以做得出彩,就必然需要让有有记忆的地方,有特色。
我不打算过分论述这一点,因为,如果你是一个游戏玩家的话,那么总有一款游戏会给你留下深刻印象,不只是cg,故事,还有你用双腿拂过游戏的世界,以行的形式记住这个游戏。
如果我们泛泛而谈的话,似乎很难让你理解我想说些什么。
记忆,让玩家更深刻的参与进来,你会想到什么?meta,知识锁,还是类银,类恶魔城。
玩家在游玩的过程中,或积极或消极的“被迫”记忆地图的过程。
在我玩一些老游戏的时候,我会经常骂引导做得不是很好,因为我是一个毛躁的性格,而在老的CRPG中,他们的引导简直就是把故事告诉你后,让你根据对话去推断你应该到哪,应该怎么做。
没有现代的任务系统,也没有地面的光标,浮躁的现代人遇上了90或者00年的慢慢的想要跟我讲述故事,让我时时刻刻扮演着角色的游戏制作人们。
虽然我第一时间是觉得无比的苦涩的,但是玩到后面,我开始理解这种设计思路,尽管来说缺乏引导会让玩家一会儿不玩后陷入我是谁我在哪的迷茫困境,就连在短时间内找到自己当下应该做什么都是依赖游戏的引力系统的现代玩家,遇到这样的困境是无疑想要不停谩骂的,但是,随着我看到神罪的日记般对过去记录的系统,还有老滚的简单但明了的任务简述系统,似乎大概明白了他们的意思,他们想要我记住,记住发生了什么,然后沉入游戏世界。
尽管来说,我的大脑根本无法快速容纳哪些在有专有名词,西方人名,地名等等的包裹下的故事,甚至根本分不清楚谁是谁,但是……我有点开始有些喜欢上了这种感觉。你知道的,我喜欢这种沉浸感。
再让我们说说我们一开始聊的内容,meta,知识锁,类银河恶魔城。
谜底在谜面上,因为是你想,所以你才会愿意记住,因为你喜欢这款游戏,所以你才会愿意去思考和记忆。
让我们回到本次的大类,地图类,虽按理来说,这的确可以算的上一种交互,不过我选择了地图作为基础,我也由此打算作为延伸。如果你也想要这种沉浸感的话,那么也可以看看我接下来的论述了——前摇真长啊。
回到前面的结论,是因为“玩家想,才记忆”,那么我们该如何让玩家“想”呢?
而更深刻的说,也是因为“玩家想,才记忆”,而这些内容往往是玩家有一部分深入体验后,自行去行动的,这可以说是一种对核心玩家和深度玩家的回馈吧。
以meta为例的记忆,往往是游戏角色跨越出屏幕直接同玩家进行交流,也因为玩家记忆住了这些角色,而由此往往会在没有任务系统指引,沉入了故事之中,在角色的引导之下,顺利的进行着故事。
你可能会说,啊,小唐,这种“情感的羁绊”怎么可能在地图设计中?如果有这样一位角色,和你发生了一系列故事后,你们分开了,那么如果你还思念的她的话,你会去哪呢?是她口中一直念着的地方吗?而如果,你去了,而且发现她真的在哪,你会怎么想呢?你会记忆下来吧?我记得,鸣潮就有这类似的情况。
或许我们可以更加扩展一点,有一些很好的演出,一个小小的后日谈故事,一个不在任务中的,没有引导的故事,只有小小的演出,或许这番的沉浸感,这种“意外”,真的能让人深深的记住吧。
而以知识锁为例的记忆,却是另一种,这是一个谜题,隐藏在了很多的地图细节中,而当玩家受阻时,这些零碎的内容串联起来,自然会趋使玩家前往更多有细节的地方。当然,这个地方不易太大,而是相对狭小能够迅速找到。
这个的记忆,不是让玩家解决阻碍,而是让玩家回头,重新回到哪些小小的细节的地方,此时再端上合适的故事,是的,不是必然出现,而是一种对核心玩家的回馈,和一种近似的悄悄话的形式去揭露些什么,当然,也不是必须揭露些什么。
重点在于,玩家因为他们想,所以去记忆的时候,给予的正反馈——当然,我们也可以选择延迟反馈。知识锁的魅力在于,只要条件允许,那么我们就可以实现解密,那么如果玩家观察仔细,并且仍然记得,那么此时,或许就可以给一个类似彩蛋的内容,向玩家们分享点,不是吗?
我期待因为你愿意去思索,去寻找谜题的答案,重新回到这里的时候,给予你一点点温馨的互动而感到开心。这就是思维的解锁的方向了。
而以类银为例的记忆,则是在游玩过程中,对自己成长的证明,以前无法攀爬过的高山,现在可以越过了,在当下就多出了一条展新的选择。
这可以是你获取到新武器和装备后,可以想到的虐你无数遍的boss去报复回来,也可以是前面当时能力难以解开的谜题。
以记忆为锚点,在游戏的更深层,埋下一点点令人动容的内容,最后作用于地图,能够开拓出更多的内容。
由此,这般的地图,便多出了一份难得一见的独有魅力吧?
最后,抛砖引玉,胡思乱想,愿你得到启发——我还有继续复习啊!!!!
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