手冢卓志:我并不是因为喜欢游戏才加入的。上学时我主修设计,因此想做一份能创造“乐趣”的工作,加入公司时还以为自己会为游戏作画。当时任天堂内部做游戏的人数有限,日程也很紧张,因此除了作画之外,我还要设计关卡。
手冢卓志:马力欧的设计者宫本茂先生在1985年2月完成了策划案。当时已经有一些游戏以马力欧为主角,但这次他的想法是做一款游戏,让一个较大的角色在场地里跑来跑去,我便被拉进来帮忙。
手冢卓志:这样操控起来感觉更好。在动作游戏中,如果角色大一些,更容易向玩家展示各种动作。我们希望看到一个更大的马力欧上天入地。听到这点后,我心想,“听起来很有趣啊。”在原型游戏中,我们只在屏幕上做了一个跑来跑去的大方块,但移动这么大的一个东西确实有种独特的乐趣。
手冢卓志:宫本先生在我加入公司之前就设计出了这个角色。受限于当时的硬件规格,他必须想办法让人形外观易于识别。他决定将马力欧的鼻子变大,还加上一道小胡子来让他更为显眼。
——《超级马力欧兄弟》在9月发售,因此从策划阶段到发售只有大约6个月。开发过程肯定非常艰难吧。
手冢卓志:身边的人常会说,“听起来真够辛苦的。”但我非常享受开发过程。我们每天很早就开工,假日也不休息,但由于工作本身非常有趣,所以并不感觉辛苦。当时同屏显示的角色和颜色数量都有严格限制。在这些限制之下创造游戏,就像在解谜或玩游戏一样。
——具体说来,您是如何为《超级马力欧兄弟》设计关卡的?
手冢卓志:当时我们还没有专用的软件开发工具,只能在绘图纸上亲手画出关卡结构,再交给程序员,第二天就能在计算机上看到一个可玩的关卡。整个流程非常缓慢。
手冢卓志:如果有什么地方要调整,例如“将这个砖块往上挪一格”,我们就会将绘图纸盖在最初的关卡结构上,画出改动,随后重新提交。我倒是不觉得整个过程有多难,但感觉我们其实在同步研究出整个开发过程。
手冢卓志:我会在提交自己绘制的关卡之前先给宫本先生看。不过他不会提反对意见。如果我想出一个自己喜欢的点子,他会跟我一起想,说,“要想用这个点子,可以试试这么做。”由于硬件规格受到限制,我们不能只思考关卡构造,还要制定出设计关卡的规则。
手冢卓志:几乎都需要调整。我设计关卡时脑海中会设想马力欧的行动流程,例如,“敌人会在这里出现,马力欧会像这样移动。”但玩家很少像你期待的那样玩,因此我会观察他们怎么玩,再做出调整。此外,闭门造车时,难免会把难度做得太高。1-1这个相对简单的关卡,反而是我们在开发末期想出来的,目的是平衡整体难度。
——如果水平够高,你甚至可以一口气穿过部分关卡。这也是刻意为之吗?
手冢卓志:是的。我想要打造出“一口气穿过”也感觉很棒的关卡。玩家真的很喜欢持续奔跑、偶尔跳跃的节奏感,因此我们也会保留这种动感。配乐也是一样的道理。红白机同时只能输出三个声音。当你得到一枚金币或是撞碎一个砖块时,部分背景音乐其实会停止一瞬间。如果你在跳跃时获得一枚金币,其实只能听到背景旋律的一部分。我们决定在这方面妥协,因为那种刺激感对游戏而言更为重要。
——本作的音效非常经典,例如马力欧跳跃时的“嘣”声。
手冢卓志:这要归功于我的同事近藤浩治先生。音效部分一般在开发末期才会加入。看起来如果游戏内容没有成型,他也没法设想出音效该是什么样。终于听到地表世界和地下世界的主题曲时,我非常开心,心想,“这会让游戏有趣得多。”在此之前,整个游戏都没有声音,因此我试玩的时候都要自己发出“嘣”的声音。(笑)
——《超级马力欧兄弟》发售后一年,你们推出了一部难度飙升的续作。
手冢卓志:玩家想要玩到“难度更高的关卡”。我们基于新硬件(磁碟系统)开发出《超级马力欧兄弟2》,因此并没有调整角色和配乐,但是改变了地面砖块的纹理。虽然只是一处小调整,但我希望能将两部作品区分开来。
手冢卓志:我希望加入一些并非提供奖励、而是会带来惩罚的道具。结果惩罚过头了,因此并没有将这些道具引入之后的作品。(笑)
——两年后,完全重构的《超级马力欧兄弟3》登场亮相。
手冢卓志:鉴于第二部作品并未大改,我感到有必要“重起炉灶”。整个开发过程耗时两年。
手冢卓志:坦白讲,这是硬加进去的。(笑)捡到叶子后长出尾巴,或是变成狸猫,只有日本人懂这些梗,但海外玩家估计毫无头绪。我们当时也在海外销售这些游戏,但并不太考虑海外玩家,只是借用日本文化中的元素,没有太多顾虑。
——听说您在《超级马力欧兄弟3》中尝试过一些相当疯狂的设计。
手冢卓志:我们最初考虑过等距侧视视角,看起来马力欧会从一个角度向你跑来。此外,我们也考虑过大幅调整游戏的美术风格,但最后还是决定继续开发一款传统的横版卷轴平台跳跃游戏。毕竟调整视角会让工作量激增,考虑到这种调整未必能为游戏增添多少“乐趣”,我们决定将精力放在其他地方。这个等距视角的点子没有留下多少资料,也没有对后续的系列作品产生多大影响。
手冢卓志:是的,举例而言,在下一款游戏《超级马力欧世界》中,小恐龙耀西首次登场。马力欧骑在它背上,但进入鬼屋或城堡后,耀西反而会给玩家添乱。因此,我们会在这些关卡起始处加入一个马力欧和耀西分别的镜头。玩家自然会接受“只能如此”,但我们可是绞尽脑汁在思考该如何呈现这个过程。
——《超级马力欧兄弟3》也是系列许多常驻角色首次登场的作品。
手冢卓志:嘘嘘鬼很有趣,马力欧面向它的时候,它会停住,马力欧背对它的时候,它会开始追逐。这种移动方式之前从没有过,但既简单又符合直觉。这种设计非常契合玩家的直觉,也是我设计游戏时非常在意的一点。
——去年9月,为纪念系列30周年,《超级马力欧创作家》在Wii U上发布,支持玩家自创关卡。
手冢卓志:我希望能制作一款游戏,将“创作”这一行为变成乐趣所在。我的理想是,“父母和孩子一起玩”。30年前痴迷游戏的一代人如今都有了自己的孩子。父母可以玩孩子创作的关卡,反过来也行。这款游戏最棒的地方就是响应迅速。如果某关玩起来太难,你可以随时加入一个道具来调整。这样也能创造一种对话,玩起来很像一款聚会游戏。
——您是不是想对玩家说,“现在你们也能体验我制作游戏时经历的挣扎了!”
手冢卓志:我其实也会玩这些关卡。有些关卡难度非常高,但只要你反复尝试,总能通关。毕竟动作游戏的核心要义之一就是享受自己变强的过程,我感觉这样一来,自己也得以回归本源。
手冢卓志:我认为最好别太在意所谓的“诀窍”。更重要的是多做尝试。在《超级马力欧创作家》中,如果你将道具连在一起,就可能让它们以预期外的方式移动。游戏中有许多类似的“特色”。此外,思考你在为谁设计游戏,也是乐趣之一。如果为喜欢迷宫的朋友设计一个解谜关卡,很可能会看到前所未有的反应。
手冢卓志:我们曾经在包装盒内加入明信片来收集玩家反馈。看到小孩子寄来写有“真好玩”的明信片,让我非常开心。
手冢卓志:完全没料到。这是因为有许多玩家喜欢马力欧,为此我也深感幸运。最近我们发现了初代关卡的策划案。我们自己对这些材料并不太在意,但采访我们的人说这些东西非常珍贵。这让我大吃一惊。
手冢卓志:他并不仅仅在横版卷轴平台跳跃游戏里出现,也会在许多任天堂的运动和竞速游戏中登场。我认为玩家会感觉自己在这些游戏中化身为马力欧。我希望能继续开发游戏,让马力欧在各种地方出现,也希望配合2020年东京奥运会做出一些新东西。
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