2018年开始做专心独立游戏发行,一晃第八个年头了,算起来已发了十余款海外独立游戏,全部加起来中国区销量今年应该有机会破100万套了。
口罩之后,越来越多的中国独游和开发者(个人和团队)涌现,一时心血来潮想写点我们的经历和思考出来,希望能给国内的开发者们有所参考或帮助,也期待能有更多的互相交流和启发。
这应该会是一个系列,今天就先从人开始,聊聊我们认识和合作过的海外独立游戏开发者们。
如果把独游开发当做一个“游戏”来看,那“热爱”对于开发者的意义,正如游戏的“核心机制”对于玩家体验的意义一样,决定了你是否能开启独立游戏开发。
但这里热爱的概念更多的是指开发者本人对于某事、某物甚至某种行为的喜爱和执着,而并不仅仅局限于游戏本身。
今天想以我们认识的三位开发者为例,聊聊他们的“热爱”。
首先是Tobias,《异形工厂》(shapez)系列的开发者,在开始独立游戏开发之前,他是一名微软软件开发程序员,一个典型的严谨高效,韧劲十足的德国人。而在《异形工厂》之前,他已经开发了2款其他的io游戏,销量惨淡,但很显然,对于“程序”开发本身如何更高效简洁的追求,在结合他本身是个io游戏的高手,促使了shapez的诞生和成功。请注意,坚持自己擅长的方式来持续迭代和尝试一个类型游戏的韧劲,一样是令我们非常印象深刻的特质。
第二位是来自意大利的Stefano,一名从小出生在艺术世家,酷爱绘画艺术的,因为一段自己的人生经历,萌生了通过自己最热爱的画家的超现实主义,以独立游戏的方式来表达他对人性的思考。尽管他不懂编程,但他表达的欲望是如此强烈,所以慢慢寻找合适的伙伴加入,几年下来,有了《神来之笔:心之奇旅》,我曾问过他,这么长的时间,这么多的付出,来做一款独立游戏不煎熬吗?他只简单回了一句:实际上,我很享受。
最后是《寓言之地》的fmcv,游戏的唯一美术,一位帅气的葡萄牙大学生,是的,寓言之地游戏发布的2024年他应该大学还没毕业,初期他甚至是以远程工作的方式加入开发。他是一个疯狂热爱3D美术动作和技术的年轻人,几乎无时无刻不在琢磨如何打磨美术细节,提升表现力和画面效果。他实际制作的美术细节和效果有相当多部分因为性能优化的关系,最终都并未实装,比如建筑上长出藤蔓花朵,可以像捏脸一样来捏造童话城堡..但从未见过他因此而懈怠过,自始至终按打造一款生动、治愈的童话风城镇营造游戏的目标而不懈努力并提升自己的技能水平。
独立游戏不好做,做好了也很难赚钱。所以如果你开发一款独立游戏没有“热爱”成为最初也是重要的动机(核心机制),我们建议你慎重!
要知道,光有热爱你的独立游戏也才刚刚开始,接下来我们就聊聊:除了热爱,如果想开始开发独立游戏,最好能做哪些准备?
首先是能力,既然是开发,就必然需要开发能力,独立游戏开发者往往是个人,我们建议的顺序是:程序>美术>策划,如果你不是程序出身,想开发一款独立游戏,并非不可以,但我们建议务必慎重,或者你能找到信任且默契的程序开发小伙伴。
其次是要有明确的借鉴目标,我们建议是从自己最喜欢、擅长的游戏类型开始,独立游戏是否能成功,我们认为最重要的两点:游戏的核心机制是否成立,游戏是否耐玩(体量、重复可玩性、表现力),所以如果你没有对某一类型游戏足够的熟悉和分析,是几乎不可能保证达成这两点的。
最后是要有“余力”,是的,如果你是第一次开发独立游戏,我们强烈建议要留有余力,我们看见不少国内独立游戏开发者会辞职一搏,甚至卖房贷款,这都是我们认为不可取的,我们所合作的海外独立游戏开发者,几乎没有这样的情况,相反他们一般都是这样的:
- 有自己稳定的其他收入来源,独立游戏开发不是他的独木桥,
- 长期主义者,第一款游戏很多都是开发3年以上时间的,
- 非常注意成本的控制,大多1、2个开发,并且可能并不在一起工作,而是网上远程合作。
大概就这么多,但这些也仅仅是“主要准备”而已,也只是我们的看法,我们提供的是希望能帮助到独立游戏开发者成功概率的建议,而非规律,事实上,我们认为独立游戏开发不要期望他人有什么成功的规律可以为己用。
这是我们认为任何游戏立项时都必须首先考虑的问题,就好比你要建一座100层的高楼,首先要做的事就是你要挖一个至少二十米的坑来做基础,然后房子的整体结构设计首先考虑的是承重和框架结构,这样你的房子才不会塌,才有可能保证你让房子能盖到100米高而不会塌。
回到游戏本身,这里的好玩,具体指的游戏的核心机制体验,说人话,就是动作游戏打击感好不好,吸血鬼幸存者最核心体验是:简单且爽。再具体解释可以另外展开一篇帖子了,有机会再写。
所以简单结论或者说建议,如果你是一名独立游戏开发者,一定要做自己有把握把自己设计的核心机制体验做到尽可能好玩的项目。而不是哪个类型流行,哪个玩法看起来做起来简单,就去做。否则你第一步就很可能踏错了。
以我们所发行的游戏为例,《黯井微光》已经是开发者kyle,连续在同一核心玩法机制上的第四款产品。他的前几款产品都是好评如潮,并且销量逐步增加。
他所选择的策略,每一款新产品,都在之前开发经验和资源的基础上,做优化、叠加和丰富。《黯井微光》依然如此,更好的画面、更有差异性且符合全球发行的游戏背景主题、叠加-优化-丰富的游戏细节和内容设计,在保证游戏的核心机制体验依然好玩的基础上,加入更多能吸引玩家的要素。
以下是我们的一些建议,但请注意,这不是规律和道理,请勿照搬,仅供参考。
但凡可能,核心机制应尽量选择用户基数大的类型。除了基本常识的判断之外,有个简单的办法,你可以在Steam搜索中输入游戏类型的关键词(尽量是这个类型的核心机制关键词,推荐英文,当然也可以中文),看看这个关键词下的游戏数量是多少。
1、这个类型是本身就是你的立项目标类型,而不是说哪个多选哪个?而是你有把握或者觉得有可能做好的核心机制,然后验证下这个类型的用户基数相对是“安全”的。
2、某些类型或者机制的游戏数量可能很多,但1、2款或者3、5款游戏基本垄断了这个类型,比如吸血鬼幸存者,杀戮尖塔,那就建议慎重。垄断越严重或者现象级产品表现越突出的,则代表玩家对于这类核心机制体验的标准就会越高。而相反比如城建、模拟类,有大量几十万套或者1、2百万套销量的中等规模产品存在,这相对是更好的选择。
创新永远是突破上限的一个重要因素,但游戏类型或者体验的创新往往不是无中生有,而是有效融合。举个简单的例子: 《喵喵的结合》,或者也再举2个我们的产品为例:《孤女困魇》和《废都电锯姬》,至于为什么,建议大家自己思考,应该很容易就发现其中的关键,就不用我们再啰嗦了。
也希望大家关注我们DoyoyoGames,一家热爱且专注于独立游戏的小小发行。
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