最近在啃《游戏机制:高级游戏设计技术》(Game Mechanics: Advanced Game Design - Joris Dormans / Ernest Adams)这本教材,于是想用书中学到的概念分析一下最近自己在玩的游戏,也是用自己的话将书中对规则,机制和可玩性(Gameplay)的阐述理解一遍。首先需要明确的概念是,规则,机制,可玩性这三者绝非可互相替换的同义词,这也是我在阅读过程中最让我有所顿悟的一个思想。从规则到机制,从机制到可玩性,它们是从“玩家被允许做什么”到“玩家为何觉得好玩”的一连串精密齿轮。
规则是玩家在开始游戏前应当明确知道的约束与约定,规定了系统的基本边界,以及行动与结果最直白的对应关系。
我知道,我也觉得这样的解释很无聊,因为它是AI写的,这是正确但无效的解释。在史上第一款获得商业成功的电子游戏 Pong 的说明书里写着这么一句话 “Avoid missing ball to high score.”(接住球来得分),可见当时连这么明显的规则都要写出来,毕竟那是电子游戏的蛮荒年代。而在当下的游戏语境中,玩家普遍“受过教育”,开发者也会遵循着一些范式,于是许多规则会被默认为常识。像是“人被杀就会死”,“出牌就会触发牌面效果”等,这些压根都不在游戏教学里。就像是为了防止读者觉得不公平,侦探小说作家默认遵守的“写作规则”一样,几乎没有开发者会以不公平的方式让玩家死亡,也很少有玩家会在生命值归零的时候奇怪“我怎么死了”。
但还真有。这是我,也肯定是你,在游玩《星际拓荒》的时候发出的疑问。《星际拓荒》中的死亡是从规则向机制转变的绝佳例子:“人被杀就会死”,当然,但怎样才能让“死亡”不再是单纯终止游戏的惩罚机制?怎样死得光荣,死得其所?《星际拓荒》给出的答案是——死亡不可避免,但知识永存。
别忘了,规则只是约定,最死板,最无聊的约定。即使是小学生玩石头剪刀布一段时间后也会试图打破规则,学习更新潮的手势游戏。“不按规则来”几乎是人类的底层代码。而机制就诞生于此。机制脱胎于规则,但更复杂,也更好玩。
与规则相比,机制就像是藏在规则之中的可被利用的规律。机制不会以文字形式告知玩家,而是需要玩家在游玩过程中观察、试错、归纳,进而得出“怎样做更有利于我”的结论。
再举一个让规则和机制更直白的例子:麻将。麻将的规则说穿了就一句话:摸牌,打牌,直到凑出 winning set,也就是胡牌。但怎样让这套规则更有趣呢,不同的地区有着不同的答案。在我身边的麻将馆里其实就存在着不同的规则,像是更追求赌性的人群会选择红中麻将(红中当作万能牌)、更佛系的人会选择传统长沙麻将(稀有牌型价值更高),远在大洋彼岸的日本麻将会将振听(不能胡自己打过的牌)加入规则以加强玩家的防守能力,等等。这些地方麻将的特有规则,其实就是机制的最好体现。它们以规则为基础,但是对规则的进步和修改。
在书中还举了一个例子:反恐精英。如果说把反恐精英的规则简化为只要把对方全部打死就获得胜利,那这个游戏肯定不会有如此大的魅力,正是游戏的布弹拆弹机制才让攻防方针对地形发展出了那么多的策略打法。(在书中的例子其实恰好相反,作者提到的是其实玩家不需要打枪就能获得胜利,但玩家几乎不可避免发生枪战。)
而最终这一切,都是为了玩家的 Gameplay。这里我用英文原文,是因为中文版书籍里翻译为可玩性,我认为无法囊括这个词的所有意思,它可以是游玩流程,可以是游玩体验,是直接面向玩家的终极产物。可以说无论是规则还是机制,甚至是音乐(《节奏医生》)、美术(《纪念碑谷》)、程序、编剧,所有的一切都是为了玩家的 Gameplay 服务的。它决定了这个游戏是否让人愿意投入时间,是否在某一个节点让人愿意抉择,以及是否带来愉悦与学习如何变得更强的乐趣。
在最后我想分享一个关于 Jonathan Blow的作品《见证者》很有意思的事情,这是一款解谜游戏,玩家在一个岛屿上会遇到大量类似一笔画的谜题,而其一大核心机制就是玩家需要在岛屿中通过调整自身位置,改变视角,在环境中找到谜题,例如一棵树投射在地面的影子,其分叉就是一道谜题。于是就有不少用户分享在现实生活中遇到的“谜题”:
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