在游戏设计中有一个被广泛应用的设计模型:长短循环模型,即通过建设基础的短期玩法循环让玩家获得乐趣之后,再通过反复执行这个短循环达成一个更高级的目标
实际上大部分的游戏都会采用此类设计模型,以此来构建玩家的短期反馈和长期反馈。但这样的构建会存在一个问题,基于单个短循环重复而搭建的长循环,很容易引发玩家对于同一种反馈的疲劳
像是在英雄联盟中的补刀-获取金币-购买装备,可以算作一个长短循环,但如果整局游戏玩家只能进行这个循环的话,多打上几局就会感到枯燥乏味
所以在实际设计中,往往是通过多个长短循环的结合,来构建出整个游戏,这样的好处是玩家可以在多个长短循环中不停的改变基础节奏,不会持续的在一个循环中获得重复的体验从而导致超限效应
但是这套设计也带来了另一个问题,多个长短循环的构建需要保证整体的节奏相似性,你不能让一个正在打BOSS的玩家在抵挡了一套连段之后,马上去种一波田再回来继续打BOSS,较大的节奏变化会给玩家带来明显的心理落差,这往往是不能被接受的
因此在实际设计中,整个游戏的多个长短循环通常需要具备相似的节奏或者体验,以避免玩家产生较大的心理落差
所以一般来说这些循环会出现高度耦合的状态,表现出来的,就是当你移除掉其中一部分内容后,体验会产生较大的变化,从而导致如果想对某个游戏进行参考或者学习,就会需要对一个大模块甚至整个游戏照搬的情况
因为想复刻的体验往往存在于多个长短循环嵌套出来的游戏结构内,而非存在于单个循环或者系统之中
但是在近几年的部分游戏中,一个新的特质正在形成:将游戏的整个模块去掉,使用其他类似节奏的模块进行替换之后,游戏的整体体验并没有产生较大的变化
使用这些设计的作品呈现出一些惊人的共性:它们基础操作的最小反馈间隔普遍落在5到30秒之间;玩家的体验内容会在10到30分钟内发生一次切换;并且都可以被拆分成两条互相纠缠、互为表里的反馈循环
像是潜水员戴夫的捕鱼与经营、逃离鸭科夫的搜刮与基建、咩咩启示录的地牢与教团、吸血鬼幸存者的局内构筑和局外成长等等
我将具备这种共性的游戏,称之为双循环游戏,一条内循环,一条外循环
这些取得了出色成绩的作品,都非常克制的构建了自己的基础操作和各项系统,让所有的短循环得以实现在完成时间上的递进关系,而不是单纯的堆砌最小反馈循环的集合
这也是今天许多游戏设计讨论中容易被忽略的一点:玩家真正感知到的,通常不是一个孤立的奖励;他们更在意的是这些奖励如何被编排进一段时间里。一次击杀、一次掉落、一次升级、一次结算、一次玩法的切换、一次新区域的开启,单独看都是普通的反馈,但若将它们放进一套有起伏、切换、回收、以及清晰阶段边界的结构里,就会被整合成为体验的节奏
那么我是阿鬼prime,本期游戏提灯,我们来深入讨论一个在当下逐渐成为主流的游戏设计范式,我称之为双循环模型,一种尝试通过高频反馈、切换游玩内容以及基于神经科学尝试去控制体验节奏的设计方法,它已经在很多作品中得到了展现,也逐渐成为独立游戏中一条可被复制的新道路
把这方面做好的游戏,不再是简单给玩家的行为发奖励,而是会安排玩家在什么时候行动、什么时候获得反馈、什么时候完成一段内容和开始下一段内容,乃至什么时候应该抵达内容的终点,并在这段时间中,始终让玩家的情绪高昂,最终留下一段意犹未尽的体验
在绝大多数游戏中,我们都可以观察到一个基础结构:高频、短周期的行为循环
这是今天很多游戏能快速建立参与感的第一层原因,玩家在进入游戏之后,不需要先理解完整系统,也不需要立刻意识到后期目标,只要每几秒就能做出一次有效操作,并且系统马上给出反馈,玩家就会继续往下走,这些基础的操作我将其统称为内循环,这个结构越稳定,玩家就越容易停留在游戏内
像是《吸血鬼幸存者》,它表面上非常简单:玩家控制移动,角色自动攻击,敌人不断涌来并被收割,获取经验给角色升级,最终搭建能力构筑,玩家便能乐此不疲的重复玩上几十个小时
最直接的原因,就是内循环中包含的行为,在时间上咬合得足够紧,几秒一次击杀与掉落,十几秒一次升级选择,数分钟一次阶段性奖励和敌潮变化,几乎没有留下明显的空白。玩家的手不用做太复杂的事情,但眼前始终有东西被消灭,地上始终有资源可以捡,下一次升级始终等候在不远处
这种结构的厉害之处在于,它用极低的操作门槛换来了极高的反馈密度。玩家不需要学习复杂连招,也不需要进行繁琐策略规划,只要持续走位,就会不断获得正反馈。杀敌、拾取、升级、变强、清屏,这些反馈一层叠一层,构成了一种非常稳定的短期驱动力。它可以让玩家迅速进入专注状态,并且在很短时间内感知到自己正在变强。
《潜水员戴夫》的潜水部分作为内循环,也有相似的底层逻辑。玩家下海之后,每十几秒就可能产生一次捕获、发现、采集或者是路线判断。眼前出现一条鱼,可以抓;远处出现一个箱子,可以开;氧气和负重开始给出压力,就要判断是继续下潜还是提前返回。它不像《吸血鬼幸存者》那样用怪潮和升级堆叠压迫玩家,但它同样在用高频反馈维持“下一次可能更好”的预期,再多执行一次基础操作,就可能有更稀有的鱼、更有价值的材料、这一趟收益可能就会明显提高。
这高频、短周期行为组成的内循环,作用非常直接,就是维持玩家持续参与。
只要内循环成立,玩家就会持续操作。因为每一次操作都不是孤立的,它马上带来可见结果;每一个结果又指向下一次更好的可能性。玩家不会一开始就被宏大目标吸引,而是在连续的小反馈中被留住。就像许多优秀游戏的前几分钟所作的那样:不急着展示系统深度,先让玩家感到自己的每一次输入都有回应。
高频反馈可以驱动行为,却无法自动构建完整体验。当玩家逐渐熟悉了全部的基础操作,让所有反馈在时间上变得均质化时,体验就会迅速趋于平坦
这时候玩家仍然在执行行为,但通常已经失去了对体验变化的感知,每种动作之间不再形成新的意义差异。只有内循环在不断重复,可是游戏的内容却没有真正向前推进,此时便像我们常说的,进入了重复劳作的时间
如果一个游戏只有高频反馈组成的内循环,那么这就是它的上限了,在之后可能就只能通过制作更具有视觉冲击力的大数字来刺激玩家,或者是尽快接入一些商业化手段,在玩家厌恶之前变现
那么,该如何解决这个问题呢?除去开篇所提到,视频后段会展开详细论述的双循环结构之外,内循环本身的设计上也有一些可行的答案
《吸血鬼幸存者》并没有停留在重复割草开箱的层面,而是在高频反馈之上不断制造变化。在开局时,玩家关心的是如何清掉眼前敌人;几分钟后,武器组合开始改变攻击范围、清怪效率和走位方式;再往后,敌潮密度、Boss出现、地图资源和解谜收集共同改变了玩家面对局面的方式。也就是说,作为基础行为循环的击杀和升级,在不同阶段承担的意义并不一样。前期的升级是为了生存,中期是为了让构筑成型,后期则变为构筑被验证的奖励
《潜水员戴夫》也是如此。潜水部分如果只是不断抓鱼,很快就会变成重复劳动。它之所以能持续成立,是因为捕获、氧气、负重、深度、稀有资源、任务目标和返航风险如同齿轮一般咬合在了一起。同样是抓一条鱼,在不同时间点上可能意味着不同的事情:有时会是补足餐厅的菜单,有时则是完成任务的要求,还有时候是为了储备材料,或者只是想在撤离前多赚一点。捕鱼这个行为本身没有变,但是它在系统中的位置却在不断地变化
综上所述,内循环能不能成立,要看操作获取的反馈之间有没有差异,如果每一次反馈都只是更快地重复同一种刺激,它只能带来短暂兴奋,却很难产生完整体验。玩家会被吸引,却不会被组织起来;会持续操作,却不一定记得自己完成了什么。因此,我们接下来要面对第二个问题:怎样让内循环,从连续的行为,真正变成一段有起伏、有节奏变化的体验?
当设计需要尝试从“反馈驱动行为”推向“构建完整体验”,就必须要引入第二层结构:时间的分段。
第一章节我们将侧重点放在了双循环中的内循环上,现在需要看一下互为表里的另一层,外循环的结构
这里说的外循环,可以表现为成长系统、基地建设、装备强化或局外数值,但我们需要明确它本质要发挥什么作用:即能否让玩家感受到,我刚刚完成了一段内容,塑造出段落感
没有段落感的游戏,玩家会觉得自己一直在做事,但很难说清楚刚才那段时间到底完成了什么。而有段落感的游戏,即便行为本身并不复杂,玩家也能自然复述自己的体验:我刚下了一趟海,带回了一批鱼,晚上把它们变成菜卖掉了;我刚打完一个地牢,带着资源回到教团,处理信徒的需求,搭建了新的建筑等等
《潜水员戴夫》的例子是最典型的,潜水阶段本身已经具备像是捕获、采集、避险、路线选择这类的高频反馈,按理说,它完全可以做成一个不断下潜、抓鱼、升级装备的游戏,但如果只有这一层,体验很快便会被高频行为拖平,因为真正塑造了它迷人体验的,是潜水之后的经营阶段,即衔接在内循环后面的外循环
潜水阶段提供的是不确定性,玩家面对的是海底环境、权衡价值、氧气限制、负重压力和即时的风险,经营阶段提供的则是转化与回收,玩家把前一个时间段带回来的鱼变成菜单,把采集所得转化成收入,把风险决策变成晚上的经营结果
两者交替之后,玩家获得的感受就不再只是“抓了很多鱼”,而是完成了一次从探索到回收的闭环,潜水和餐厅都不是孤立的,前者产出的资源通过后者转化为了玩家实际的数值成长,相比起抓一条鱼就直接成长的设计,再叠加上一层外循环,通过延迟满足和节奏转换,赋予了基础行为更明确的意义
海底是压力、探索、以及风险判断;餐厅则是整理、经营以及结果展示,这是两种截然不同的能力要求,紧张之后有放松,不确定劳动之后有可预期收益,玩家在这种切换中感受到的,就不只是成长,还有一种阶段的完成感
让我们再看几个例子,《咩咩启示录》用了相同的方式来编排玩家的体验,地牢战斗和教团建设让玩家在紧张和轻松之间循环,地牢阶段要求玩家集中注意力,面对敌人、房间、资源和战斗风险;回到教团之后,玩家要处理建筑、信徒、仪式以及各项数值,二者相互嵌套,互为头尾,前者是高压行动,后者是管理经营,玩家会为了获取并运转资源而进入地牢,同时轻松有趣的教团建设玩法也会为战斗部分提供养成内容,这样就搭建起了一个良好的外循环体验,其在这里不仅是成长线,也是在把两类行为绑成一个完整的时间段。
而《浮岛物语》提供了另一种形态,它没有像《潜水员戴夫》或者《咩咩启示录》那样,明显分成两种体验存在差异的玩法循环,它的核心玩法是持续发生的采集、建造、解锁和扩张,但它依然打造出了强烈的段落感,这是因为它在长线上使用技能树成长与地块解锁作为外循环,来不断改变玩家当前的游玩体验
早期砍树、挖矿、采集资源,是为了获得基础材料,进而推进技能树和解锁地块;点亮新技能后,同样的采集行为会接入新的制作链;购买新地块后,原本单一的空间会被扩展成新的目标区域,玩家需要重新组织资源流向,于是,相同的基础行为在不同阶段承担起了不同的意义,每隔一段时间,都会锚定一个新的目标,以此来实现体验上的段落感
上述这些案例的设计目的非常明确,即尝试将内外循环组合成一个完整的,可以沉淀下明确成长进度的体验段落,只有当玩家能够感知阶段完成时,体验才会从连续的重复行为转变成结构化体验,否则,即便有着丰富的内容和反馈,玩家也可能只是觉得自己在被一条没有尽头的任务线拖着走,这在时间逐渐碎片化的当下非常重要,因为基于此类设计的双循环结构,跑完一轮可能只需要不到20分钟,阶段的完成感和沉淀成长,会让玩家更容易选择再来一轮,亦或者是心满意足地离开,并在不久之后回来
从认知负荷角度看,段落感还有另一层作用:它让玩家把一段时间内的高强度输入,从“正在处理的信息”转化为“已经完成的结果”,玩家不必一直把所有目标、风险和收益挂在脑中,也不必持续维持同一种高强度的判断状态,相当于一次认知卸载
综上所述,从设计角度看,外循环实际想要达成的是三个目标
玩家在内循环里获得的东西,不能只是堆在背包或数值面板里,而是能进入下一层结构,转化为新的目标、选择或者状态。
系统需要给玩家一个明确的收束节点,它的表现形式很多样:回城、结算、经营、建设都可以,关键的不是形式,而是制造一种仪式感,让玩家能感觉到事情告一段落
外循环不能只负责结算,还必须负责重新点燃下一轮内循环,潜水回来经营餐馆的收益越好,玩家就越想在下一次带回更好的鱼;地牢探索回来把营地建设的越充分,玩家就越想再进去一次完成新的目标
做好了这些,双循环才算是脱离了单纯的重复,开始左脚踩右脚,不停地推动玩家投入时间持续游玩
但是有一点也必须明确:完整的双循环能够提供推动力,可是这并不等于无限延长游戏内容寿命,有效外循环要做的,是让每一段行为都有一个清楚的位置:为什么开始,为什么继续,为什么结束,又为什么自然接到下一段
对于一款有限时长的单机作品来说,它可能只是下一章、下一关、下一次的机制变化,但是最终还是会导向一个明确的终点,即游戏封盘,因此,双循环真正有价值的地方,是让玩家觉得这段时间没有白花,每一轮都确实在推进游戏内容,只要这个进展足够清晰,20小时的作品未尝不能比100小时的肉鸽内容更让人难忘
Part 3 外循环的另一种可能:从关卡结构与目标设计出发
不过在前面这几个例子之后,我想需要强调一点:外循环并不等同于成长系统
如果把外循环只理解成局外养成、数值成长、基地建设或者是资源堆叠,就会漏掉很多更隐蔽、但同样重要的节奏设计,因为有些游戏没有强制的局外循环,却能通过关卡内部的阶段变化,让同一行为不断获得新的意义;另一些游戏则并不依赖单一主循环,而是让多个目标相互推动,最终形成一种网格化的节奏。
《咚奇刚 蕉力全开》很适合用来说明这个问题,它并不依赖传统数值成长来维持推进,玩家不是通过持续堆属性、刷装备、升级角色来感知判断自己是否进入下一阶段,相反,它的变化更多发生在关卡内部:机制的引入、行为的熟练、机制的变体、以及综合的挑战,也就是本频道老生常谈的起承转合四步设计法
关卡引入一个机制,玩家第一次接触到它,只需要理解最基础的用法,随后,关卡会给出相对安全或低压的空间,让玩家熟练这种行为。接着,机制开始产生变体:环境改变、节奏改变、敌人组合改变、空间关系改变等等。在流程的最后,多个要素叠加,玩家需要把前面学到的东西整合起来完成综合挑战。
在这部作品中,咚奇刚的基础行为,会在不同的阶段、谜题中承担起不同的作用,动作虽然没有发生根本变化,始终都是探测、收集、破坏地块,但它应用的场景却一直在变化,同时,本作和此前同样使用四步设计法的任系游戏相比,多了一个非常显著的特征,那就是在这个手工打造的体素箱庭世界中,围绕拍地布置了足够多且足够密集的反馈内容,让这个拍地和拳击这些基础的行为单元,始终能获得回应,从而形成了一套基于关卡结构的内外循环
拍地收集金币,揭示附近金币,拳击破坏场景前往下一个收集点,在此之上,通过明确的关卡制结构来赋予段落感和差异化,避免了重复单一行为可能导向的枯燥感
《Pokopia》《幻想生活》这类作品,采用的是多目标并行结构,它们不会把玩家固定在一个单一的循环里,而是让收集、建设、探索、制作、任务推进等多项事件可以并行存在,玩家在这其中自由选择自己的行为路径,各个行为彼此之间存在关联又能够互相推进,产生影响
这套设计解答的是当内循环中的基础行为做的较多、较为复杂时,该怎么适配外循环的问题
如果一个游戏只是堆了很多任务,设定了很多目标,但它们之间彼此孤立,玩家便会很快感到疲惫,因为采集只是采集,建造也只是建造,分别占用时间,却不能互相解释,不存在关联,这样的多目标结构并不会产生自由感,通常会变成杂务堆叠,反而产生劳作感
但如果我们能够给这些目标之间设定转化关系,体验就会完全不同,玩家去探索,是为了发现新材料,新材料可以进入制作,制作结果又能帮助建设,建设改变角色性能,反过来让后续探索更有效率,此时玩家做任何一件事,都不是孤立的行为,而是在网格中推动多个方向,通过多目标组成的外循环来给内循环中的每个行为环节进行体验上的沉淀
除此之外,还需要注意,尽量不要让玩家出现明显的等待时间,也不能让玩家感受到不做A就没法做B的阻滞感,像是《Pokopia》中虽然会有和现实时间关联的事件,但是在这个过程中依然有其他的目标提供给玩家,《幻想生活》中则是打通了各个行为之间的阻隔,允许玩家随时切换职业,并且三大类职业的细分目标,共同服务于自己的内循环设计,即采集、制作、战斗消耗、沉淀成长反哺效率
这类设计尤其适合当下玩家的时间结构,因为它不强迫玩家必须按照单一路径完成一整段流程,而是允许玩家用自己的方式进入节奏,今天上线只想采集,也可以推进材料链;只想建设,也会消耗并沉淀此前的探索成果;哪怕只是想四处看看,也可能因为网格化的设计而触发新的目标,节奏和段落感不再依赖单一循环,而是由多个目标共同维持
网格化目标可以把玩家的短时间投入变得更有价值,即便只玩一小段,也能感觉到自己推动了某个方向;如果玩得更久,又会自然而然地进入多个目标之间的转化链,这套设计有效降低了进入门槛,也减少了单一循环被拖平的风险
它们表面上差异很大,但归根结底,都在处理同一件事:怎样让时间不变成一条平直的线,而是形成一个个能被玩家感知到的段落
它们也让行为摆脱了单纯持续发生的状态,使同一行为在不同阶段拥有了不同的意义。
Part 4 双循环的体验单位:一种可能的时间区间假设
回顾我们前面提到的这几个具体例子,不难发现,有一个稳定的时间区间在不断出现:15-20分钟。
在《潜水员戴夫》里,一次相对完整的潜水加上经营寿司店,组合而成的耗时便落在这个区间内,《吸血鬼幸存者》中,玩家战斗力能够持续获得提升的时间段,以及加速模式后一整局的耗时,也可以被框进这个时间区间,《逃离鸭科夫》采用的撤离玩法,则是通过昼夜交替机制,现实一分钟,游戏内一小时,让前中期的局内探索加撤离整备,自然而然地符合了15-20分钟,而《咚奇刚》《幻想生活》这些例子中,完成一次双循环结构所需的时间,也呈现出了惊人的相似性,甚至会更短
这也许和心理学的一些原理存在关联,在相关脑电与神经影像材料里,几组结论都指向了类似的高负荷注意力衰减区间,比如在高阶逻辑推理、抽象问题拆解等任务中,前额叶高激活与专注相关脑电活动在前20分钟更容易维持;另一组复杂决策与多变量运算任务,也把高强度定向注意的续航阈值指向了约18-26分钟,超出后脑力疲劳会呈线性累积。
同时在应用认知心理学中的一些高难度阅读理解、数理推导实验也显示,连续专注超过25分钟后,错误率、漏审率和反应延迟都会明显增加
当然,这些实验并不能被简单等同于游戏体验。二者存在相当大的客观差异,毕竟玩家在游戏里有设计者预设的目标等牵引物,也会有熟练度带来的自动化操作能力,这些都会延长可承受的时间
但这些科学研究仍旧能够揭示一点:高强度集中的注意力并不是免费资源
越是复杂且连续、要求玩家集中判断的游戏片段,就越需要在合适时间节点上结束或者转换目标,就像常说的换换脑子一样
而对于游戏来说,15-20分钟左右,也许就恰好是那个应当发生体验变化的节点
它足够长,长到能够让玩家建立投入状态,有时间理解当前目标,并形成应对的策略,最终经历一次小规模的情绪起伏,验证自己的数值成长,像是潜水员戴夫当中完成一次捕鱼并售卖结算
它也足够短,不至于让玩家在打开游戏之前就产生过高的心理负担,从而抗拒开局,并且它还能完整承载“行为—反馈—总结”的过程
在这个长度里,玩家会先通过基础行为进入内循环,持续获得反馈,然后在一个相对自然的时间节点上,切换体验的节奏,进入结算收获,沉淀成长,消耗时间相对更短的外循环
由于在这一过程中,玩家的注意力保持集中,因此切换节奏,并不会被感知判断为中断体验,而是会因为内外循环间的资源流通和转化,被玩家认定为是在推进游戏进度
不过还是要注意,15-20分钟作为基础的体验单元,并不是严格的规定,我更认为它像是一种设计上的边界,不一定必须去遵守,并且操作熟练度和知识累积,也会在客观上延长或缩短这个单元的时长
因此在设计实践中,我们需要观察一个更基本的问题:玩家在什么时候会自然觉得“这一段可以结束了”,又在什么时候会自然愿意“再开始下一段”,玩家本身的意愿,或者说设计者从体验出发得到的回答,会比干巴巴的讨论游戏时长更加重要
毕竟,玩家真正评价的并不是时间长度本身,而是这段时间里发生了多少的有效变化,同样是15分钟,有的游戏像一段完整旅程,有的游戏已经开始像重复劳动;同样是30分钟,有的游戏仍然节奏清晰,有的游戏却已经让人疲惫不堪
因此差别不在绝对的时长,而在于这段时间是否被切出了可感知的层次:像是基础行为体验如何?内外循环链接之后,有没有明确的进入,发展,变化,回收,沉淀等节点?以及有没有给玩家开启下一段的理由
综上所述,我认为,15-20分钟并不是双循环一轮的时间边界,它不是一种公式,我更愿意将它看做是双循环设计下的一个常见体验单位,正好涵盖了玩家感知投入、疲劳、完成与再启动的过程,至于其中应该在何时转化内外循环,则需要从实际游戏内容出发
最重要的是,不要一成不变,如果玩家熟练度达标,或者游戏内容堆积够多,该怎么办,都需要因地制宜,从实际体验出发去调整双循环一轮的时间,可能会扩张到30分钟,也可能会缩减到10分钟,只要最终能够让每一段都有明确作用,那这就是对的
不过有一点我认为需要注意,这套双循环设计确实可以有效填充游戏时长,但其终归是一种取巧的办法,体验最终无可避免的还是会走向重复,没法像杀戮尖塔或者以撒那样具备强复玩性
因此,能发挥这套设计长处的地方,在于如何把有限的总时长填充的更加扎实
其所能避免的,不是玩家20小时后就通关离开,而是他在通关之前便已经累了、烦了、失去兴趣了,再也不会打开游戏了
Part 5 双循环设计的终章:拥抱必然到来的结构坍塌
前面所有设计成立的前提,都是在实际的流程中,体验必须持续发生变化
这里的变化,不一定是新的系统、地图、角色或者是玩法,变化也可以是同一行为的意义发生变化、目标关系、风险结构、节奏压力、结算方式发生变化,玩家并不一定需要每十分钟看到一个全新内容,但需要让他们感觉到:每一段之间是有差异的;虽然做的是类似的事情,但其所处的环境和意义是不一样的,并且都会被接下来的游戏内容赋予意义
像是很多游戏的问题,并不会直接出现在开局,而是会在中后期慢慢失去节奏。前期反馈很密,目标很清楚,阶段切换也有效;但随着玩家熟悉系统、关键节点被消耗、网格化的目标逐渐收束归一,原本有效的循环会慢慢变成单一行为的延长和重复
一种是继续扩展结构,用新的机制、目标关系、风险组合,去重新制造变化,即常说的堆积内容量,用人力去填充玩家消耗出来的缺口,直到无以为继
另一种则是承认体验已经抵达了最好的收束点,主动让游戏结束,对于单机作品、线性冒险、强关卡制游戏,或者是一些以爽感和流程密度为主要价值的作品来说,这未必是一种缺陷,如果系统已经把最有趣的变化都展示完了,继续拉长流程反而会稀释前面的高密度体验
《潜水员戴夫》既是我们前面所讲的正面例子,其后段的鲛人村部分也是很好的反面教材,它的问题不在于内容量过多,也不在于可做事项突然减少,而在于某些阶段拉长了行为的时间,却没有同步建立新的对应结构,前期“潜水—经营”的结构非常清晰:下海获得资源,回来转化收益,推进装备和菜单,再开始下一轮并进行验证,可是到了鲛人村,其中相当多的内容开始让玩家停留地更久,却没有提供应得的反馈强度,于是原本紧凑的节奏就会开始变钝
玩家花了更多时间,但却没有获得更强的完成感,内容变长了,但时间却没有被更有效地分段。于是问题不会表现成“没东西做”,而是变成了另一种感受:做着做着开始散掉了。这对很多使用类似结构的游戏都是一个警示:增加流程长度并不能自然增加体验厚度,如果新增内容没有形成新的体验节奏,那么它反而可能会稀释和破坏原本有效的循环
这也是为什么很多作品的中后期流程会垮掉的原因,并不是玩家不接受复杂内容,而是这些复杂内容压在一起,没有被切成能喘气的段落,长流程任务可以持续存在,但它需要在合适的位置告诉玩家:这一段已经完成,下一段即将发生变化。否则,系统越复杂,疲劳越明显;内容越长,玩家越容易在还没抵达终点前就产生离场的冲动
《浮岛物语》的后期问题则是来自另一种方向。前中期它所给到的反馈非常强烈,因为技能树与地块解锁不断改变行为方式。玩家每完成一个节点,都会重新理解已有的行为,此时,重复行为会被不断地赋予新的意义。
但当技能树基本完成,关键解锁节点被消耗殆尽,地图扩张也不再能明显改变行为逻辑时,问题就出现了。玩家仍然可以采集、建造、生产、优化,但不会有新的阶段来解释这些行为,行为还在,反馈还在,但变化停止了。
《咩咩启示录》则展示了外循环节点耗尽后的问题,它前期之所以成立,是因为地牢战斗和教团建设之间互相支撑。每一次进入地牢,都带着明确的局外需求;每一次回到教团,都能把地牢成果转化成建设、管理或者成长。玩家在两种节奏之间往返,体验张弛有度
但当教团建设的新节点逐渐耗尽,信徒管理的玩法失去变化,局外端无法再给地牢行为提供足够新意义时,内循环就会开始失去支撑。玩家仍然可以继续探索地牢,但战斗回来的结果不再能明显改变外部结构,内外循环开始脱钩,并最终崩溃,让两种玩法都失去了自己的意义
上述案例的共同点,是时间不再被有效分段,而玩家会用更直观的话来表达:这游戏后面开始重复了,我玩不动了
前期设计容易靠新鲜感和密集解锁来支撑。每隔一段时间给玩家新东西,体验自然会有变化。但后期不能无限增加新系统,也不能无限扩展地图和堆数值。真正的问题就会变成:当显性内容的新鲜度下降之后,设计还能不能继续通过结构变化来维持节奏?
为解决这个问题,就不能只靠“再加一点内容”了,我想,更有效的做法,实际上就一种
那就是不再强行延长,当一套机制已经完成了它最有价值的表达,已经让玩家经历了足够完整的变化,继续追加内容只能带来边际递减时,结束本身就是一种设计选择,不是所有游戏都需要后期的重复可玩性,让玩家在体验仍然饱满的时候离开,通常要比让玩家在重复中慢慢耗尽耐心更有价值
即便能够通过重新建立更符合后期玩家认知的新分段机制,来再次构筑起双循环结构,但是往往此时的投产比也超过了合适的节点,大多数玩家在面对同样或本质接近的玩法时,能获得到的刺激也会无可避免地逐渐衰弱
那么不妨仔细想想:这款游戏到底是需要新的内容,还是已经到了该结束的位置,是否还应该继续做下去?
很多时候,最好的结束点并不是内容彻底榨干,设计者和玩家都精疲力竭之后,而是玩家已经玩得够爽、够满足,但还没有被重复行为拖累的时候。
让我们回到最初的问题:为什么相同的高频反馈,会导向完全不同的结果?
答案不能只看反馈本身,还要看这些反馈有没有被放进一套稳定的时间结构里
内循环决定玩家是否停留,它通过高频行为和即时反馈,让玩家愿意继续操作。没有这一层,体验很难启动。玩家在最初几分钟里,需要感受到每一次输入都有回应,每一个小目标都有结果
而外循环则决定了行为是否具有意义。它把内循环中的成果接到更长的周期中,让一次次操作脱离单纯重复,进入成长、经营、建设、解锁、关卡推进或网格化目标中。没有这一层,反馈会逐渐堆积成噪音,玩家会做很多事情,却又说不清它们的结果最终通向了哪里。
节奏轮替决定体验是否能够被感知。紧张之后需要放松,熟练之后需要变体,重复之前则需要变化。没有这一层,时间会被拉平,最终变成连续的执行,玩家无法清楚感到一段内容的开始、发展和结束。
但是这并不意味着,一款游戏必须永远把玩家留在里面。
恰恰相反,当我们承认时间结构是体验成立的关键,也就必须承认另一件事:有些游戏的最好形态,并不是让玩家一直玩下去,而是在一个足够完整、饱满且快乐的时间段里,把它该给的东西给完
这可能是20小时、30小时,也可以是不到10小时或者超过50小时
只要能让玩家进入游戏,经历一套不断变化的机制结构,完成一段清晰的成长曲线,看见足够多的新鲜场景,获得足够密集的爽感、惊喜和情绪回报,最后在体验还没有被磨平之前,自然抵达终点,那我认为这就是一个好的设计
不追求重复可玩性,而是让游戏在适当的节点结束,可能是一种更清醒的选择
因为重复可玩性并不总是价值本身。只有当重复能够持续产生新的表达时,它才是体验的一部分;一旦重复只是为了延长在线时长、摊薄内容成本、维持留存指标,它就会从设计优势变成体验负担。玩家并不会因为一款游戏在理论上可以玩很久,就认为它更有价值。很多时候,他们能够记住的,反而是那些没有浪费时间的作品。
一款20小时的游戏,如果每两个小时都有新的机制理解,每一段流程都有新的节奏变化,每一次能力和数值成长都可以改变玩家面对世界的方式,那么它的20小时就可能比一款通过填充重复内容,拉长到100小时的游戏更扎实,给玩家留下的印象,也可能足够比肩一款从机制上就真正具备了重复游玩价值,让人打几百小时都还能有新发现的作品
我们常常把“玩家还愿不愿意继续玩”当成最重要的指标,却很少反过来问:玩家在离开时,是否觉得这段时间的消耗是有价值的?他是因为疲惫而离开,还是因为满足而结束?是被系统耗尽耐心后退出,还是在一个完整的情绪闭环后主动放下?
并且说的直白一点,也许大部分设计者的能力,无法做出真正具备重复可玩性的游戏,杀戮尖塔也好,以撒也罢,都是可遇而不可求的,因此,找到一些取巧的,能够让设计者和玩家各取所需,两全其美的方法,才是关键所在,它可能是我们今天讨论的双循环设计,也可能是一些异步PVP自走棋所使用的Rank系统,还可能是MOD社区生态或者其他什么
总之,要让玩家感受到自己的付出,不管是购买游戏的真金白银,还是投入进来的时间成本,都能够有相匹配的回报,那么就有更大的概率让玩家记住这款作品
不仅仅是买断制独立游戏,可能也适用于其他的游戏类型
让玩家爽,让玩家快乐,让玩家在每一段时间里都感到自己正在经历变化。然后,在体验还保持锋利、节奏还没有塌陷、记忆还足够清晰的时候,让游戏结束
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