铃木裕:笠原先生编出了许多名字,例如芭月凉、红秀瑛、以及“莎木”这个标题。他可真是费了不少心。
笠原英伍:我办公桌下面的中文杂志和阅读材料,可能比你家附近书店里还要多。(笑)我很早就决定汉字更适合《莎木》,因此将这个想法推广到整个开发团队。我很喜欢汉字的音色,每个字都有独特的含义。
铃木裕:笠原先生最喜欢的标题其实是“玄风记”,而不是“莎木”。
笠原英伍:我们差点就选了“玄风记”,但开发末期我们意识到这个标题会有些问题。汉字太难辨识,很可能无法吸引更多受众。“莎木”是个没人听过的新名字,自然能占一份优势,听起来也很悦耳。当然,我依旧很喜欢“玄风记”这个名字,因此问铃木先生能不能找个地方用一下,他允许我将芭月凉离开日本时乘坐的那艘船命名为“玄风丸”。我很满意。(笑)
铃木裕:我们想过很多备选标题。有英语标题,意大利语标题,甚至是希腊语标题。(笑)我们简直把能想的标题都想出来了。
笠原英伍:至于芭月凉的名字,说实话直到正式发表那天才最终决定。有天晚上,铃木先生喊我去他的办公室,他在白板上写了两个名字:芭月凉和芭上崎,问我哪个名字更好,我们讨论了很久。最后选了芭月凉。
大江真德:策划方面,我们最为重视的一件事,就是捕捉到真实感。我们在这方面真的倾尽了全力。当然,这并不是说要打造最写实的画面,更重要的部分是在游戏中看起来是否足够真实。我们先制作出新的视觉要素,随后再与程序员进行讨论……整个过程非常艰难。
为追求最大程度的真实感,我们要确保每条街都与铃木先生的整体设想一致。所有设计都必须与游戏中的剧情事件严格匹配。剧本团队会告诉我们某段剧情会在某处发生,因此场景设计必须极为细致。
大江真德:我们只有很短的时间能用来制作横须贺中的所有角色,但由于制作方式效率极高,最终顺利完成。
滝本学:我们直接把世嘉员工的姓名和角色照搬进了游戏。(笑)
大江真德:就连滝本先生都作为角色登场了!他一直在说,“把我做成F1赛车手!”但最后成了一个住在建筑工地旁边的家伙。(笑)
笠原英伍:开发《莎木》时,我们为每个角色和场景都制作了详尽的背景故事。通过世嘉护照,玩家可以知晓游戏中没机会展示的细节和角色关系。光是隐藏的人物关系就有很多。
滝本学:芭月凉找到的那只猫其实是根据我自己的猫制作的。我办公桌上有一张照片是那只猫小时候的样子,有天一位策划走过来问能不能把照片借走。顺带一提,那只猫的名字是佐助。
铃木裕:啊,我也记得。我们在策划阶段都管那只猫叫佐助。我们知道这只猫是照着滝本先生的猫制作的,因此就为其定名为佐助,以示留念。(笑)但最后有人问,“谁给这只猫起名叫佐助的?”我们不得不换了个名字。(笑)
铃木裕:滝本先生帮我们做了很多《莎木》的室内设计工作。鉴于玩家能在这个世界中自由探索,我们认为引入一位建筑设计师能帮我们实现更高程度的真实感。
滝本学:我做的第一件事就是为建筑绘制多张概念草稿,一旦这些设计得到通过,我会在开发过程中补充各种细节,检查各种问题。
铃木裕:此后,我们就让滝本先生待在开发团队的办公室里,作为玩家的代表。(笑)我们希望能有游戏行业之外的人提供另一个视角。
大江真德:滝本先生在设计行业的工作内容与我们在游戏中做的事情很像,他都要创作对应开发者设想的概念图,其他人再来完成建模等工作。
滝本学:我大约在1998年3月加入《莎木》项目,根据团队的基础设计绘制各种草稿,我记得大约画了200张。
铃木裕:我们最想知道的是滝本先生的设计流程,因此针对室内设计的“规则”提过很多问题。
滝本学:设想一下,你进入一个房间,里面没人。但你希望玩家能够通过房间中的各种物品辨识出有人在此居住的痕迹。问题在于,“如何创造出人类生活过的气息?”(笑)
铃木裕:芭月凉家的房屋设计与1986年真实存在的房屋一致。概念层面,我们设想的是日式寺庙,希望这座建筑本身能让人联想到一座有着500年历史的寺庙。
大江真德:我们也加入许多细节,让玩家能感受到那个时代的旧日气息。将一切整合到一起,就是芭月家。
铃木裕:《莎木》是一款可以放慢节奏体验的游戏,因此我们希望音乐不会太吵,或是让玩家分心。因此我告诉光吉先生,“何不先听听佛经呢。”(笑)举例而言,溪水的汩汩声,脚步的声音,鸟儿的啭鸣……这些声音不会干扰人心,也没有旋律可言。但如果有旋律存在,听上三四个小时之后,一定会让你分外疲劳,甚至感到厌烦。因此,我认为最贴近自己对《莎木》音乐设想的形式就是佛经,我请光吉先生尽力捕捉其中蕴含的神秘感。
光吉猛修:我不想在《莎木》中做出“光吉猛修的音乐”,而是想找到音效中蕴含的旋律和节奏。为街机游戏设计音乐时,首要目标是让玩家在街机厅中停下脚步注意到你的游戏。因此,就像是为游戏打广告一样。听到音乐的片刻之内,到底能吸引到多少人来玩游戏?这就是我在之前的作品中追求的目标。
但在《莎木》中,我的目标截然相反。你不会真的注意到音乐存在,但缺了它,却会让场景感觉分外空旷。这是非常精细的工作,从各个角度看也极具挑战性。但由于整个项目规模极大,我也有许多机会能做实验。身为作曲,我认为自己在这个项目中受益良多。
光吉猛修:是的。这也是我们首次与专注于制作音效的外部公司展开合作。先由他们制作音效,我们再想办法将其加入游戏。虽然只是件小事,但我认为这点足以证明《莎木》拉高了我们游戏开发流程的标准。音效公司的做法与我们差异颇大。他们主要为电影和戏剧制作音效,因此视角与我们完全不同,我们也因此学到不少制作音效的方式。
铃木裕:由于语音采样量极大,我们面临的最大挑战是容量问题。
冈安启司:想来有趣,一开始我们都认为这点不成问题!(笑)
铃木裕:是的……我们绝对失算了。不知道是谁做的测算,但差距也太大了,我们需要20倍空间才行!一开始我们认为能塞进一张光盘,随后变成两张、三张……与此同时,我们还在往游戏里加东西,真是疯狂。
冈安启司:一转眼,工作就忙得要命,团队人数也多了不少。
冈安启司:没人特意说过我们要增加人手……但一不注意就加了许多人。
大江真德:所有人都对游戏发表会分外期待。我们真是花了不少心思!
铃木裕:这绝对是一个漫长的项目。团队不得不熬夜加班,还要利用周末时间出差。
笠原英伍:每周五都会开启固定的“莎木周末”。我们会利用世嘉位于逗子市的寄宿房工作一整个周末。
古代祐三:还是玩家的时候,我就制作过《太空哈利》的同人志。(笑)当时我还带到世嘉给铃木先生看过。尽管我只是一个普通玩家,他还是认真听我说,就像对待熟识之人一样。他对玩家的亲切态度,都给我留下很深的印象,也让我意识到这点的重要性。至于《莎木》团队,我是1998年8月加入的。光吉先生问我是否要做他的学生。(笑)
光吉猛修:哈,才不是这样。(笑)我跟铃木先生谈到想拉古代先生加入,之后才开始合作。但在《莎木》启动之前,我曾在罗兰公司的某次活动上与古代先生一起登台。活动之后,铃木先生问我,“你想不想跟古代先生一起工作?”我当然愿意!我一直很欣赏古代先生,觉得他很酷。过去十年里一直在关注他的工作。(笑)
古代祐三:这次,我重编了光吉先生的《莎木》主题曲。真希望有更多时间来创作。
光吉猛修:我们没有足够时间录制这些歌曲,我记得录音环境也让你有些头疼。
古代祐三:这是我第一次戴着耳机制作音乐。我知道能与世嘉的作曲人一起创作,所以不成问题,但一般而言,我总会在自己的工作室里听着音响来谱曲。因此只用耳机对我来说是个挑战,但也是一次不错的体验。
光吉猛修:古代先生大约每周来世嘉一次。他对硬件非常熟悉,因此可以自己完成整首曲子,再带到公司在Dreamcast上回放。
至于谱曲过程,我认为不太依赖音序器,更多基于波形制作音轨,就像使用数字音频工作站时一样。
古代祐三:效果还好。如果总是做相同的事,我肯定会感到不耐烦。(笑)我总喜欢尽量尝试新方法。
光吉猛修:我们每周都会开一次“音乐制作会”,每个人都会带来自己当周完成的曲目。所有人都会自己谱曲。古代先生常常会带来他写的曲子,我一听就知道,“哦,他也在为同一个场景谱曲。”
古代祐三:制作《莎木》时,我们会在制作每段戏之前先写出对应的乐曲。谱曲时,我们手头只有拼凑出的场景。但真不知道该怎么办啊。(笑)大家心里都没个主意。举例而言,他们给到的一张照片,只是用旧木板盖住的排水渠。什么曲子才能搭配这个场景?没人知道。既然是破旧的木板,应该写一首“脏脏”的曲子吗?
铃木裕:《莎木2》将是整个系列进化的下一步。从这个层意义上看,我认为第一部作品就像是一颗蛋,孕育一个全新类型的蛋。我会在《莎木2》中朝这个方向更进一步。我也希望玩家能继承初代的存档。你在《莎木》中做的事情,会影响到《莎木2》中的事件。当然,你也可以直接玩续作。如果你玩过第一章,续作会提供更深层次的体验。这就是我们的计划。
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