我其实也不是一个非常厉害的GM,经验也绝对不是最丰富的,因此我的建议可能会比那些很厉害的主持人更有帮助。因为对于新人来说,从准备到把控节奏等面对的问题可能在厉害的主持人眼里完全不是事儿,但是作为菜鸟GM的我也会面对和大家一样的困扰。就好比升学时,老师提供的方法未必是最好的,但是学长作为和自己水平相近、经历相近的人往往可以提供更好的方法。我看现在网上的备团教程一般都是很厉害的GM们,而且大部分也都是针对网团的备团,所以我觉得这篇针对新手第一次带面团且带的是面团的指南还是有必要的。
这篇会从备团和带团两个方面去说,专门针对面团来详细讲,尽量把臊子切细,希望可以帮上大家的忙。
大部分人可能会认为选模组这个阶段才算是正式跑团的阶段,但其实备团其实从确定玩家的阶段就开始了!备团其实从确定玩家的阶段就开始了!备团其实从确定玩家的阶段就开始了!面团和网团最大的区别在于,和大家一起跑团的人一般是自己的亲朋好友。因此,与网团常采用的“找模组→招募玩家→跑团”的流程不同,面团一般是先确认哪些朋友要来跑。因为大家并非是对你的模组感兴趣才来和一起跑团的,所以寻找模组时一定要征求玩家们的意见。
如果玩家们对于模组有风格/时代/背景上的倾向那最好,但以我个人的经验,在群里问大家“想跑啥”的时候,大家发一句“随便”或者直接潜水不理你的概率是非常大的。因此,做剧本选择时就要考虑大家喜欢什么、大家不喜欢什么。如果有一个玩家是一个重度历史盲,连1920年代美国毒没独立、有没有铁路都不知道的话,那些经典的原教旨主义CoC模组就可以直接跳过不看了;如果大家都是重度二次元,那么挑一个相对日系一点的模组也未尝不可。
在确定好模组范围后,就可以去挑模组了。如果是第一次带团,推荐挑两类模组:
自己跑过的模组,亲身经历当然是最好的。
有跑团replay的模组,可以学习其他主持人是怎么把控剧情的。
如果之前没有足够的跑团经历或者完全没有跑团经历的话,看replay是非常有意义的(最好要看面团/语音团的replay!文字团的参考价值不是很大)。但replay也不能瞎看,而是带有目的性地去看:如果你是第一次带团,那么在看replay之前一定要先把模组通读、熟读,如果能做个笔记最好。在拥有了大量信息之后,再去看replay,主要学以下几点:
主持人的CG哪些是照着模组来的,那些是有改动的?——对模组的改动一般因人而异,但是能发出来的replay50%做的都还是不错的,所以照猫画虎地学习其他人改模组的方式对没带过团的自己帮助很大。
主持人是如何RP不同的NPC的?——一个模组里少说也得有10个左右的NPC。个别模组的NPC的能达到上百人(新人勿带),因此抓住他们的关键性格很重要。可以通过replay看到不同的主持人是如何风格化不同NPC的性格,毕竟很多人带团(包括很多商团)时所有NPC共用一个性格一个语气一张脸。
这个模组发生到哪里时,玩家的反馈较好;哪里玩家反馈较差?——从这里可以看出哪些内容应该着重呈现,哪些内容应该一笔带过。跑团时所谓的“带团节奏”莫过于此,与其掐表算着第一部分30分钟小高潮30分钟,不如把控好故事的详略。
主持人在哪里主动且积极地推动剧情了?——一般replay里出现这种情况,都是玩家卡壳或者原地转圈了。我们不能光坐在那儿看着,因此要学习其他人是如何引导的。
在学习完其他人的replay之后,我们就可以开始上手备团了。备团的流程也很简单。首先,我们需要把模组PDF的内容复制粘贴成自己舒适的排版。这个因人而异,大家可以预想一下自己现在正在带团,玩家们在某一个时间到达了某一个地点,你自己认为怎样索引可以帮你迅速找到你所需要的内容(这里强烈推荐看看其他人做的有关如何备团的视频,有很多好用的方法来帮助大家整理和索引信息)。第二步就是修改模组,但是在这个阶段,我们只需要把剧情不合理的地方修修补补即可。
等进行到这一步时,大家对这个模组的熟悉程度就已经相当高了!这个时候,就可以让玩家们车卡了!如果是面团,我强烈建议带着大家一起当面车卡。不仅互相沟通确保没有人车的角色相似度太高,还可以监督其他人的roll点,因为很多没接触过跑团的新人会认为“强就是好”从而搞一堆很逆天的数值(按照常理,每当一个新人gm出现时,一个新人pl也会出现)。那我们又该如何审卡呢?主要看三点:
1. 装备栏:是否带了一些超模的东西?比如一个非战斗模组,你的调查员带了一个加特林;再或者一个DnD1级团,你的冒险者带了一身能把DC撑到60的超级板甲?2. 技能和属性:为什么一个文学系大学生会爆破?为什么一个黑客比举重冠军还壮?3. 人物背景:为什么你是一个1920年的二战老兵?什么叫你是被大卡车创了转生到异世界的?
确保没有上述原则性的超模问题之后,再带着玩家们简单修修补补一下角色卡,审卡的步骤就完成了。
但这不代表我们现在就可以直接开始跑了!拿着大家的角色卡,回去再过一遍自己的模组。大家的背景和专业技能可能会在不同的情节里有什么用?举几个例子:如果你的玩家是一个摇滚乐迷,而剧情里正好又有一个地下俱乐部,那么我们不妨在那里安排一把吉他和一个能提供情报的乐队,让他们去斗琴;如果一个人有一个相依为命但却不知所踪的姐姐,而剧情里却正好有一个年龄和身份都差不多的失踪人员,我们不妨把那个失踪的人直接改成她的姐姐;如果角色是一个落魄贵族,那么我们可以在野外遭遇里安排一个曾经陷害过他们家的仇人骑着马车唱着歌然后被哥布林给劫持了;如果一个玩家懂奇门遁甲,那么让他们算天命获得情报也并非不可。玩家的RP不仅仅是玩家的事,也是我们GM们的事。只有我们给PL们提供舞台,PL们才可以进行更加深度的扮演。
因此,我们可以把备团分成两部分:流程部分和画风部分。在玩家车卡前,我们需要足够熟悉模组流程,这样我们就可以帮助大家车好角色卡;在玩家车卡后,我们要在已有的基础上再次修改,让这次的跑团体验更加个人化。跑团是角色扮演游戏,角色扮演和游戏二者缺一不可。画风部分备的好,那角色扮演的体验就自然会好;流程部分设置的流畅,那么游戏的可玩性自然也好。有了这样的备团,一场好的跑团体验也就成了一半了。
备团的痛苦就是为了带团的幸福!在完成了刚才那一系列麻烦的步骤之后,我们按照预先想好的内容来带团问题自然也就不大了。除此之外的,不同模组的流程也不一样,而且在脑子里预设好了一个标准流程也会极大程度地限制玩家的发挥。因此,我在带团部分不会根据如何备团那样按照流程顺序来写,而是去写一些要点。
作为GM的工作简单来说无非两个——展开故事和引导玩家。在以下这些情况,主持人是具有绝对掌控权的:1. 播CG时;2. 出现了强引导(例如一个给出明确地点的线索、一个非常具体的人物);3. 战斗轮(你有无数种办法让玩家体验的战斗的艰难和来之不易的胜利,实在不行你就自定义暗骰数值)。在这些地方,作为主持人的我们要做的就是照本宣科地来,要把饭喂到玩家嘴里,如果他们没吃,那就再喂,继续喂,直到他们确确实实地吃下去。我人生中第一次作为PL的跑团是一次CoC商团,在到达一个能调查出关键线索的地点A之前,我和我的队友选择分头行动;队友先到达了地点A,KP播了CG,结果队友没有调查出来。而当我再次来到线索地点时,我因为全村唯一一个拥有80调查的私家侦探因为KP没有播CG强调线索,所以我完全没有调查,最后全员撕卡(就这样我还能爱上跑团,这就是命运吧)。那个KP有必要再播一遍CG吗?没有,因为我已经听过了,但玩家的记性未必那么好。
这样一来,玩家大体上(至少是中期之前)就会跟着我们准备好的大框架走。那么小框架又该怎么办呢?在这里,我们要保持民主,支持玩家的一切决定,但是不要因为玩家的愣头青就让他们跑偏。玩家坚持在一个完全没有线索的地方搜搜搜,那我们就编一个线索给他;玩家无论如何都不和一个关键剧情NPC沟通,那我们就让那个NPC在酒馆里主动和他们打招呼。如果玩家跑的实在太偏,就绕着圈子自然地把他们拉回来。第一次带团不要太放飞自我,不然和玩家一起放飞的话到后期就容易彻底崩盘。
在跑团还可能会出现一种情况——玩家们凑在一起商量了一通并得出了结论,但那个结论和咱们备团里的准备的情节完全不一样。如果这种事发生在了剧情的中后期,那我们此时最好的选择是:顺着他们的来!大家共同商议出一个结果或方案是一件很有成就感的事,在这种情况下如果我们还是照本宣科地当念模王,会给大家带来非常差的游戏体验。PL们对剧情也是一无所知,你也是,那么在这个时候就和他们一起共创后面的故事吧!这会是一次很有趣也很锻炼能力的体验,不要害怕!
除此之外要说的可能就只有流程把控和演绎的问题了。如果上述的玩家引导部分做到位了的话,流程方面大概率不会出现太大问题。唯一要注意的就是如果大家场外商讨了三分钟以上,而且看起来很快就要收不住了的话,那就直接插播一段遭遇剧情,强行把他们拉回故事中;如果玩家们很喜欢长时间的场外商讨,那我们就在他们讨论的时候加入他们,有的时候主持人的嗯嗯啊啊会让他们确定/否定自己的想法。至于演绎方面,相信机核用户基本都是重度播客爱好者,对于怎样把控语言语气早就耳濡目染。再加上一些肢体动作来体现方位感,基本就不会有演出方面的问题了。如果担心自己找不到词,我会推荐大家在备团的时候用AI给自己生成一个形容词词汇表,例如“生成20个形容猛兽的形容词”、“生成20个和美景有关的形容词”并且放在备团文件里。跑团的时候随便摘几个用,还是蛮有用的。
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