远藤雅伸:不得不说,《超级马力欧兄弟》是去年最有意思的游戏,这点无可争辩。
宫本茂:我自己是《铁板阵》和《迷宫塔》的粉丝。还曾让人把街机机台拉到办公室,在上面玩《迷宫塔》。但我始终打不过第60层,总会被送回14层,最终无法通关。尽管如此。迷宫的程序非常出色,不愧是南梦宫出品,品质极高。
远藤雅伸:其实我们最初计划加入整整256层。但担心玩家会觉得太难,因此决定设定为与日本最高的建筑一样,都是60层。
宫本茂:近来另一款给我留下深刻印象的游戏是《淘金者》。第一次看到Apple电脑版本时,还以为是《咚奇刚》的美国山寨版呢。但仔细一看,顿时有了兴趣,那其实是一款极为新颖的游戏。
远藤雅伸:现在也有些年头了,但我很喜欢《咚奇刚Jr.算数》。总想玩一玩。
宫本茂:那是款很简单的游戏,但两个人玩的话会非常有趣,在任天堂内部也很流行。
远藤雅伸:还有《拆屋工》,那款游戏玩起来也很棒。图像非常漂亮。想不到马力欧这么强壮,我很喜欢他。
宫本茂:制作《咚奇刚》时,我给马力欧起的名字是“视频先生”,还对所有人说,希望多年之后,仍然能在任天堂游戏中让他当主角。设计他的时候,我费了很大精力。为了凸显他的鼻子,我给他加了一把小胡子,为了让他的跑步动画更好理解,给他穿上了背带裤。
宫本茂:因此《超级马力欧兄弟》推出后,他在任天堂游戏中继续登场,也算让我得偿所愿了。
远藤雅伸:顺道一提,我去美国时,有人问我,“您做什么工作?”我解释自己的工作内容后,他们说,“哦,原来您是一位游戏设计师。”我是第一次听到这个称谓,但当我询问这个词的含义时,发现刚好符合自己的工作内容。
宫本茂:我大约三年前去过一次美国,介绍自己时说,“我是一名游戏设计师。”他们回答说,“听起来有点怪,您也太年轻了!”但我解释自己的工作内容后,他们不得不点头,“您确实是一位游戏设计师。”
宫本茂:我认识一家游戏公司的总裁,他创业时说过同样的话,“这些就是电影。”
远藤雅伸:毕竟,你先要构思出一份游戏的“剧本”,随后要“指导”角色该如何行动。我是小团队协作的拥护者,因此有时会自己上手编程,偶尔也要统管程序员和策划等其他成员的创意过程。看看乔治·卢卡斯和《星球大战》系列,他并未执导续集的拍摄,但我们仍会称其为卢卡斯的电影,对吧?他是拍板做决定的那个人。我认为制作游戏也是同样的道理。或者可以说,制作游戏就和当导演一样。
宫本茂:做游戏也有很多不同的方式,对吧?我不会自己上手编程,而是与其他团队成员合作。《超级马力欧兄弟》毫无疑问是团队合作的成果。但程序员卡住时,我也会提供建议,“为何不这样试试?”从这个角度看,如果完全不懂编程,也是个问题。
远藤雅伸:每次程序员对我说,“实现不了啊。”我都会说,“胡说八道!”随后自己编出程序给他们看,说,“瞧,实现得了。别偷懒!”(笑)当然啦,我只会对意志力足够坚强的程序员这么干。对其他人,我会更温柔一些,“你做得到吧?请再试一试吧!”(笑)
远藤雅伸:是的,最后几乎都要甜言蜜语、连哄带骗才行。
宫本茂:程序员都很讨厌我。当然,我们会预先确定游戏最核心的要素,但开发过程中还要更新许多细节。他们提到我时都会说,“嘿,跟宫本茂一起干活的时候,你永远不知道什么时候才算完工。小心点,最后工作总会堆得像山一样高。”
远藤雅伸:游戏设计师都是非常乐观的人,当然如果反过来看,他们有时候甚至有点不负责任。过去也有程序员对我大发脾气,开发《迷宫塔》期间,我说希望玩家能在拔剑的同时用盾牌防御。我几乎是百般恳求后才说服他们。“加进去吧,一定会很酷的!加!进!去!”
宫本茂:我们年轻时,都很憧憬电视导演,在杂志上经常看到有人提问,“学什么才能成为电视导演?”答案总是,“多多尝试,加入电视工作室,总能找到机会。”我认为这些建议也很适合初出茅庐的游戏设计师。
远藤雅伸:我认为适合开发游戏的人都很多才多艺,什么都能干。还要充满好奇心。
宫本茂:过去有空的时候,我会去玩柏青哥,现场演奏音乐。我很喜欢蓝草音乐,听起来就像是美式演歌。
远藤雅伸:喔,真酷。实在太棒了。我大多数空闲时间都在玩乐器,看电视和电影,或是读书。我也很喜欢看动画,但最好别聊这些,不然我肯定停不下来。我也很喜欢摩托车。
宫本茂:我从没骑过摩托车。即便制作《越野摩托》的时候,我也从没骑过……您觉得那款游戏怎么样?
远藤雅伸:玩起来很有趣。我很喜欢车手前倾身体驾车腾空跃起的样子。
宫本茂:这个设计来自我滑雪时的经验。我很喜欢滑雪。
远藤雅伸:爱好很多的时候,就能感受到日常生活中无法获得的体验。您能明白吗?我认为这跟制作游戏的过程有所关联。
宫本茂:我能明白。以全新方式思考时,总能刺激我的创造力。
远藤雅伸:近来我发现跟陌生人交流也能刺激创造力。举例而言,跟一位电影特技演员聊天后,让我感觉自己也像体验过特技演员的工作一样。
宫本茂:我很期待下一代设计师能开发出怎样的游戏,也就是现在街机厅里这一代玩家。
远藤雅伸:我对此也很期待。我们更要好好努力,创作出好游戏,让下一代能在更好的环境中成长。
宫本茂:是的,我最想避免的事,就是做出一款糟糕的游戏,让玩家后悔买下。我绝对不想让孩子们浪费自己的零花钱!
远藤雅伸:最近我很痴迷《金肉人》,简直停不下来。展望1986年,我估计市面上会出现更多利用红白机磁碟系统的冒险游戏和角色扮演游戏。
宫本茂:应该能做出很多无法在卡带上实现的游戏。能玩到什么新游戏呢?这就是我对1986年的期待。
远藤雅伸:音效同样得到加强,价格也会降低。坦白讲,我感觉自己没法预测由此会带来怎样的景象,或许会出现一种从来没人玩过的全新游戏类型。
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