(注:应Capcom方面的NDA要求,以下允许公开的部分暂不涉及《生化危机9》的任何具体故事情节)
——请问您一开始是如何与Capcom接触,并参与到《生化危机》系列中的?
我的经纪人来自专门负责处理电子游戏编剧事务的Linx Agency,是他们把我引荐给了Capcom,此前《生化危机8:村庄》的DLC“罗斯魅影”正是我与Capcom合作的成果。流程方面,许多公司在正式聘用编剧之前都会要求他们进行一次类似试稿的写作测验,它们会拟定题目,然后我必须与其它编剧一同竞争这个岗位。
——能否谈谈您的写作过程,以及在创作期间是如何与Capcom的日本团队沟通合作的?
关于这点,我不能透露太多的细节——但大多数游戏剧本的创作流程都大差不差。甲方首先会将它们手中的项目资料寄送给你,这其中就包括设计文档、艺术概念、动画分镜以及脚本大纲。有时我会从项目初期就参与其中,有时则会更晚一些。大部分游戏公司都有自己的一批编剧或负责叙事的人员,但具体到游戏里,团队中的每一个成员往往都会为最终的故事面貌做出贡献,比如美工、关卡设计师、动画组、玩法设计等等。这是一个团队合作的过程,由导演统筹全局,而游戏的故事会在整个流程里不断迭代,可以说我参与过的每一个项目都是如此。
随着开发的推进,关卡和机制的完善,一切都在不停变化。除此之外,我还会与摄制团队合作来确保角色真实可信、情绪到位——动补导演和演员是整个流程的最后一块拼图,他们是最终让剧本鲜活起来的人。在《生化危机9》中,他们的表现堪称惊艳,导演和相关演员都全力以赴。
——Capcom方面是否对您有任何创作限制,比如什么内容可以写、什么不行?对情节和人设又有哪些具体的要求?
我不能谈论详细的内容,但我的工作最终目的就是为了协助导演实现他们的愿景,这也是所有游戏编剧的职责。
要明确,游戏开发始于设计文档,而非具体的剧本。故事往往是在随后的开发过程中与相关玩法和设计来契合的。对市面上最优秀的那批游戏来说,两者通常齐头并进。因此我的工作是重点是尽可能让这其中的角色真实可信——当角色周遭的世界显得虚幻且疯狂时,这一点就尤为重要。像《生化危机》这样系列就有着自己的独特基调,我对此心知肚明。
归根结底,我的任务就是让玩家关心游戏中的角色以及他们的行事动机,让故事和玩法一同促进玩家沉浸其中。最终,玩家感受到的恐惧、悲伤、喜悦,这些情绪都是共同努力的成果。电子游戏能让玩家身临其境的体验这一切,这是其它媒介难以企及的。
——我们知道《生化危机9》的早期开发方向(开放世界/多人游戏等)与现在的版本完全不同。您的工作是否在此期间受到过任何影响?我们现在所看到的《生化危机9》故事是否经历过重大修整?
(Capcom)在最终确定方向后才邀请我加入项目,所以我没有参与过其它版本的开发。不过在我的生涯中也确实遇到过类似您说的那种情况——比如在《消逝的光芒》开发早期,我们最初计划有四个角色供玩家选择,每个角色都有自己独特的故事线。但后来考虑到这相当于把游戏体量翻四倍,最终开发组决定只专注于一个角色一条故事线,并全力以赴将其打磨到最好。
——细心的粉丝会在《生化危机9》中发现不少对系列前作的致敬要素,不单单是游戏,甚至涵盖了CG动画、真人电影等。这主要是Capcom方面的特地指示,还是您对系列深入研究后的成果?
一切都是应Capcom的要求完成。它们是“RE”系列的专家,对一切要素都已胸有成竹,知道故事将走向何方。当然我个人也对此做了充分的准备——早在与Capcom合作之前,我就已经玩过不少系列作品了;自从任聘之后,我也没有因此怠慢。
除此之外,我还阅读了有关《生化危机》系列的书籍并参考了维基百科,以便更深入地了解背后的设定;可以说,这是参与任何大型IP项目都必须做的功课。况且我本人也称得上是一个资深玩家,什么类型都接触过一些,说对这些热门大作完全不了解自然也是不可能的。
——《生化危机9》的女主角格蕾丝非常令人印象深刻,不少玩家都认为她是系列迄今为止最为独特的一个角色,并拿她与《沉默羔羊》中的克拉丽斯相提并论。能谈谈您是如何塑造这个人物的吗?
首先我得强调,一切都是共同合作的成果。Capcom设计了她的造型,并确立了她的身份与人设,而我自然也非常喜欢这个人物,并以此为基础进行补完。
我喜欢通过设计对白来体现角色特质,格蕾丝亦是如此。我的想法是,她性格内向,不善交际,但却有着敏锐的洞察力,能够发现罪案现场其它人容易忽略的细节,并迅速将其串联起来,揭露真相——而这也与她的gameplay遥相呼应:她不依靠蛮力,而倚赖智慧求得生存。另外,格蕾丝是一位技术分析师,不是什么外勤特工,她的工作重点是犯罪现场分析。严格来说,《沉默羔羊》中的克拉丽斯主攻方向是罪犯侧写,《生化危机9》里的格蕾丝则专精对案发现场的事件重构。
最后的一个关键要素是表演。动捕导演Kate Saxon与饰演格蕾丝的Angela Sant’Albano都出色地完成了工作,将这个角色鲜活地呈现给大家。
——在您的创作生涯中,您觉得与电影和小说相比,为游戏这样的互动媒体创作故事有哪些不一样的挑战?
游戏作为一种完全不同的媒介,创作过程中所面对的挑战自然也是独一无二的。电影的叙事通常比较线性,而游戏则必须考虑玩家的互动——你不仅仅是在“看”,而是在亲身经历一切。我有时会将它比作三维国际象棋,你必须思考所有的路线,以及这些路线在故事发展过程中可能造成的影响。
当然,有的游戏叙事确实更加线性,但有的则不然。但作为游戏编剧,除了整体故事,你还需要帮助制作团队,参与到那些互动事件的设计中去,这一切都建立在与开发组的紧密合作之上。
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