《超级肉肉男孩3D》延续了初代“精准”、“快速”的核心,让玩家在各种机关中闪转腾挪,稍不注意就会从一个肉肉男孩变成两个“半肉肉男孩”。
游戏难度并不低,而且很多玩家抱怨3D化之后难以寻找落点,但游戏仍然获得了88%的好评率。这似乎与近些年大厂们越来越简单化游戏以迎合玩家相悖,而迎合玩家只能通过简单化的方式来吗?
你是一个男孩,自己的女友被博士抓走了,而你成为“马里奥”,使用跳跃、奔跑、冲刺闯过关卡,拯救你的肉肉女孩。
而每一次冲到关底靠近肉肉女孩都会再一次被抓走,你再去下一关做尝试。在不断的“跑-跳-死-重来”中循环,终于你精准地跳过障碍,关卡结束后会有所有尝试的同时录像,让你欣赏自己的“失败”。
我在游玩时发现,虽然是经典硬核作品3D转型,但是独立团队sluggerfly仍然在本作中做出了优秀的取舍。
《超级肉肉男孩3D》的快乐就是——吃一堑长一智,吃得越快,长得越快。
本作用清晰简单的玩法构建了游戏循环,仅有八向移动、沿墙奔跑、冲刺、跳跃四个核心操作。即没有技能树、也没有成长要素,让玩家专注于空间判断和肌肉记忆。
关卡的设计与玩法息息相关,只有八个方向?要爬的墙也只有八个方向。大部分情况下这挺实用的,避免奔跑时不小心偏移方向。
进入一个新的关卡后,立即向前跑,快速遇到第一个障碍物,越过去或者死,快速复活,快速到达上一次死的地方,再次尝试,直到完美通关。重生时间只有1秒不到,几乎没有挫败感的积累。
甚至有时候肉肉男孩在跳跃过程中被切成两半还颇具喜感,让我忍俊不禁。
关卡通常30秒左右,因此很快就能到达上一次失败的地方,让每一次的死亡都没微不足道。因此,反复去世是本作不得不品的一环,死亡只是你操作不够精准或者失误了,而不是你失败了。
奔跑过程中留下的血印记录你成长的过程,上一次从哪个点起跳清晰明了,让你专注于自己尚未探索的部分。
当你尝试多次最终到达关底时,你会发现自己已经完全掌握了过关路径,熟练掌握了快速通过的技巧。硬核游戏带来的成就感将本就不强的挫败感清洗的荡然无存。
本作分为五个大世界,每个世界都有boss战,boss战一般是有追逐的限时关卡,普通关卡是比较自由的。普通关卡又分为“光明”、“黑暗”两个版本,光明版本获得A+评价之后就能解锁黑暗版本。
此外,关卡中有收集品,获得收集品“绷带”之后就能解锁新角色。
新角色有各自的能力,让不同风格的玩家能选择不同的打法,虽然关卡主要以肉肉男孩为设计目标,但是其他角色的玩法能开发出意想不到的通关路线,增加了游戏的重复游玩性。
将一个2D游戏系列变为3D游戏,并且要保持原来的优秀手感和关卡设计绝非易事。sluggerfly团队尝试了多种摄像机角度,最终使用了现在的固定视角。“《super meat boy》从来不是关注‘我需要去哪里’,而是更关注‘我如何克服这些障碍?’”开发者这么说。
2D平台跳跃游戏似乎都是极高难度的代名词,然而到了《马里奥64》开创了3D平台跳跃,却更偏向于“探索-收集”,并不强制高难度。
3D的操作可能性比2D多得多,对落点的把握是2D的平方倍难度;同时跳跃成功带来的收益并没有平方倍增长,所以坚持精准操作的玩法在3D化时代令玩家感到厌烦。
执意在3D游戏中添加平台跳跃玩法,会被玩家称为“跳跳乐”。虽说是“跳跳乐”,可没多少人在游玩时是快乐的。
远一点《忍龙》中的跳跳乐,不仅手感很差,而且与战斗节奏严重割裂。近一点《33号远征队》中的跳跳乐,也让大家苦不堪言,幸好是非必须游玩部分,不然评价肯定会降一降。
本作在难度上无疑是困难的,尤其是在初见的时候。就连已经通关的关卡,一段时间后也很难保证能一命通过。sluggerfly在难度上并没有妥协,而是通过优化操作。例如限制8向移动,让关卡设计充满“45度”设计;极力降低玩家试错成本,“死亡不是失败,只是学习过程”让玩家从对死亡的恐惧中解放出来,持续处于学习的心流之中,最终过关。
硬核游戏的核心魅力,在于“难而不虐”——不少作品未降低丝毫难度,却靠精妙设计让玩家越挑战越上瘾。
比如《蔚蓝》凭借极致精准的操控手感,让高难度关卡的挫败感转化为操作精进的动力,辅助模式仅优化体验、不降低关卡本身难度。这些设计的核心,是让玩家清晰感知到“进步”,即便难度拉满,也能保持挑战的热情。
现在可以回答,难度绝对不是必然劝退玩家的原因。成就感与挫折感不成正比的游戏才是“受苦游戏”,降低难度可以让受挫的次数变少,但成就感也相应变低,从《超级肉肉男孩3D》中能看出,受挫次数很多,每次的负面感情很少,也是一种方式。
在这个越来越复杂的游戏世界里,有时候我们需要的,只是一个简单的目标、一套精准的操作,和一次又一次挑战自我极限的机会。当最后一关的 Boss 倒下时,你会发现,那些无数次的死亡与重生,都化作了最纯粹的快乐与成就感。这,就是硬核游戏的魅力,也是《超级肉肉男孩 3D》交给行业的完美答卷。
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