有个游戏开局就干崩Steam服务器,第二周同时在线超越首周,你知道是谁。
作为Steam新品节当之无愧的冠军,《杀戮尖塔2》(以下简称塔2)向全球玩家证明了自己过硬的游戏素质与强大的社区基础。发售第一周,塔2就取得了超过300万的销量,连续三周峰值同时在线人数突破50万,且第二周的日均在线人数超越第一周,打破了Steam发售衰减的惯例。
《杀戮尖塔2》首周同时在线数据 图源:SteamDB
杀戮尖塔这一IP作为卡牌肉鸽游戏界最高的山、最长的河,在独立游戏圈内的权威程度有目共睹。《怪物火车》、《月圆之夜》等优秀肉鸽卡牌游戏都或多或少受到杀戮尖塔的影响;在塔2发售前,许多同类型游戏也选择避其锋芒,提前或延期发售。
可以说,《杀戮尖塔》是能被称作业内标杆的存在,对后来者影响深远。塔2发售的第一时间,许多玩家也抱着这样的预期点开它,期待着收获不亚于初代的游戏体验。
那么,塔2是否满足了玩家如此高的期待呢?虽然新角色“储君”、“灵魂契约师”的机制、卡牌设计,以及万众期待的联机模式、故事线设计都给玩家交上了不错的答卷,塔2目前在某些方面 依然未达到玩家期待的水准 。
首当其冲便是部分精英机制与联机模式的数值设计:无论中文区还是英文区,大量讨论和梗图都集中在这两方面,差评也多在讨论第一层精英的收益和风险完全不成正比,以及联机模式中的部分怪物血量过高、数值失衡等问题。
放眼当下的肉鸽卡牌游戏市场,做多人同步联机模式的游戏少之又少,而塔2一如往常,再次在这一品类开创了先河。虽然就目前而言,塔2联机模式在数值调试上并未做到尽善尽美,但其优秀的框架已经非常值得同类游戏的学习,也值得深入拆解分析。
因此,本文将由塔2本身的联机设计谈起,拆解联机模式为玩家带来的全新心流体验,再结合目前市面上的主流游戏进行趋势分析,对于联机卡牌肉鸽的可能性进行进一步探索。
相较于传统的单人模式,塔2的联机模式在爬塔、选关上并无太大不同,仅在玩家间选择不同路线时,系统会随机决策,带来一些随机性,绝大多数情况下,玩家们的路线选择都是共同商讨后的结果。
新增的 地图涂鸦 功能不仅为单人玩家提供了便利,也成为了联机模式下交流的重要方式,玩家也可以在等待队友抉择时涂鸦、写字打发时间。
不难看出,为了强化玩家在联机模式下的体验,塔2在原本的框架下做出了大量调整和优化。
在敌人难度、战斗节奏与资源分配上,联机模式为尖塔玩家带来了全新体验。由于联机模式的 怪物数值做了动态调整 ,玩家在联机模式下也能够保有一定挑战感,防止了多人的数值碾压。
与此同时,联机模式下沟通时间被拉长、SL成本升高,一次失败会带来更高的负反馈,因此,全队死亡才算失败的条件设计也为玩家增加了容错,保障了玩家的游玩体验。
在战斗中,多玩家同步攻击的设计让玩家间的 沟通变得至关重要 :由于不同职业各有所长,单人模式下难以在一回合内打出的减益-增益-爆发操作在多人模式下变得更为容易,单回合内不同玩家的牌序往往能够极大影响DPT,联机专属卡牌的加入也让团队配合要素更加突出。因此,联机模式的战斗体验会与单人模式存在较大差异,卡牌资源的实施协调和管理会更加复杂。
由于整体架构与要素设计上的种种差异,塔2在单机、联机模式中玩家的心流体验也存在较大的区别。
总的来说,单人模式在 无协商成本、无权力让渡、无共识压力 的前提下,自然会更加沉浸于卡牌配置、策略优化;联机模式下,随着 团队协作、共享决策要素 的加入,对队友状态的关注分走了一部分注意力,心流体验会变得更加跌宕起伏。
因此,相较于单人模式,联机模式倾向于产生 更高的峰值体验 ——成功的团队配合、惊险的共同胜利、意外的协同时刻。然而,这种峰值伴随着 更大的波动性 :社会冲突、配合失误、沟通失败可能快速将心流推向低谷。
通过兴趣曲线图,玩家在游玩单人模式与联机模式时的心流体验能够被更直接地体现出来:
由于塔2目前较高的第一层难度和精英战强度,大多数关键情绪触发点集中在第一层的攻略过程中:首层的精英击杀、关键遗物/卡牌获取与BOSS通关都能带来较强的正反馈;反之,若第一层没有抓到关键牌、精英怪战损过高,或路线选择出现失误,所带来的负反馈也会较强。
在单机游玩过程中,玩家的 情绪波动相对平缓 ,总体呈现波浪式上升的趋势。
在第一层,单机玩家处于卡组构建期,由于较高的挑战压力与卡组的不断调整,相对应的情感波动较大;在进入第二层后,顺利击败BOSS的喜悦和奖励的出现拔高了情感体验,逐渐成形的卡组也将情绪强度维持在较高水平;顺利进入第三幕后,击败BOSS的奖励进一步完善了卡组强度,玩家的情绪强度也一路攀升,在击败最终BOSS后达到顶峰。
即使中途翻车,失败带来的挫败感也不至于将情感体验拉入谷底,甚至有时反而会带来再开一把的动力。
相较于单机玩家平稳上升的情感体验曲线,联机模式下的心流曲线呈现出 更大的振幅。
开局的 社交兴奋 、成功挑战精英与BOSS带来的 集体成就感 将波峰拔得更高;攻略过程中的路线、资源 分配争议 与失败后的 指责风险 也将低谷拉得更低。由于种种联机新要素的加入,联机模式下的心流转换往往更加频繁,这带来了更强的随机性和兴奋点,也更容易导致游玩的疲劳感,使连续游戏的时长缩短。
可以看出,在联机模式的设计上,塔2的尝试是大胆且新奇的,团队协作所带来的 高波动情感体验、集体成就感和团队叙事 都极大增强了玩家的游戏体验,在当下玩法同质化严重的肉鸽卡牌圈内实现了机制上的破局。同时,团队合作时潜在的争执和更强的负反馈也存在一定风险,为了应对破局过程中的种种痛点,塔2也在设计中加入了许多巧思。
如果我们要真正去了解塔2破局的本质,得从塔1的前生今世说起。
打从塔2官宣之前,《杀戮尖塔1》的steam创意工坊便已蓬勃发展了起来。社区中不乏如同将boss做成可玩角色的downfall等精良模组。而其中最为热门的就是以 Together in spire 为首的一批多人联机mod。诚如所见,早在二代的官方联机之前,玩家们就已经期待着能与好友结伴而行,携手爬上塔顶。
玩过塔1一众联机mod的玩家们不难发现,这些模组与塔2的官方联机颇有神似之处:相似的路径选择逻辑,甚至同样的地图涂鸦功能。而Megacrit则顺势而为,在制作塔2时提取了民间 Mod 的核心框架,并在此基础上进行了 深度的官方级重构:
官方保留了民间联机的几乎所有要素,并且以此为基础通过专属卡牌以及表情轮盘等功能进一步地加强了联机的乐趣与参与感。Megacrit 工作室并没有像许多傲慢的工作室那样,对玩家的创意视而不见或强行封杀,而是直接在二代中官方收编了这一让数百万玩家乐在其中的模组。
这种 对玩家诉求的敏锐捕捉 ,其种子早在初代发售时便已埋下。当我们看着《杀戮尖塔》如今生机勃勃的中文社区,很难想象它差点被埋没,成为芸芸众生中的又一款独立游戏。
诚然,初代《杀戮尖塔》在发售初期曾面临销量惨淡、险些中道崩殂的绝境。而正是在中国市场,凭借“王老菊”等游戏主播充满节目效果的直播,游戏迎来了命运的转折点,并在国内爆火。
这段堪称奇迹的经历,想必让 Megacrit 深刻地意识到了一点: 闭门造车是独立游戏的死局,玩家和制作者并非敌对关系。与玩家社群建立深度的情感羁绊,才是产品长线存活的唯一解。
如此看来,塔2的破局从来不是什么侥幸的奇迹,而是聆听玩家心声所带来的水到渠成。
王老菊的《杀戮尖塔》实况视频 图源:Bilibili
杀戮尖塔2的剧烈反响也引出了一个令人深思的疑问: 为什么没有更多人去做多人联机卡牌肉鸽呢? 既然塔2验证了与朋友同乐是广大玩家的心之所向,市面上的卡牌肉鸽联机又为何难以成为主流?
事实上,在塔2之前,“卡牌 DBG + Roguelike + 多人联机”的组合,在行业内鲜少有人尝试。市面上虽然出现了如《横跨方尖碑 (Across the Obelisk)》等尝试做多人肉鸽卡牌联机的竞品(其本质是将一人控多角的机制平移至多人控多角),但其反响平平,而纯正的卡牌构筑肉鸽联机始终未能成为主流。笔者认为,原因在于横亘在开发者面前的 三座大山 :
痛点一:致命的节奏割裂与垃圾时间(Downtime)
回合制卡牌的灵魂在于思考。但在联机环境下,玩家A在苦思冥想如何精算费用、打出精彩的联动时,玩家B通常早已结束了自己的回合,无事可做。这种漫长的等待期(Downtime)会极大地割裂肉鸽游戏本该紧凑的心流体验。
肉鸽的爽感来源于卡组构筑(Deck-building)的化学反应及其精妙的数值设计。一旦引入多人,如果不做隔离,玩家间的牌库极易互相污染。而多人模式下的难度曲线也是一大难点:如果单纯堆砌怪物血量,很容易导致数值膨胀,从而让玩家的精妙算计在敌人的数值碾压下面目全非。
在合作类游戏中,当老玩家(老登)与新玩家(小登)联机时,老玩家往往会出于效率考量,直接指挥新玩家出牌。而合作游戏也最终沦为了单人指挥,新玩家完全丧失了打牌的博弈乐趣与试错空间。
而面对上述三大痛点,Megacrit 在塔2中交出了一份令人满意的答卷:
为了消解队友回合的 Downtime,塔2做起了十分有趣的“加法”。游戏引入了兼具娱乐与功能性的 内置画板 功能以及丰富的 表情沟通系统 。等待期间,玩家不只是干瞪眼,还能在屏幕上乱涂乱画、发表情互动。在小红书等社交媒体上,把杀戮尖塔当“绘图软件”的玩家们比比皆是,在队友打无限的时候忙着在地图上绘制杰作,亦或者“战争迷雾”。这种看似“无用”的设计,恰恰将等待的焦虑转化为了一种极具娱乐属性的情绪释放。
在处理多人数值平衡时,塔2展现出了极高的造诣。在多人模式之下游戏并没有粗暴地对基础卡牌模型进行数值翻倍,而是保留了玩家的卡牌数值,对怪物的血量进行了提升,并且加入了多人模式专属的卡牌。这些卡牌在加强游戏互动乐趣的同时,弥补了保住了 DBG 最核心的算力美学。
在塔2的联机模式中有个很有意思的设计,你可以看到队友的牌库,但无法看到他的“手牌”。这一 “信息不对称” ,一定程度上遏制了老玩家越俎代庖的行为。这种设计引导玩家建立健康的沟通:老玩家因为看不见手牌,无法直接发号施令。而新手因此也能独立地思考,并在遇到不确定的局面主动开口询问时,老玩家也能给出建议(而不是命令)。系统的限制反而倒逼了玩家之间产生真实、有机的人际沟通。不仅保护了新手的游戏体验,也让合作真正回归到了“交流与互助”的本质,而非单方面的发号施令。
塔2现象性的爆火,其背后折射出的是 Megacrit 对现代独立游戏生存规则的深刻理解: 倾听者,方能长存。
为什么市面上跟风的卡牌肉鸽多如牛毛,却只有《杀戮尖塔》能拥有如此恐怖的长尾生命力和传播度?答案在于对底层代码的开放与对 UGC(用户生成内容)的极致包容。
Megacrit 鼓励玩家创作 Mod(如大名鼎鼎的《Downfall》),制作组成员甚至会亲自混迹于直播间回复问题、观看速通玩家的极限操作。
Megacrit与玩家对玩家群体的关心并不只停留在塔1到塔2联机设计的承袭之中。即便到了二代抢先体验阶段,Megacrit 依旧展现出了少见的开放性:
塔2早期 beta 更新上线后,社区中一度出现了对部分改动的明显分歧(主要针对一些卡牌的削弱以及boss的加强),甚至拖累了简中整体评价。此时,reddit论坛上的国外玩家几乎都在为制作组发声,认为中国玩家以这种理由差评轰炸塔2属于无理取闹,但制作组 仍然认真吸收反馈 ,在后续版本中对部分争议内容进行了修正与回调。
更有趣的是官方 对于“Bug”的宽容 。二代近期的“神化火堆 Bug”(在火堆能升级多个卡牌),官方在知晓后并没有急于发布热补丁去“教玩家玩游戏”,而是评估其趣味性后,以一种近乎默许的姿态将其保留,最终使其成为了一个能辅助新玩家而又不影响老手体验的有趣特色。
这些行为或许比任何一句“我们重视社区”都更有说服力。 因为真正难而可贵的就是那些在玩家不满时,依旧愿意放下姿态、认真倾听的创作者。
在当下的商业大作还在迷信依靠买量、公式化设计与强行植入的社交货币来维持数据时,《杀戮尖塔2》用联机模式横空出世。
在独立游戏的赛道里,颐指气使的资本主义行不通。细细打磨数值平衡,将创意的权利下放给社区,与玩家永远站在同一条战线上——这才是属于这个时代的“社区共生”法则。
塔2的联机模式是献给所有热爱尖塔社区的玩家们,最盛大的一场狂欢。
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