明确游戏中对玩家的挑战
拆分、量化挑战中的能力维度(也就是成长可以影响内容)
设计成长载体,各项成长载体具备一定差异化的成长方向
围绕能力维度与协同效应设计载体内或载体间的具体机制效果
基于上述框架可以将杀尖中的核心挑战拆分为资源管理(路线规划、节点内选择)与卡牌构筑/战斗检验。 其中,前者可以归纳为运营层,后者为构筑/战斗层。
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附加内容:运营层能力维度的其他方向在运营层中,选择权也可以作为能力成长的一种维度。
围绕节点内选择,结合叙事或rpg元素,在选择时增加解锁条件或能力判定。
- 例:强叙事的事件链,需要触发前置节点选择或达成某一条件才能解锁节点内的选择,常见在一些肉鸽玩法的特定结局触发。
- 例:类似跑团、基于玩家能力值与随机数进行选择成功与否的判定。
围绕路线规划/节点类型改造,让玩家消耗资源打通新的路径(路径选择)或将对已有节点进行改造(节点选择)。
- 例:明日方舟的萨米肉鸽中的密文板机制与通路机制。
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我们对游戏的战斗循环进行简单整理,抽离出其中几个便于划分能力维度的核心规则。
战斗胜利和失败的条件分别为敌人hp为0与己方hp为0,同时己方hp跨局继承。
玩家每回合恢复能量,需要消耗能量以打出手牌触发效果。
每回合结束弃置当前手牌,每回合开始从抽牌堆随机抽取手牌(抽牌堆不足则重洗弃牌堆),手牌数具有上限。
规则1确立了玩家的基础目标为攻击敌人获得胜利或防御敌人攻击避免死亡失败;玩家获胜需要通过攻击击杀,而hp作为跨局资源则需要玩家进行防御减少战损以支撑连续的战斗。这就引出了两个核心能力维度攻击端与防御端。
规则2和3确立了玩家执行基础目标的前置要求:能量消耗与位于手牌。 卡牌的打出需要消耗能量,且只有位于手牌的卡牌才能打出,处理当前回合敌人所执行的行为。这里就引出了另外两个核心能力维度能量端与流转端。 基于卡牌抽取的机制,流转端在杀尖中能拆分出3种具体机制:弃牌、抽牌、消耗。
弃牌:将卡牌弃置腾出手牌空位
抽牌:抽取补充手牌
消耗:精简抽牌堆循环中的卡牌
攻击端与防御端是能够直接影响游戏胜负的核心维度,而能量端与流转端是服务于攻击端与防御端的辅助维度,本质上是让玩家能够在一个时间窗口内拥有更多的策略选择与行动次数,间接放大攻击与防御端的上限。(这里也推荐阅读参考资料中端口化构筑思路帖子)
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意图机制的核心价值在于将敌人的后续行为与行为规律暴露给玩家,提供当前回合与后续回合玩家决策目标。
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类型生效范围触发方式触发条件遗物单局内持续被动卡组战斗内可重复主动药水战斗内一次性主动
💡 P.S.这里讨论的是大部分情况,也存在少数个例不满足:遗物中涅奥的悲恸、药水中的果汁、鲜血药水等。 三者的核心设计特点是时效性完全不同,提供了3种时间尺度的决策影响,强化策略空间。
遗物:相当于是一个全局存在的被动能力,具有改变长期策略的影响力。
卡组:战斗内不断循环重复触发的能力,聚焦短中期的持续操作与策略。
药水:战斗内短期触发一次性能力,提供短期策略的变化。
这部分还具有分析价值的就是不同载体的投放方式与频率,此处暂不展开。
杀尖中占比最大的成长载体是卡组,后续载体的构筑设计也主要围绕卡组设计展开,尝试归纳出设计思路。
我们能很明显注意到杀尖中每个角色都各自拥有多种机制,塑造不一样的游玩风格。成长载体间触发的效果就围绕着机制进行设计,进而形成了该角色的一种体系。我们这里以杀尖2中的猎人、储君、战士为基准观察一下体系设计的大致结构。(以下个人主观分类)
每个体系大致覆盖1-2个能力维度。
- 避免了出现全能体系,作为通解消解构筑决策。
(这里储君的无色体系就是通过卡牌生成的稳定性换取了全能体系的可能性,但也就是由于其不稳定所以不能成为通解。)
- 由于杀尖在关卡敌人设计上对于每个能力维度都有着构筑要求,玩家在游玩过程就需要体系混合以满足要求,提升了策略多样性。
角色卡牌数量86张,但每名角色的体系数量都维持在3-4个左右。
- 较少的体系降低了玩家的学习和理解成本。
- 玩家在一局45-60次的选牌机会下,较少的体系数量保证玩家大概率构筑出成型的卡组,收束构筑的随机性。
首先杀尖中有着明确的卡牌基准值,围绕着“代价-效果”的转换关系进行设计。
核心代价为卡牌的费用,即一能量对应转化为不同能力维度的标准值。我们以初始卡牌为标准,可以得到近似基础数值:
1费=6伤害
1费=5格挡
1费≈2抽牌(观察其他普通稀有度的卡牌)
而流转端中消耗与过牌更多时候是作为次要代价,放大卡牌效果。结合杀尖的关卡难度曲线与生成机制,可以观察到数值基准的具体应用。前文讲述阶梯难度时提到,杀尖每一幕的难度递进,同一幕中(除boss外)敌人有着EasyPool与HardPool。
阶段1:第一幕EasyPool,这一部分的敌人强度基本与初始卡牌持平(甚至更低),玩家使用初始卡组即可低损耗/无伤通过。
阶段2:第一幕HardPool到第二幕EasyPool,此时敌人强度已超过初始卡组,玩家必须抓取足够强的卡牌,提升卡组的平均强度。
阶段3:第二幕的HardPool到第三幕,敌人强度大大提升,超越简单拿取强力单卡的平均强度,要求玩家形成卡组的协同效应。(甚至第三层的小怪都是多个一起出现,强度比肩第二层精英)
这对应了卡牌/卡组的三个基准:初始基准、期望基准、协同基准。
初始卡组作为初始基准,也是玩家强度与挑战难度的下限。
玩家游戏流程中获取的所有卡牌单卡收益都高于初始基准,其平均强度作为期望基准,也是单局成长中期的挑战难度标准。
通过获取相互协同的卡牌,达到超越期望基准的协同基准,也是单局后期的挑战难度标准。
协同效果卡牌协同触发是一个时序链条,玩家需要按照一定次序打出卡牌才能触发对应体系的协同效果。
例如:战士打出闪电霹雳→拆卸,就能造成28点伤害(闪电4+吃到易伤的拆卸12*2);而将打出次序调转则只能造成12点伤害(拆卸8+闪电4)。
协同链条能够持续延伸,处于链条后端的卡牌所触发的协同效果甚至能指数上涨。
卡牌类型
杀尖围绕体系主题的协同效果设计出能够构成协同链条的体系内卡牌,通过观察具体卡牌结合链条结构,能够得到三类卡牌:
只能作为链条起点的辅助牌
只能作为链条终点的触发牌
能够连接链条、同时作为起点或终点的中介牌
辅助牌的特点在于它没有自己触发协同机制的能力,其设计核心是提供体系协同机制的前置条件。同时围绕卡牌效果的作用时间尺度能进一步分化策略。 例如:毒体系中的毒性爆发、腐蚀波,它们本身打出时并不会触发上毒或者造成伤害的效果,而是作为一个buff提供了触发协同的前置条件——给予中毒或抽牌;同时遗物、能力卡、技能卡分别代表了整局游戏、单场战斗、单个回合三个作用时间。
触发牌的特点在于它在能够触发辅助牌的协同机制,但自身并不提供协同机制的前置条件,进而无法延伸协同链条。 例如:拆卸就通过易伤状态享受多段攻击和伤害加成,但并不会为后续的出牌提供其他协同前置效果。
中介牌就是能够同时提供协同前置条件并能触发协同机制的卡牌,这类卡牌能够延长协同链条;提供体系构筑成型的反馈;同时中介牌能够同时作为协同链条的起点与终点,在随机抽牌的背景下降低协同链条的顺序要求。 例如:痛击自身能够造成伤害吃到易伤的加成,同时自己也有提供易伤的能力,缩短协同链条的长度,让协同更易达成。
三种类型里中介牌的占比应该占大头,以降低体系触发协同的难度;同时当体系的协同机制越贴近游戏底层的行为,体系的中介牌设计难度就越低;例如攻击、弃牌对应的易伤体系与奇巧体系。
注意:此处说明的是同一个主题体系内的卡牌定位划分,其与体系协同机制设计密切相关,可能一张牌的效果在体系A内只能作为触发牌,但是放在体系B中就能作为中介牌,所以设计时需要具体分析。
游戏检验的目标是综合能力达标的卡组构筑,而每单一体系通常只覆盖部分能力维度。因此,体系之间需要存在“桥梁”,实现能力的跨维度转化。
桥梁牌的核心功能,在于将某一体系所承载的能力转化为其他维度的能力,有间接和直接两种类型:
实现不同体系之间协同,通过其他体系转化能力。
直接将当前体系能力转化为其他维度的能力。
第一类桥梁牌通过引出另一体系的协同条件,建立了不同体系间的协同链条,使两个体系形成组合收益,提升构筑策略的可能性与卡组上限。
第二类桥梁牌在单一体系内容实现能力转化,将当前强势维度辐射到其他能力维度上,弥补体系的短板。同时提供了构筑的策略容错,当另一个其他能力维度不存在体系或在局内无法构筑出其他体系时,使当前卡组还具备一定的下限强度。
例如:猎人的隐秘匕首和蜃景就分别代表两类桥梁牌,隐秘匕首自身属于攻击端的小刀体系,但它可以通过弃牌触发着重能量端与流转端的弃牌(奇巧)体系;而蜃景则是攻击端毒体系中将毒转化为防御端的桥梁。
在只有体系内与体系间卡牌构筑时会出现两个体验上的问题
由于只有体系卡牌,玩家在单局初期会过早收束构筑策略并追求目标体系。
而追求单一体系时,由于随机性又会导致形成协同的时间处于游戏中后期,游戏初期玩家强度低、难以过渡。
于是需要引入体系外卡牌,用更多样的选择离散并丰富玩家的构筑空间、延缓构筑收束时间,同时提供体系形成前的过渡能力;杀尖中体系外卡牌大致能分为两类:泛用协同牌与强力过渡牌。
泛用协同牌
泛用协同牌的核心在于提供相当泛用的协同机制,丰富构筑协同的可能性,延缓体系收束的时间;这类卡牌的协同机制会基于游戏底层的行为进行设计,同时提供的协同效果与链条长度有限,无法媲美体系机制。
例如:游戏中的大多数无色牌。
强力过渡牌
强力过渡牌的核心在于补充单一角色卡牌中弱势部分或提供游戏前中期的能力过渡。它的特点在于会提供一个相对高于期望基准的数值强度,但是本身与各个体系之间无法进行协同或协同效果不佳,无法作为终端。(终端的概念即为达成体系协同的最佳效果的卡牌)
例如:猎人的猎杀者、猛扑、静谧瞄准等,与小刀、毒、弃牌体系之间并不能构成流畅的协同,但其基础数值高。
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基于上述的内容,我们能对以卡组为代表的成长载体构筑设计思路进行简单总结:
基于角色/职业特点展开设计不同体系机制。
- 单一体系只覆盖部分能力维度,避免出现通解。
- 基于选择机会平衡体系数量,保证构筑收束。
设立卡牌数值基准,作为卡牌平衡与挑战难度的标准。
- 初始基准作为玩家能力的下限,涵盖游戏初期难度。
- 期望基准作为玩家能力的均值,涵盖游戏中期难度。
- 协同基准作为玩家能力的上限,涵盖游戏后期难度。
围绕体系协同机制,实现体系内卡牌的协同效应。
- 基于协同链条设计具体的辅助牌、触发牌与中介牌。
设计桥梁牌,实现不同体系间的协同或补全单一体系的能力。
丰富构筑策略,设计游离于体系外的过渡牌与泛用协同牌。
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