近期杀尖 2 上线,笔者在沉迷其中的同时也对其设计思路产生了研究兴趣。于是在搜集资料、研究思考后产出了这篇即是学习笔记也是个人思考的文章。由于篇幅文章会分为上下两部分,分别聚焦在肉鸽设计的两个核心:如何做到内容生成的可控随机性?如何设计局内构筑成长?
尖塔的地图中有着5类节点,分别为战斗节点、恢复节点、商店节点、奖励节点、事件节点。
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尖塔中常规游戏模式(这里不讨论进阶20与第四幕)中一共划分为三幕,每一幕的结构相近。而地图的生成过程大致为:
肉鸽的可控随机性核心就是让玩家在随机生成的环境下拥有充分的先决信息,在随机内容中做出有价值的选择,创造具备重复游玩的策略体验。以下是杀尖中重点节点与选择内容的随机特点。
简单来说,通过前置随机提供先决信息,支撑玩家决策,后置随机丰富过程的不确定性与博弈空间。有价值的选择就是在信息不完全、提供目标(先决条件)的情况下进行平衡风险与回报的选择。
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很容易注意到遗物在局内主要有三个投放节点——boss、商店、宝箱,除去商店,boss节点的遗物与宝箱节点的遗物却使用了截然不同的随机方式,一个是前置随机+三选一,另一个是后置随机,那么为什么这么设计呢?首先遗物具有着多种稀有度,大致能够分为普通、罕见、稀有,而不同稀有度有着不同能力强度,随着稀有度提升而提升。
也就是普通与罕见遗物更多是补充增益定位,而稀有遗物更多是构筑驱动定位。
而在奖励投放上宝箱节点大概率出现的是普通和罕见遗物,boss宝箱节点则一定出现Boss遗物。也就是在后置随机节点上玩家获得的遗物能力泛用,无论随机好坏都能保证对玩家的构筑能力有保底,侧重在提供随机体验;而在boss节点上前置随机+玩家选择,保证玩家在对构筑成长影响大的稀有遗物获取上有决策权力,同时需要玩家进行副作用的抉择。
不过我个人在体验过程中有些时候也感觉宝箱房的遗物存在感过低(随机出来的遗物作用不大),个人会想到常见的一个机制优化这部分体验:玩家单幕拥有X次的遗物重置机会,在宝箱房中可以消耗重置机会重新抽取一次遗物结果,随后玩家可以在重置前后的两个遗物中选择其一。 这样的设计给予了玩家有限的重置机会,增加了是否重置的策略思考,同时也可以通过控制次数避免玩家成长过度。
杀戮尖塔由于核心能力成长主要依靠卡牌,宝箱遗物纯粹作为随机变量还是提供额外的重置机会都各有利弊,对核心构筑影响不大;但对于成长核心依靠遗物的游戏来说,尽量提供重置机会或前置随机对玩家成长的稳定性有很大的帮助。
通过控制卡牌稀有度与随机概率,调整体系成型的难易程度。
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