在游戏设计与开发中,相机有其作为技术实体的定义,广泛而言人们也将其用于阐述“游戏叙事视角”。自 1990 年代以来,“相机”一词已成为游戏中常见表达方式,行业内外都使用它来指定游戏的视角,即游戏世界中在屏幕上呈现给玩家的特定框架。 ——雷火UX体验设计
自游戏出现时,“视角”便是一个绕不开的关键因素,何为视角?我认为引文中的“相机”一词可以简单概况,它就像电影中的镜头画面,将游戏内容徐徐道来。
常用的视角有: 第一人称视角 第三人称视角(狭义) 俯视视角
其中前两者为3D游戏中常用视角,后者为2D中常用的视角 (笔者后面可能会出一篇科普所有视角的补充文章,先咕咕咕了~)
第一人称视角如今十分流行,大部分”3A大作“会采用或部分采用第一人称视角,可实际上第一人称视角是在3D游戏出现后才出现的:一方面为了适应游戏内容,另一方面就是硬件足够给力
第一人称有许多优缺点,这里我们拿《天国:拯救2》举例:当我在风景如画的中世纪中扮演主角亨利时,我脑海中第一个词就是”沉浸感“,无论是骑马前往委托地点,还是与敌人战斗时,我都能够身临其境,作为亨利展开一段段冒险。并且,第一人称通常会有较好的操作空间和战斗反馈。这是什么意思?举个例子,玩家转视角的同时也是在调整攻击准星,方便攻击或防御(或凹大师反[doge]),人视高度又能够确保玩家对敌我距离和动作有较好的把控。同时,第一人称也使得玩家能更好的观景.但是,有的人可能会晕第一人称视角。
总结一下:第一人称游戏有 较好的代入感、更清楚的视觉细节 和 较为符合常理的操作空间
这里之所以用“狭义”,因为严格来说,广义的第三人称包含了2D中的各种视角和3D第三人称视角,后文简称第三人称视角。第三人称视角也出现于3D游戏出现后,这种视角通常会把机位放在玩家背后,它允许玩家看到角色的全身动作和环境互动,同时保持一定的距离感。
第三人称有助于帮助玩家更好的了解周围的环境与危险因素,不过第三人称沉浸感不强,在远程攻击时十分蛋疼,往往需要在射击时切换其他视角,处理不好的话很容易令人诟病(隼龙、直升机、坦克.jpg)
这里重点谈谈2D游戏中的上帝视角,等轴之类的暂且不谈。不少脍炙人口的游戏都属于这个视角,如早期《塞尔达传说》、《吃豆人》、《挺进地牢》、《帝国时代》和不少弹幕射击类游戏等。
这类视角的游戏通常会展现出较多的地图信息,包括地图的形状、结构和资源点;敌人位置和种类等,不过这种视角不容易表达出地图纵深关系和三维结构, 如果玩家足够“星际”的话连自己在哪儿都找不见(比如我)
They are rage, brutal, without mercy. But you, you will be worse. Rip and tear, until it is done. ———《Doom》2016开场白
第一人称下,玩家身份会偏向于“角色本人”,《Doom》系列采用第一人称视角,在游玩时,玩家更容易带入doom slayer,拿枪械对无尽的魔潮倾泻无尽怒火。同时,第一人称下画面表现力十分生动,对doom来说,将恶魔处决的暴力美学也是其特色之一。不过第一人称也有一些不足,第一人称无法很好体现主角的表情、肢体动作等,转场CG不得不变为第三人称,若缺乏打磨,唐突插入第三人称CG会破坏沉浸感。
而第三人称会让玩家更有“扮演”的感觉,创作者可以更好地进行剧情的演绎,例如目前不少“二游”会采用第三人称,从而更好地对角色和剧情进行塑造
视角与游戏的玩法相互影响,这里的玩法包括空间感知、决策、操作手感和核心玩法,等......
doom中第一人称只能看到眼前,背后是盲区。这放大了紧张感,也迫使玩家频繁转身,同时也在引导玩家注意不要被恶魔从侧面或背后接近。
第三人称时,玩家能看到角色周围更大范围,信息量更大。
第一人称射击游戏中,视角和瞄准线合一,瞄准即视线,操作直觉化。《DOOM》的快速切枪、精准射击,都是基于这种“视线=准星”的逻辑,同时快速处决也依赖于第一人称的操作。
通过对《Doom》的举例分析,可以看出视角是游戏最基本的决定要素之一, 视角不是装饰,它是游戏规则的一部分。 选择第一人称还是第三人称,不是美学问题,而是玩法设计问题。 不同的视角,决定了如何理解空间、如何做决策、如何与环境互动。游戏设计也是如此。
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