不只是把游戏做“合格”,而是要有某种非常明确、可感知、可传播的“超越性卖点”。
画面极强:靠视觉第一眼就抓人;
高概念:一句话就能让人想玩;
玩法上头:看着普通,但一上手就停不下来;
系统极深:靠复杂模拟和涌现玩法制造话题;
服务被忽视的受众:精准满足一个长期没人照顾但很忠诚的小圈层;
搞笑沙盒:靠物理、混乱和可分享的滑稽场面传播。
作者:Chris Zukowski。Zukowski从2011年开始制作独立游戏。在 GDC和许多 IGDA 活动中发表过演讲并且为大量的独立游戏制作者、发行商提供市场咨询服务。这是他的博客,如果你在制作独立游戏并且准备发行,非常值得一读。 在我的社区和咨询工作中,我有幸见证了一些开发者推出大获成功的游戏。营销这些畅销游戏的感觉截然不同。每天,这些游戏几乎什么都不做就能获得成百上千的愿望单。这些开发者在 Reddit 上发帖,所有的版主都会放下他们手中的“审判之剑”,让帖子保留下来并获得数千个赞。当他们联系 IGN 等网站的记者时,他们会立刻收到回复:“我们很乐意发布你的预告片。”或者当他们报名 PCGamer 等顶级活动时,组织者会在 10 分钟内确认他们的名额。
营销这些游戏就像你使用了作弊码。他们尝试的每一件事都奏效了。正如我在基准图表中所写的那样,这些游戏是钻石级(Diamond tier)游戏。 现在,如果你一直在开发一款每天只能获得 1 到 10 个愿望单的游戏,你可能会觉得外面有游戏能获得你 10 倍或 100 倍的愿望单简直是不可能的。他们做的事情和你有什么不同?他们知道什么你不知道的秘密?
我认为很多独立开发者并没有意识到,拥有那种特殊“X 因素”(it factor)的游戏比普通游戏能获得多得多的曝光度。下图来自我对 100 多款游戏的调查,展示了它们在典型的一周内能获得多少曝光度。
你能挑出那些“X 因素游戏”吗?我想向你展示六种有机会达到这种曝光度水平的游戏类型。
这些游戏当你看到它们时就一目了然。它们就是美。动画令人着迷,视觉特效(VFX)也是顶级的。虽然这些游戏中有很多是照片级写实的,但它们不一定非得如此;想想《Webbed》或《Gris》。这些游戏可以有独特的风格,但具有某种吸引人的火花。
这些游戏会瞬间爆红。从在 Twitter、Tiktok 或 Reddit 上发布的第一张截图开始,人们就会谈论它。从第一次公布开始,愿望单的增长速度就很快,并且只会随着游戏画面的演进而增加。这些游戏可以无视其类型而受欢迎。例如,我的研究表明,像素风平台跳跃游戏是一个非常困难的类型。但是一款拥有顶级画面的游戏可以对抗这些类型的逆风(参见《Webbed》和《Blasphemous》)。
首先,你的团队中必须有一位真正卓越的艺术家。他们是明星。在这个水平上运作的人很少,而且很难找到他们。但即使你有一位伟大的艺术家,有时拥有惊人美术的游戏在发布时也会一败涂地,因为玩法与视觉效果不匹配。这通常发生在主要(或唯一)创作者主要是艺术家的时候。也许他们来自 3A 大厂,职业生涯的大部分时间都在向其他艺术家学习,但没有接触过工作室的游戏设计方面。因此,尽管他们的画面展示了一生的经验,但他们在制作引人入胜的游戏机制或创建响应迅速的控制方面却是新手。这种画面和玩法之间的差异意味着他们所有的营销在预告片、GIF 和截图的形式下都非常有效,但一旦玩家上手就崩溃了。
策略二:高概念游戏(High Concept Game)
如果你的团队中没有卓越的艺术家,如果你有一个很棒的高概念,你仍然可以获得成功。“高概念”是电影和图书出版等热门驱动的创意产业中使用的一个术语,指的是前提非常引人注目,以至于它本身就能推销自己。你只需要 1 或 2 句话就能引起人们的兴趣。
关于“钩子”(hooks)已经有很多文章了,所以我在这里不再赘述。
译者按:原文这里有某个不能出现在这里的网站的视频,可以通过原文查看,望读者谅解。
但这些高概念游戏不仅仅是老套类型的巧妙变体。它们不仅仅是 X+Y 的组合。元素的独特组合超越了本身。例如,《Untitled Goose Game》,仅仅有“你是一只鹅”的推销是不够的。它可能是一个无聊的 2D 平台解谜游戏,你在那里啄开关、跳到鸡蛋上或做一些愚蠢的事情。但让《Untitled Goose Game》爆红的是潜行元素的结合,以及鹅对抗古板村民的无政府主义行为。这是完美的炼金术。
译者按:原文这里有《Untitled Goose Game》的宣传片,情况同上,望读者谅解。
我知道这篇博客文章会让人们给我发邮件推销,比如“我们的游戏是 X 和 Y,Chris,这是一款具有良好高概念的游戏吗?”
玩家们知道。你只需要在 Twitter、TikTok、Reddit 上分享你的美术、你的概念。他们会为你决定。没有公式。群众决定。所以分享并看看什么会火。
最重要的是,这个概念必须真正引起公众的兴趣。我知道这听起来很无脑,但我见过一些团队花了好几年时间试图让“高概念”生效,但持续不成功。他们说服自己人们感兴趣,他们不断地在游戏上打磨,试图改进它,但它是建立在一个没有人感到兴奋的想法之上的。我相信高概念在诞生时就已确定。人们要么立刻喜欢它,要么不喜欢。
有时你的高概念就是行不通。你不能强迫人们喜欢它。如果人们不感兴趣,你可能只需要发布这个游戏并转向一个新概念。
那么,你如何知道你是否有一个人们感兴趣的高概念呢?如果你在社交媒体上持续分享,如果你发布了展示你概念的高质量预告片,请查看我的基准页面。如果你仍然停留在典型的一周曝光度的青铜和白银级别,那么这个高概念对人们没有吸引力。
有时,当概念有点像噱头时,游戏概念可能会聪明反被聪明误。例如,这个概念可能会吸引好奇心,但一旦人们玩了 5 分钟,他们就会感到满足,要么不买游戏,要么不推荐给朋友。
对于大多数游戏,我建议发布一个 Demo,并在你发布前营销活动的整个生命周期内保持它的可用性。但是,对于高概念游戏,你实际上应该推迟发布公开 Demo,以确保这个想法保持新鲜感。
同样,我发现一些独立开发者最终变得有点太聪明、太高概念,实际上吓跑了目标受众。有时高概念游戏没有足够的“锚点”(正如我在这里描述的那样)来吸引受众。游戏太奇怪、太前卫了。这些高概念游戏存在一个真正的风险,即它们实际上并没有吸引想要玩它的受众,它们只是激起了玩家的好奇心。这就像走钢丝,如果你错过了,结果可能会非常糟糕。 使用这种策略成功的游戏从外表看起来不起眼,但一旦玩家上手就会展现出它们的吸引力。通常游戏的截图只是“还可以”,但它们并没有惊艳到爆红的地步。有时游戏的概念并没有那么独特。事实上,它可能与另一款游戏非常相似。人们一开始把它当作另一个“克隆”而忽略它。然而,一旦人们开始玩它,就会有一些神奇的玩法动态组合让游戏大受欢迎。
为了成功,你必须尽快把它交到玩家手中。你可以通过 Beta 测试、Alpha 测试、开放开发、Demo 来做到这一点。
最好的例子是《Peglin》。这款游戏一开始可能看起来像是高概念的《Peggle》+ Rogue。但当时已经有具有完全相同概念的游戏了。同样,《Peglin》的画面很可爱,但它们并没有好到达到策略一的程度。如果你看看《Peglin》的关注者图表,你可以看到在 Steam 页面可用的第一年,它并没有获得很多愿望单。单靠画面和高层次的概念不足以让人们感兴趣并将其加入愿望单。
然而,一旦他们发布了 Demo 并将其交给主播,游戏就爆红了。你可以清楚地看到他们发布 Demo 的时间,这与 2021 年中期关注者图表向上移动相对应。
同样,如果你只看《Vampire Survivor》(吸血鬼幸存者)的截图,你可能不会那么兴奋地去玩或想与朋友分享。
但一旦你玩了一局,看到疯狂的节奏、爆炸的宝箱和可升级的强化道具,你就会上瘾。
这款游戏的营销成败取决于 Demo 的乐趣和可重玩性。它必须是一款可重玩风格的游戏,这就是为什么这些游戏大多数是 Roguelike 游戏。
同样,你的团队中必须有一位非常非常优秀的游戏设计师。我采访过下面列出的许多游戏的开发者,他们似乎都是在一家专门从事令人上瘾的玩法(移动、赌场、网络平台)的成熟游戏公司开始他们的职业生涯的,或者开发者已经制作了几十款游戏。
构建一款具有奖励性玩法循环、让玩家说“再来一局”的游戏是一项真正的技能,不能被视为理所当然。这需要多年的经验才能做好。
这种策略的另一个缺点是,它被用于叙事或线性游戏几乎是不可能的。并非所有类型都适合这个策略。它必须是无限可重玩的。
《Vampire Survivors》
《Peglin》
《Dome Keeper》
《Loop Hero》
译者按:这篇文章有些年纪,现在或许要加上《小丑牌》了。
这种策略最好的代表是《Minecraft》(我的世界)。这里的关键卖点是展示模拟有多深。他们展示了他们的规模和范围。模拟必须涉及非常复杂和令人惊叹的涌现式玩法(emergent gameplay)。
《Noita》将自己推销为一款每个像素都被模拟的游戏。
《Dwarf Fortress》(矮人要塞)通过玩家讲述完全由游戏系统涌现出的离奇故事来建立其粉丝群。
通常画面简陋得可笑,因为有太多的玩法元素,为了将它们全部实现,开发者不得不创建更简单的美术。
这种类型的游戏与策略三(令人上瘾的玩法)非常相似,但区分这些游戏的是,GIF、预告片和截图在本策略中可以推销游戏。例如,一个疯狂的 GIF,你不断地缩小、缩小、再缩小,展示模拟有多大或多变,就可以推销游戏。策略三的游戏通常在被玩之前是无法推销自己的。
例如,这里是《Noita》的预告片,展示了模拟可以如何被利用。
译者按:原文这里有《Noita》的预告片,情况同上,望读者谅解。
如果你的编码团队比你的美术和游戏设计团队大,这些类型的游戏非常棒。
这些游戏开发起来简直是比登天还难。它们需要数年时间,而让它们令人惊叹的东西直到许多核心系统到位后才会出现。
《Noita》
《Teardown》
《Rim World》
《Factorio》
Zactronics 的游戏
《Minecraft》
《Dwarf Fortress》
这是一种非常小众、非常冒险的策略,你为一群非常热情的受众制作游戏(现在已经没有人为他们制作游戏了)。这些粉丝群体通常潜伏在古老的论坛中,仍在玩和讨论几十年前的同一款游戏。通常还会涉及同人小说。
为了在这种策略中制作一款成功的游戏,你必须准确地挠到这个粉丝群的痒处,但制作出一款感觉新鲜的游戏。
这些游戏从粉丝群体内部开始营销。第一批玩家来自这些不起眼的社区。通常游戏是免费的并公开分享。粉丝在游戏开发过程中提供意见。然后在某个时候,热情离开核心受众并辐射到相邻的粉丝群体。这是最棘手的部分,也是无法预测的。
如果你因为不完全了解受众而没有完全做对最重要的玩法元素,你可能会看起来像一个投机者,你到这里来是为了试图快速捞一笔。
你必须准确理解他们的“黑话”(shibboleths),并能够正确地说出来。
你也可能会犯高估粉丝群的错误。即使几十年来没有人为这个受众制作过游戏,可能也没有人关心那款游戏。所以你只是重制了一款一开始就没那么受欢迎的游戏。这款游戏从来没有狂热的追随者,它只是看起来像有。所以现在你花时间制作了一款感觉过时的游戏,而没有人对它感到兴奋。
译者按:译者遵循他的这一条道路,选择了交通类(飞机、火车等)小众爱好的市场,成功的养活了自己的小团队。我们对Chris感激不尽。
译者团队的作品(也欢迎有希望和我们一起创造的小伙伴,可以联系我的邮箱npa@contextcross.com):
这些游戏就像大理石迷宫或多米诺骨牌轨道。它们是数字化的鲁布·戈德堡机械(Rube Goldberg machines)。游戏的重点是设置一个奇怪的场景,然后按下播放键看看会发生什么。它们通常依赖于搞笑的物理效果、粗糙感(jank)、充满 Bug 的行为、故障和爆炸。
这些游戏通过在社交媒体上快速分享的搞笑 GIF 进行营销。它们的沙盒特性允许无尽的可重玩性和新的组合。
这种类型对艺术方向的要求也不那么严格。因为受众对搞笑的互动更感兴趣,他们不在乎故事,也不在乎你使用了一个看起来格格不入的资产商店素材。只要好笑,就行得通。
与高概念类似,物理沙盒游戏的舞台和演员必须具有那种完美的、难以言喻的搞笑感。如果沙盒不能产生搞笑的场景,它就不会被分享,也不会被购买。
用户体验(UX)也必须允许快速迭代和放置元素。如果很难设置沙盒,玩家会很快失去兴趣。
《Gary’s Mod》
《TABS》
《Fireworks Mania》
《Squirrel with a Gun》
《Goat Simulator》(模拟山羊)
要获得成百上千的愿望单,关键不在于营销,而在于游戏。你的游戏必须有一些真正能与受众产生共鸣的东西。如果你想要一款热门游戏,仅仅拥有一款“没有 Bug”或“好游戏”是不够的,你必须拥有一款卓越的游戏。花点时间看看每个月最畅销的新游戏。试着弄清楚那些热门游戏采取了这些策略中的哪一种。
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