3月初,小岛工作室在上海举行了《死亡搁浅2:冥滩之上》PC版(以下简称“《死亡搁浅2》 PC版”)的试玩会与媒体群访。
试玩会展示了小岛秀夫亲自剪辑的《死亡搁浅 2》PC 版发售宣传片--《No Rain, No Rainbow》,小岛工作室的几位核心主创也面对到场媒体、KOL,针对《死亡搁浅2》PC版带来的新功能与核心亮点进行了自己的介绍与阐释。
《死亡搁浅 2》于2025年6月26日在 PlayStation 5 平台发售,PC 版在3月19日正式上线。
吉池博明:首先要向大家介绍的是我们在PC版当中新增的功能,我们增加了全新的极限难度,叫做“TO THE WILDER”。我们也是在之前听到了很多玩家的呼声,希望挑战更高的难度,所以我们也专为这些希望挑战极限的玩家而设立新的难度,在这个难度当中玩家将会体验非常残酷的环境。
同时,我们也听到很多的玩家表示,希望能够重温和尼尔的史诗级对决,所以我们也新增了全新的VR训练模式,可以在其中和尼尔再次战斗。在VR训练任务当中,玩家可以尽量地挑战极限,争取更高的分数。刚才大家在前面的视频中也看到,其实在PC版当中我们也加入了一系列的全新野外装备。我们希望玩家能够入手这些全新的装备之后,在各种各样新的动作当中享受新的游玩乐趣。
刚才大家也看到了,有一只黑色的猫,它是一只焦油猫,也是开罗尔猫科动物,我们将它加入到了游戏当中的私人套间。这只猫非常可爱,希望大家在游戏当中能够和这只猫有非常好的互动,能够喜欢上这只猫。在前面的视频当中,我想大家也已经看到了,我们强化了拍照模式,我们对于其中的相框、姿势都做了加强。我们可以通过拍照模式拍下刚才出现的猫咪,包括剧中的角色——洛,希望大家在不同的地方发现不同的风景,我们会非常开心看到大家把这些照片上传到社交媒体。
酒本海旗男:下面由我介绍PC版当中的新增功能,这些是PC版当中的独占功能。
我想很多的PC玩家非常期待,希望能够玩到高帧率的游戏,所以我们在PC版当中已经支持了60FPS以上的帧率。此外,《死亡搁浅》前作支持21:9的超宽屏,在此基础上,《死亡搁浅2》的PC版我们做了进一步的强化,在游戏画面当中支持32:9的超级超宽屏。
我再补充一下,32:9这样的超级超宽屏只有PC版支持,我想大家也非常知道,《死亡搁浅2》这款游戏当中有非常多的景观,也非常适合超宽屏,所以我们今天也特地为各位媒体老师准备了一台设备,欢迎大家去体验,同时我们对于PS5上也会做21:9的支持。
PC的玩家应该是非常期待,我们针对DLSS、FSR、XeSS都提供了支持,我们提供超分辨率和帧生成技术的支持。我们考虑到PC端有非常多样的硬件配置,我们也针对各样的硬件做了优化,提供非常详细的图形设置和五种预设方案。
在PC版的操作方面,我们全面支持鼠标和键盘操作,并且提供了自定义的按键设置,这样玩家可以通过自己最熟悉的方式来玩。此次我们也提供了DualSense的手柄,我们完全支持DualSense的手柄,可以和PS5版本一样体验到非常细致的触觉反馈。同样我们支持空间视频,我们为拥有对应设备的玩家可以提供极具沉浸感的环绕音响。我们也加入了体感传感器的操作,有一些习惯用手柄玩游戏的玩家,习惯于用手柄的陀螺仪去进行瞄准,自己摆动身体,我们针对于这些玩家可以让他实现更加精准的射击和标准。
吉池博明:我再补充一下,刚才所提及的体感传感器操作,包括前面这页看到的功能,我们在PC版正式上线之后,PS5的版本也可以同步体验。
酒本海旗男:本作还支持光线追踪,这个功能主要是针对拥有高端配置的PC玩家,如果相比PS5的版本来说,可以看到更加清晰、细腻的画面表现。
吉池博明:随着PC版的正式上线,在玩家绑定PlayStation(PS)账号之后,他也可以获得专属的背包贴章,以及以PlayStation标志为灵感的服装。PS5玩家也将在PC版发售当天通过更新获得对应的奖励。
Q:《死亡搁浅2》在PS5上的视觉效果已非常惊艳,PC版在此基础上还有哪些提升?
内田贵之: 我们在PS5版已将图形与性能调到了极限。PC版的重点不是单向的画质拔高,而是根据不同PC的性能提供最佳适配。我们采用了可扩展的数据设计(如LOD)。
为了防止低配电脑在关键剧情处丢失重要人物轮廓或画面细节,我们从美术视角对核心场景进行了手工调优,确保低配下的视觉传达依然精准。
酒本海旗男:PS5版的首要任务是吃透硬件性能。在优化PC版时,美术和游戏设计师会反复试玩,找出那些由于硬件差异导致“设计意图无法精准传达”的痛点,并针对这些部分进行全面的手工调整。
Q:本作同时支持DLSS、FSR、XeSS,且首次支持Pico技术,出于哪些考量?
酒本海旗男: 面对多样的PC生态,我们希望满足玩家对不同技术的期待。Pico技术的最大优势在于“高性价比”,它能在较低的性能开销下实现极其清晰的画面增强,且在整体视觉呈现上几乎没有明显缺陷。
Q:全新模式是类似初代的竞速赛道,还是基于新机制的玩法?
吉池博明:新难度“TO THE WILDER”极度考验玩家的策略与知识储备。玩家必须灵活利用普通流程中常被忽略的道具与技巧才能生存。 VR训练模式的尼尔战则有两个目的:重温史诗战斗,以及为拍照模式提供发挥空间。在该模式下取得“S级评价”将非常困难。
Q:《死亡搁浅2》是否会像初代一样推出“导演剪辑版”?
吉池博明:目前没有计划推出导演剪辑版,希望大家充分享受现有的PC版本。
Q:如何保证移动端(如Steam Deck)在性能受限下,依然能完整呈现高强度的灾害系统?
内田贵之:我们的核心目标是确保在低配硬件上,玩家依然能体验到关键的精细细节与核心视觉质量。
酒本海旗男:针对Steam Deck这样的移动端,单纯的数据移植是行不通的。我们与Nixxes合作进行了大量探讨,仔细权衡了哪些画面效果必须保留,哪些性能消耗点必须舍弃,做出了巨大的取舍。
Q:美术团队如何平衡小岛秀夫的构想与个人表达?在色彩与光影上有何新尝试?
内田贵之:小岛导演和新川总监会提出核心概念,但工作室采取平等的讨论模式,而非自上而下派发任务。比如初代中“末日准备者”的基地,如果直接暴露会很不合理。团队讨论后决定用岩石做伪装,将美术与玩法逻辑相统一。
在《死亡搁浅2》中,我们引入了全新的24小时昼夜动态光照系统,周遭环境与光影会随送货时间发生真实的动态改变。
Q:设计任务结构与玩家动机时的最大挑战是什么?如何强化“连接”这一主题?
吉池博明:最大的挑战是兼顾新老玩家。小岛导演希望本作能让更多玩家坚持到故事结局。我们在流程中设计了适度的“绕路”体验,优化了整体节奏。
关于“连接”,玩家间的互助依然保持着适度的异步状态。但在剧情层面,玩家建立的连接会实质性地改变末日准备者的设定与后续任务走向。
酒本海旗男:最大的升级是对极致写实感的追求。以序章的加州Fonts Point为例,我们将实地拍摄的照片和视频与引擎生成的画面进行逐一对比。美术与程序团队共同排查差异,针对性地改造引擎架构,确保最终画面在正确性与真实度上达成高度一致。
Q:部分玩家认为本作难度曲线变平滑、削弱了探索挑战,后期送货有重复感。如何平衡这二者?
吉池博明:初代花费了大量篇幅解释世界观,而2代让玩家能更直接地投入玩法。根据PS5后台数据,本作玩家的游玩曲线非常稳定,中途流失率很低。 游戏赋予了玩家极高的自由度:想深挖物流玩法的玩家依然可以追求极致基建;而只想体验剧情的玩家,也能顺畅、快速地推进主线,无需强制忍受重复送货。
Q:设计雪山、荒漠等场景时,如何兼顾视觉震撼力与玩法适配性?
内田贵之:从美术角度,我们始终优先考虑画面的视觉冲击力,初期不会过多妥协于“玩法是否容易上手”。
酒本海旗男:以Fonts Point为例,该场景包含了高达3GB的庞大几何体顶点数据。为了让极其吃性能的画面流畅运行,程序开发团队下了极大的功夫去优化。
吉池博明:精美的地形有时会变成阻碍路线的“空气墙”。关卡设计师会反复试玩,在不破坏绝美画面的前提下进行极其微小的路线调整。最终成果是三大团队相互妥协与深度协同的结晶。
Q:本次PC版有什么或许不被察觉、但团队引以为傲的技术或细节?
内田贵之:图形上,我们对主要角色采用了4D面部扫描并加入了“时间轴”,让情绪过渡的微表情极其自然,完美传达了剧情情感。 设计上,异步社交系统(SSS)在“TO THE WILDER”极限难度下变得至关重要。玩家会迫切需要他人建设的公路或道具,SSS系统能实质性地拉近玩家间的联系。
Q:设计高密度箱庭据点的挑战是什么?键鼠操作在潜行中是否有优势?
内田贵之:挑战在于多方平衡——美术想要精美画面,技术需要控制物体数量保帧率,策划想加入更多可玩要素。为此,我们为据点提供了多条解法——正面战斗、潜行过关或是直接绕路。
吉池博明:PC版开发的一大痛点是频繁重载地图缓存进行调优,过程非常痛苦,但确保了最终版在各种硬件上的流畅运行。 键鼠与手柄各有擅长的领域,游戏提供了高度适配的自定义操作,并没有绝对的优势之分,全凭玩家习惯。
Q:支持超宽屏后,团队在构图上有哪些调整?对玩法有何影响?
内田贵之:在PS5版开发初期,我们就已经将过场动画和UI交互按照21:9的超宽比例进行了兼容设计。
吉池博明: 视野的扩大能让玩家获取更多的环境信息(例如用余光察觉屏幕边缘的动态),极大地提升了游戏的沉浸感与游玩体验。
酒本海旗男:这是一场极其痛苦的拉扯。美术担心角色变形或背景降级,但受限于性能瓶颈,我们必须进行大幅度的割舍。通过内部反复试玩,并与美术团队不断碰撞,我们才最终找到了一个兼顾画面底线与流畅游玩的妥协边界。
酒本海旗男:是的,难度远超前作。本作是最大限度榨干PS5各项机能开发的。我们要做的不是向上优化,而是向下兼容——让性能较差的硬件也能获得一致的体验。Fonts Point庞大的几何体数据让移植团队Nixxes初期也感到绝望,我们投入了海量时间成本才完成攻坚。
Q:在构建高真实度环境(尤其是真实地区场景)方面有哪些经验?
内田贵之:核心是实地重现。开发期正值疫情无法出国,我们采取了极其硬核的远程方案:在谷歌地图上逐寸选点,雇佣当地中介用GoPro盲拍,确认可用后再派无人机进行高精度3D扫描。以往半年的勘景期被拉长到了一年半,虽然耗时且昂贵,但这是打造极致沉浸式画面的必经之路。
Q:团队如何评价初代的优缺点?在本作中又是如何突破的?
吉池博明:初代最大的不足在于战斗机制和整体节奏,本作对此做了大量重构与改进,让流程更加顺畅。 初代的优点是“送货与基建”的乐趣。本作在此基础上,进一步放大了“选择的乐趣”——玩家可以自由选择潜行、硬刚、只看剧情、搞基建或是刷NPC好感度,每个人都能定义自己的玩法。
Q:角色极其自然的移动系统(步态、骨骼动画)是如何实现的?
内田贵之:这是我们的动画师们付出了极其艰辛的努力才实现的。
酒本海旗男:程序团队在底层代码上做了海量的配合工作,才让动画师的成果完美反映在引擎中。
吉池博明:这是一个全靠多部门咬牙协同配合才打磨出的共同成果。
内田贵之:小岛导演在初代就想做云海,但受限于经验未能实现。本作的技术难点在于“无缝过渡”:如何让山姆在持续移动中,自然地实现从“身处云雾内部的白茫茫”到“穿出云层俯瞰云海”的连贯视觉过渡。我们与专项团队死磕了近半年才完美实现。
Q:《死亡搁浅》地形多留白,关卡设计的逻辑和步骤是怎样的?
吉池博明:根据步行或载具速度,确定任务区域的标准面积;像拼积木一样将模块化区域拼接成大地图;根据剧情大纲与真实地理环境进行适配,并与美术高频探讨视觉呈现的可行性。
内田贵之:补充一点,小岛工作室的美术设计逻辑是“做减法”。区别于其他公司不断堆砌元素,我们会在丰富的素材中剔除冗余,刻意留下画面的“留白”,以此精准传达我们想要表现的核心视觉概念。
吉池博明:重点体验“选择的乐趣”(多样的路径与风格),感受SSS社交系统的魅力,并多利用拍照模式记录独一无二的风景。
内田贵之:新老玩家都能获得极佳体验。希望大家能充分沉浸在我们所呈现的精美视觉氛围中,只要觉得美术设计“很帅”就足够了。
酒本海旗男:我们努力兼容了多样的PC硬件,希望此前错过了PS5版本的玩家,都能来体验这次诚意满满的PC版。
内田贵之:开发初代时小岛导演曾说:“游戏背景(环境),就是游戏的主角!”起初我们不解,直到开发后期才顿悟:玩家在克服重重困难、翻山越岭后看到的壮丽风景,就是给予他们最极致的慰藉与奖励。这些风景能直接唤起玩家的共鸣,对于《死亡搁浅》而言,景观与环境本身,就是游戏的意义所在。
酒本海旗男:我本人是第一次来到中国,今天看到刚才媒体老师围在超宽屏的面前,大家一起讨论,一起游玩,也有一些媒体老师在拍摄我们的游戏画面,也做了很多热烈的讨论,我觉得非常好,非常开心。
在各位媒体老师刚才试玩的过程中,我们也觉得我们做出来的东西,我们自己觉得非常好的东西,其实在世界上任何一个地方,不问国界,大家都会觉得非常好。我们也希望在未来继续制作更好的作品,也希望中国的玩家、中国的朋友能够玩的非常开心,也请大家多多关照。
内田贵之:非常感谢各位媒体老师来参加今天的活动,在最初提出我们要在中国举办这样活动的时候,我们马上决定我们三个人一定要一起来。对于我们来说,现场是非常重要的,我们也是认为这次的见面会是一个非常难得的直接沟通的机会,能够和各位媒体老师去介绍我们自己的产品,也能够收到大家的提问,所以这样的机会非常宝贵,真的非常感谢今天大家能够到来,真的非常高兴。
吉池博明:在开发PC版的过程中,大家知道在我们过往PS5的版本发售的时候,我们针对《死亡搁浅2》也举行的全球巡演,当时到了中国的时候,也有很多中国玩家非常期待未来能够推出PC版本,在网上我们也看到有很多玩家有这样的呼声,我们也感受到中国的玩家和中国的用户对于PC版的期待。
今天在这里看到这么多的媒体老师参加我们的见面会,我也感到非常荣幸和高兴直接和中国的老师进行交流,我也希望能够借助中国老师的笔和中国的玩家做进一步的宣传和交流,也是非常好的机会。我们PC版还有几天就要发售了,我们也希望能够为中国的玩家带来更好的作品,也请各位玩家多多期待,也希望各位更多的参与。
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