最近在玩喵基因和陷阵之志,分别是10*10和8*8的地图。
在我以前对箱庭思考的时候,就有聊及单元化的特点。正好,以战旗为引子,我们来思考,或者说闲聊一下。
毕竟我并非游戏业内的人,只是一个游戏爱好者,对游戏制作的管中窥豹,而自以为是的思考呢——仅做红砖罢了。
且因为最近能在机核看到很多优秀的内容,也希望能够抛砖引玉,继续引来更多人的思考呢。
在文艺性质的创作中,总会有一个问题,就是:我该如何在一个空白的内容上进行创作呢?
文学上,可能会说,大纲——即我大体知道要写一个什么样的内容。
美术上,可能会说,线稿——即我大体确定出人物的体态和一些基础结构。
由于我们采取的是单元化的方式,所以在地图的设计中并没有过度强调地图之间的联系。在单元与单元的转换之间下些功夫,做好过渡即可,我们重点思考的内容是:单元自身的内容。
楚河汉界类——指:由某一个地形将地图分为主要两个部分的,两个部分可能对称,可能不对称。
中心圆类——指:在地图中央有一个巨大的阻碍,让双方的第一时间接触的时机滞后。
边缘圆类——指:地图边缘被切削进而促使双方接触的时机被提前。
碎片类——指:地图由多个地形组成,地形都有一定的占比。
星点类——指:地图被多个可破坏物装点,强调与敌人机制,地图机制的配合。
在上面,是我依据我的印象中的地图进行的一个思考。而在我曾经提出的房间设计中,我们会发现,绝大多数战棋并没有“高度”,进而没有高低地这样的单向门。
当然,也有一些战棋有这一个设计,但我也不太确定其是否为战棋了,即坏北,badnorth。
而在战棋设计中:我们又能够经常看见抛射,平射等等不同的射击或与之类似的移动方式。
例如:喵基因的跳跃,抛射,火焰纹章中有一个会飞的职业等等。
所以事实上,硬要说,战棋中大部分的阻碍其实都是一定高度的栅栏(详细定义请回看我的房间设计)。
而讨论到这,你就会发现,战棋的地图设计不单单是地图的内容,还有结合地图内容设计的怪物组合。
so,综合下来,开篇这里便是提示出:在一个单元地图设计中,不如可以思考一下,这个地图重点要表达的是什么,大体的形式是怎么样的。
在明确了地图设计的大体方向后,首先就是尝试把元素和地图结合起来。
你可能会说,“人”怎么可能是元素呢——但事实上,很多东西都可以是元素,只不过是你对某个部分的拆解与抽象。
例如:“鲨鱼”就是一种元素,但这个元素在绝的艾莲,又或者明的幽灵鲨身上都有体现,围绕这个元素,在不同的角色身上的呈现,我们也可以思考出不同的视角下,元素也是可以多样的呈现的——这个就聊远了。
第一个:即是在现实世界中进行思考——“人”元素很容易想到“我”还有“他人”,进而会选择“镜子”还有“假人”。那么衣帽间,可能就是这个地方。再进行扩散,并思考从代码层面上去实现一些有意思的内容。
第二个:是从游戏的数值层次上去思考,也就是把buff这类游戏设计的根上去思考。以“人”角色出发,我很容易从角色的角度去想,而不是一个buff,所以这里我们不用第一次介绍时火为例子一样设计一个buff(而这个思考在机核也有与我相同见解的人,真是荣幸啊!),更容易去思考出一个预读玩家指令的一个机制,例如我们上次在潜行中聊到的《木乃伊迷宫》的模仿玩家行为的敌人逻辑,就是一个很有意思的设计。
最后,总结这两个方向,并选择边缘圆类和碎片类,是不是大伙都想到。
废弃的玩偶将地图压缩成一个空间,然后玩家在中心和一些敌人玩偶对峙。
又或者是地图上全都是各种废弃的人偶和镜子的地图了呢?
Part 3 根上说,单元地图需要策划或设计师的创新
由于单元化的特性,所以我们会发现很多肉鸽都会选择单元的特性,当然,也有非单元的但是一直成长的,例如土豆兄弟等这些的类吸血鬼幸存者。
可是,如果你一直选择某种地图类型的设计,或者自身不去拓展自己的掌握的地图类型,或者不去创新自己的地图类型设计。
所以我们会发现,像经常使用风蚀类,边缘圆类的陷阵之志,每一张地图都有自己独特的任务,又或者说,通过任务,能将地图的类型进行改变。
如果把任务抽离开来,首先是循环不再成立,其次是很多地图将会变得越来越乏味。
所以,设计单元地图,需要的是对内容的创新,无论是元素的加入或是更换,又或者是机制的增减或改变,这些创新或者新内容的加入都会让单元化的地图变得更加有魅力。
又或者说,也正因如此,单元地图才和肉鸽这种随机性十足的游戏种类息息相关吧。
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