前几天我在看李连杰的功夫电影。里面有一段动作戏很有意思:主角在空中和敌人过了几招,准备撤退时,又来了一次“二段跳”,违反牛顿定律似地向后飘去,最后精准落到二楼回廊上。
我仔细想了想,发现这种体验,其实没多少游戏真正做出来过。
小时候我在网易实习时,我们组倒是试过类似机制:在竹梢、屋檐之类的位置,人工摆放一些“锚点”;玩家使用轻功时,系统根据一套锁定规则自动计算动画,把角色送到对应锚点上。
但那种感觉,终究还是更接近 3A 游戏里的 QTE 或半过场演出——路线是设计师提前编排好的,而不是玩家凭自己的空间记忆、距离判断和操作手感,真的做出了某种“不可能”的动作,像是靠技术硬生生“卡”出来的一样。
其实,“是否需要精确的方向输入”,也是现代 3D 魂系动作游戏和早年横版街机游戏之间一个经常被忽视的差别。
我之前在那篇讨论顶叶和前额叶功能差异的文章里已经提过:很多 3D 动作游戏都有不同程度的方向修正、自动锁定和输入宽容。它们对玩家输入精度的要求并没有那么高,考验更多的是时机掌握、不贪刀的冲动控制,以及对复杂招式规则和战斗节奏的理解。
而更早的街机游戏、格斗游戏,本来要求的却是另一种能力:对距离和方向进行近乎像素级的精确控制。
这也是为什么街机更适合用大摇杆而不是小手柄。它考的本来就更像一种高强度的手眼协调。
顺带一提,现实中的格斗其实也很像这样。里面很大一部分博弈,本质上也是对攻击触及距离的理解,以及对双方身位和间距的精确控制。
既然如此,一个问题就来了:为什么我们不能在 3D 时代,重新做出一种强调精确空间操作的“类银河恶魔城”游戏?
不是因为这种玩法本身不成立,而是因为传统屏幕上的 3D 显示,天然削弱了玩家对空间关系的感知。
第一人称的问题在于:你没有边缘视觉,也看不到自己的身体,因此很难精确判断自己和环境之间的空间关系。
第三人称的问题则不同:角色本身会挡住大量画面,而透视投影又会压缩前方空间,导致玩家对角色与场景物体之间的远近关系更容易产生误判。
比如《超级马里奥64》的一大历史贡献,就在于它作为早期真正定义 3D 操作范式的作品之一,设计者必须花费大量精力去解决一个前所未有的问题:在玩家并不能可靠感知距离的前提下,怎样做出一套依然顺手、易懂、可上手的角色控制方案。
今天我们早已习以为常的第三人称操作逻辑,本质上就是在这样的困难里被发明出来的。
很多游戏里都会加入二段跳。它未必只是为了表现主角超越常人的能力,更多时候,它其实是在弥补玩家对距离感知的不确定性:先跳出去,看一眼,再做一次微调。
但现实中不是这样。我们从小玩跳房子、跨台阶、踩边缘,对距离的判断几乎是本能的。这种轻松,来自双目视觉,也来自身体本身的运动感觉。
而且,不管游戏里的 FOV 设计得多大,只要你不是拿一台 90 寸电视怼在脸上玩,屏幕在真实视野中占据的面积终究还是很小。
相反,在 2D 游戏里——无论是横版还是俯视角——玩家通常都拥有一种“总览全局”的上帝视角。你能看到角色背后的敌人,能清楚看到角色和平台之间的距离,也能稳定把握整个场面的空间关系。
而VR做到的。恰恰就是“超大屏幕带来的细节把握、双目视觉带来的空间感知”这两点。
VR 在第一人称沉浸感上当然无与伦比,但它也有自己的局限:它通常要求玩家在现实里做出对应动作。于是问题反而来了——在 VR 中,我们很难做出《猎天使魔女》或者《尼尔:机械纪元》那种超越常人、甚至违反物理学的杂技式战斗动作。
动作爽感的上限,很大程度上会被玩家自身的体能和动作能力卡住。也正因如此,VR 对那种下班后只想瘫在沙发上的主机玩家天然不够友好;真正和它高度契合的,反倒是那些精力过剩、需要找地方释放的小朋友。
但我今天真正想说的不是这个。
我想说的是:**用 VR 来做第三人称动作游戏**——比如《Moss》这种让玩家俯视一个小人在桌面、模型景观或者立体场景里奔跑的形式——看起来像是“杀鸡用牛刀”,但它其实可能孕育出一种新的、几乎只有 VR 才能成立的独占游戏类型。
那就是:**允许玩家在三维空间中自由移动的“横版”动作游戏。**
因为当玩家真的拥有居高临下的上帝视角,同时又具备双目视觉带来的真实立体感时,也许我们终于可以重新鼓励一种久违的操作乐趣:
不是依赖辅助瞄准,不是依赖自动修正,不是依赖系统替你补完空间判断;
而是让玩家凭自己的空间直觉、机械记忆和原始输入输出,去完成那些高精度的 3D 机动动作。
不管主角是战斗妖精、轻功小人,还是某种桌面上的小型机甲,玩法都可以像小时候手里抓着玩具高达,想象它在空中飞来飞去一样。
也许只有在这种视角下,我们才有机会真正做出那种“李连杰式轻功”——不是演出来的,不是锁定出来的,而是玩家自己靠操作做出来的。
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