不知不觉,我的工作内容有了些许进阶,接触到了一些更高级(bushi)的设计内容,正好本人既接触过2D游戏,又接触过3D游戏,在空闲的时候偶尔也会思考一下这两者之间的区别,于是又水了一篇文:)
2D游戏的剧情基本是所见及所得,写的文本可以直接贴进游戏里,需要补充说明的内容可以直接塞进旁白里,剧情的一大部分设计点都在角色表情的差分上,同时,因为是2D游戏,几乎没有所谓动线的说法,不需要玩家自行走到另一个地点完成任务,触发剧情。
当然一些横板2D游戏应该是需要考虑玩法和动线和站位的(类似新月同行),但是我觉得这类游戏动线的设计应该是比较简单的,大概只要角色不会被各种场景或者NPC挡住,玩家过任务的时候不会经常走回头路就行。
而3D游戏会大量的减少旁白的使用,基本只是用黑屏去描述一些已经发生过(可以一笔带过)的事情,旁白和2D游戏中的角色表情差分都用演出来表现,同时,角色也可以表现出更形象具体的动作和表情,更重要的是,在3D游戏中,玩家的动线是更难被控制的,一个故事怎样在实际的游戏中被呈现出来也是更加复杂的,但这,也是游戏叙事的魅力所在吧:)(开始假装自己是第九艺术家)
在进入游戏行业之前,我总觉得游戏叙事只是笼统的分为线性和非线性,也就是单结局和多结局,这是站在一个宏观的角度很宽泛的看法,当自己真正开始设计并落地具体的任务时,对所谓“游戏叙事”有了一些新的看法。
游戏叙事本质是信息的投放,在实际的场景中可以通过空气墙等地形上的限制为玩家设计一条线性的道路,也可以把自由度拉满,提供各种非线性的交互选择,现在的非单机游戏基本都不会给玩家提供明确的不同的结局,但接收到的信息不同,玩家在自己的脑海中会拼凑出不同的故事。
在初期设计的时候,我很容易就陷入一个无意义的交互设计环节中,例如,玩家先拾取到某个道具和后拾取到某个道具时和NPC的对话应该是不同的,因为道具会带来不同的信息,起初我和同事们对这个设计十分着迷,在热切讨论各种玩家可能的行动路线和玩家可能的反应,以此来设计不同的对话,但是很快,我就意识到这是没有意义的,因为在我们的设计中,我们直接假定了玩家可以接收到所有的信息,但实际上,这是不可能的。
我想这正是游戏的交互性带来的最本质的区别,玩家无法像看书/看电影那样,能完整阅读所有的内容,创作者想要传达的信息玩家一定是无法100%接收的,甚至可能有大半都不会被注意到,就算是使用“禁止跳过”这样的操作,玩家能看到的内容也只是所有的角色对话和过程动画,而更多的内容,比如可拾取道具,需要玩家自己主动交互才会对话的NPC,游戏内场景的小巧思等,都可能被玩家直接忽略。
与其从一开始就设计玩家接收到不同的信息会有怎样的反应,实际应该考虑的是哪些信息对任务流程有决定性作用,是最重要的必须要传递给玩家的信息,而哪些信息是次要的,对故事进行补充的锦上添花的内容。
经过一段时间的实地设计,我总结出了一些思考设计的流程,首先应该明确的是,3D游戏的叙事是分层的(提出一个像模型的东西这样就很高大上了.jpg)。
最顶层是设计目的,首先明确剧情的重点,比如说剧情想要表达的主旨/营造的氛围/介绍xx势力,同时,也必须和设计玩法的关卡对齐颗粒度,明确对方设计玩法的目的,毕竟任务的主要剧情和主要玩法必须是相配合的。
明确了目的之后,下一层就是具体的剧情创作,带着目的去编写台词,设计道具,一般来说,我的经验是,最重要的信息通过不可跳过的台词进行传达,必要时使用镜头明示,其他的信息基本全可以设计成可拾取阅读物了(反正项目的资源也不够支持我提出不能复用的美术资源/功能需求);其实剧情的具体落地方式这一块有非常多细致的内容可以探索与研究,最近沉迷于《Control》,被其中的场景设计,剧情演出深深折服(很想直接抄😊)但是我也明白,这样的内容在大部分的项目都是不可能复现的;基于手头上有的资源,我能做的就只是和关卡同事讨论一下道具的投放点位,规划下动线,设计下引导方式,哪里是玩家最有可能的必经之路,哪里是玩家可能不会主动去但是我们极喜欢他们去探索的地方等等,再然后呢,就根据讨论的结果把包含了碎片化信息的道具也根据信息的重要性分别投放在不同的点位上。
最底层的是场景叙事,我将这部分置于最底层倒并不是因为这是思考设计的最后一步,而是因为它是基础,毕竟所有的一切都在场景之中,是一种“氛围”,一种“背景”,听起来也非常的高大上,但可惜的是,目前我对这方面还知之甚少,没参与过什么重要场景的设计(地编/美术:就这么几栋建筑,自己看着办吧)。
游戏叙事相关的文章不少,我自己也看过不少,但实际自己真正去设计的时候啥也没想起来,想起来了好像也用不上,毕竟项目都是不一样的,能支配的资源也层次不齐,总的来说,这一行还是纸上得来终觉浅,还需实践再实践:)
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