其实说真的,作为玩过育碧他们的作品的,其实对潜行这些内容多少是有点思考的。
因为育碧感觉就是系统能保留就保留,然后结合不同的主题去做游戏。
这就有点像高中生写作文,啥都能转到自己背的应试文上去。
不过最最最后,我还是想说一句,作为一名大三学生,也是马上快要大四准备就业了,希望有人能看得欣赏吧。而作为一个游戏爱好者,对游戏制作理论有自己理解的人,也希望能与人有思想上的交流。
在许久之前的稿子中,我有提及一款RTT游戏,即《影子战术》。略微讲到这是一款优秀的潜行暗杀游戏。
3D的话,很多作品都是有潜行要素的,例如育碧家的《刺客信条》系列,又或者说《上古卷轴V》。
当然一些游戏你可能也没有想到,他其实也有点,例如《war3》第一部分,暗夜精灵,操控泰奶奶的剧情。
而我们的童年也是有类似潜行的游戏的,例如宝开的《木乃伊迷宫》又或者是腾子的《洛克王国》中有一个小活动,说的是下矿的故事,但我的确不太清楚了。
我记得鹰角的新人集训时也有一组人做了一款潜行游戏。
so,举了这么多例子,我们要如何总结什么是潜行呢?
经典废话环节了说是,但事实就是——不被人“注意”或“抓住”。所以,硬要说的话,很多恐怖游戏里是有潜行要素的。
围绕“注意”和“抓住”这两个方向,其实就有很多的内容和思路了。
如果,你同样想要成为一个策划,不妨和我一同思考一下,并回答这两个方向,你该如何去做。
虽然说围绕“注意”和“抓住”,但事实上,在做潜行内容前,我们得清楚,要设计什么内容。
如果你是一个很老的游戏玩家,我想宝开的游戏你肯定有所游玩了,而这里我想以《木乃伊迷宫》作为引入,我们讲的经典潜行要素就在于此了。
在《木乃伊迷宫》中,玩家将扮演类似夺宝奇兵中的琼斯,获取某个东西(请原谅我有点忘了),借助关卡内的墙壁等内容,躲避木乃伊,到达下一关。
分别是:玩家主控角色(3c那一块不必多说了),任务,躲避物,敌人与敌人逻辑,逃离。
任务,为什么要有任务呢,这因为给玩家一个目标,哪怕你的目标是逃离。任务,在引导中,我们就有聊及任务是一个很强的引导。所以,任务能够促使我们快速的让玩家去更深刻的体会地图设计,也就是说,不同的优秀任务,哪怕是同一张潜行地图都会有其独特的魅力。
躲避物,事实上就是“注意”的一个很重要的依靠,为什么呢?因为有了躲避物,玩家才能够不被“抓住”不是吗?而另一个方面,则是为玩家提供了一个安全感。事实上,潜行很容易变成一个容错极低的游戏,除了合理的机制让容错增加(例如F5,F9的快存快读),潜行很容易就会因为被发现导致触发大量的负反馈,这是极为难受的。所以,这才促使我们需要合适的躲避物,让玩家在感到紧张之余还能愉快的玩耍。
敌人与敌人逻辑,这里就是“抓住”的核心所在了,有一个很有意思的设计是,注意到,不一定代表被抓住,利用敌人的逻辑,去把敌人困在一个敌方,哪怕敌人“注意”到你,也无法抓住你,就是一个十分有正反馈的设计不是吗?
如果你有看前面的内容,你就明白,接下来,我们就该围绕躲避物和敌人与敌人逻辑做文章了。
这个思考方向,再结合敌人逻辑,我们可以有很多的变化。
假设我们可以躲在草中,草是不是可以被烧掉,草就不安全了。
又或者躲避物可以被玩家交互,移动,甚至会因为地图设计而有各种其他的变化。
又又或者,当敌人看见玩家进入躲避物时,那么玩家就不安全了。
又又又或者,当敌人注意到玩家时,会破坏掉一些躲避物。
这个思考方向,则是在问,玩家是如何引起敌人的“注意”呢?
例如:视觉?嗅觉?听觉?又或者是在暗处,又或者是脚印?
我们以脚印为例子,如果敌人的逻辑是当自己的巡逻路径上,有玩家的脚步,那么他就会跟随玩家的脚印,敌人还有一个逻辑是,敌人的索敌逻辑是周围一小圈,也就是近视眼,然后躲避物能够帮玩家洗去脚印,直到玩家再次踩到脏的东西。
当然,在《我的世界》中,也有以声音为引起敌人注意的。
这个思考,就是想,是否能通过引起敌人的“注意”并反向控制敌人呢?
我们仍以脚印为例子,我们先让玩家踩到泥,让玩家有脚印能被追踪,然后等敌人发现的时候,把它勾引到一个角落,然后用躲避物洗脚印,最后再让玩家交互某个东西把敌人关起来。
而敌人与敌人逻辑,其实可以说是潜行游戏的重中之重了。
首先,潜行就像一款解密游戏,敌人的位置,敌人的巡逻逻辑,敌人的索敌逻辑配合上地图一同组合成一个惊险又刺激的谜面。
如果玩家无法通过某个方式知道敌人的位置等这些信息,就好像在回答一个连题目都看不懂的问题,这无疑是极度困难的。
进而,相比前者的发散,我觉得重点是把这些逻辑做得清晰明了。
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