本文旨在拆解《黑神话:悟空》(以下简称为《黑猴》)中的关卡,并且反推关卡的设计思路。《黑猴》中大部分为箱庭关卡,但也有受到争议的开放世界关卡,接下来笔者将会主要选择游戏中的部分关卡进行较为深度的拆解分析,从而了解其设计思路的优点与不足,并且反思该如何对某个不足的关卡设计点进行优化,以求获得一些关卡设计的经验和方法。
此处笔者使用的BossRush并不是狭义上的连续Boss战斗,而是指后来广义上,游戏流程中有着高密度的boss战和相对轻松的道中战的战斗内容投放模式。Boss战作为玩家能力的检验点,会给玩家带来高水平的挑战。但《黑猴》作为一款受众广泛的游戏,也能让很多非核心玩家感受到稳定的战斗心流体验和适当的难度曲线。这其中除了许多场外正向因素的加持,其自身的流程体验设计也有可取之处。我将以黑风山和花果山这两个章节的关卡为例,说明本作是如何进行BossRush模式下的体验设计的。
本作的教学主要集中在序章和第一章中,黑风山作为游戏的正式开始,在功能性上需要负责让玩家熟悉游戏的基本操作和适应游戏的关卡节奏。而在叙事性上需要将玩家引入叙事主题,并且代入到叙事主体中去。在宏观上,整个地图主要分为3个大部分:第一个部分为上手期:玩家会熟悉基本操作,掌握法术的使用,知悉基本系统,对战斗节奏产生认知,初步感知地图探索路线。第二个部分为熟练期:玩家已经较为熟悉现有的战斗技巧,对地图的空间联系有一定认知,继续掌握新的能力,并且与之前的能力联系在一起。第三个部分为挑战期:玩家经过前面的战斗和探索,已经完全掌握了绝大部分技巧,并且可能做到在对战斗系统有一定了解的基础上形成自己的战斗流派/方法,能够灵活应对不同的情形。对地图的理解也趋于完善。
特定道中战,
boss战
土地庙
剧情演出/能力解锁
困难/有特殊情感体验的探索
主观地定性为一个关键点。并赋予每个关键点压力值和情感值两种属性。压力值所展现的是类似于心流理论中一个关键点对于玩家挑战性的高低,用以将关卡节奏量化并直观可见。而情感值则主要分为正向和负向的情感类型,并表征此处的情感强度,主要会用于叙事和演出起重要作用的关卡的分析。具体压力值的大小和情感值的正负通过媒体平台调查和主观推断结合制定。
如上所言,玩家需要在part1中逐步上手基本操作,熟悉战斗和探索共同构成的关卡节奏。因而在地图上直观可见得,part1中关键点数量 n 相对于路程 x 的密度是十分稀疏的,小怪的分布也整体松散,从设定上符合山寨外围防守松散的特点。但关键点数量 n 相对于时间 t 的密度较为均匀,扰动点之间的间隔时长基本维持在 10s - 90s 之间,接敌,探索,剧情交替进行,玩家在初见游玩过程中受到连贯的正反馈,能够保持长时间的专注力。本作中设计了丰富的支线任务和收集要素,并且鼓励玩家进行额外的探索去发现这些内容,因而笔者选择了关键动线(以快速通关为目的的玩家的动线)和探索动线(以收集大部分支线为目的的玩家的动线)这两条动线,并主要以动线中的难度分布作为分析对象。根据压力值-时间关系曲线图中可以清晰地看见part1中关键点序列带来的难度扰动和时间发展的关系。
在关键动线上,整体的波动起伏均匀,玩家前半部分的压力值的波动起伏较小,而在后半部分的曲线中,两个boss关键点的高挑战使曲线有了显著起伏。
在探索动线上,因为地图引导设计不明确和支路的探索,关键点之间的时间间隔会有一定程度的延长,整体的波动则会相对稀疏。而在后半段探索动线上,因为探索策略的缘故玩家会优先前往支线,战胜广智后再去挑战原本难度扰动很高的幽魂,让最后半段的难度扰动整体降低,这是对于玩家探索行为的一种奖赏。
根据扰动曲线可以看见,探索动线上的压力波动会更加有规律,也更符合一般的难度渐进规律,这说明关卡设计本身就更倾向于鼓励玩家使用探索策略。但这也引申出了一个问题:即关卡设计师所预想的是否能够与玩家所获悉的达成一致。而这无疑就需要关卡设计师能通过关卡设计最上层的部分引导玩家去对关卡节奏产生了解,笔者将在后面的关卡引导设计部分详细地谈《黑猴》中的关卡在这方面的设计。 设计点补充:幽魂:出门强敌的存在意义 笔者大胆假设玩家群体中绝大部分是没有动作游戏基础和有一定动作游戏基础但不精通的人,当设计者在面对这样一个大群体时,为什么选择将幽魂这样一个难度较高于玩家平均能力的boss放置在关键动线中第二位,探索动线中第三位,这样的设计无疑有些耐人寻味。 幽魂这个boss很容易让人联想到另外一款有着庞大玩家群体的魂类游戏《艾尔登法环》(以下简称法环),当中同样设计了一位出门boss,大树守卫,并且挑战难度可能会更高于幽魂。 我们可以发现在这两款游戏中都有一个共通点,即这两个出门boss都并非必须攻略的boss。在《法环》中玩家可以选择暂避锋芒,获得新的能力或属性成长后再来进行挑战。《黑猴》中玩家则可以优先选择挑战广智,获得变身能力后再来挑战幽魂会轻松许多,亦或者直接跳过幽魂进行主线探索。 综上,这样设计的原因可能如下:
以较为隐晦的方式告知玩家,游戏内将许多可以提升主角能力的要素放置在支线中,鼓励玩家探索和收集 。理想情况下,玩家初见不能战胜,暂时放弃挑战,选择别的路径探索后再来时能轻松取胜,这能够让玩家觉得自己发现了一种可行的探索策略,并且在之后的游戏进程中会继续采取这样的策略,这就达到了鼓励玩家探索的目的。
能给有动作游戏基础/喜爱挑战的玩家一种选择 。希望能战胜十分困难的boss正是一部分玩家的成就感来源,而幽魂可以作为这个开场的试金石,让爱好挑战的玩家能找到乐趣。
熟悉战斗系统 。结合个人经验来谈,笔者自身作为一个有一定战斗游戏基础的玩家,选择了在没有变身能力的情况下优先挑战幽魂的决策,并在一个小时左右战胜幽魂。在这个过程中,我能认识到战斗系统相关的点是:我的体力条刚好够打完两套轻攻击combo,boss受到轻攻击combo最后一击会有大硬直,血条大致能抗住boss几次攻击,轻攻击combo的第四,五段的后摇很长等等。因此,我认为正是在战斗系统还处于比较朴素简单的状态下,这样一个有挑战性,且行为模式十分有规律性的敌人,对于玩家进一步了解战斗机制和节奏,是一本非常好的教科书。
可传播性 。即能让一些自媒体人士在游玩的时候具有节目效果,作为一种传播的兴趣点在媒体平台上广泛传播,吸引新的玩家。
毫无疑问这样的设计也会有劝退的弊端,但《黑猴》本身的第一章展现的综合素质给予玩家足够的驱动力,使得这个缺点的影响暂时可以被忽略不计了。
玩家在经过part1之后,基本已经完全适应了现有的关键点密度,能力大于现有的挑战,即将落入注意力分散的心流区间,part2中则应根据玩家能力的提升相应的增强关卡中的挑战,使玩家维持在专注的心流区间。 而part2单纯作为关卡结构的中段来看,主要起到铺垫,叠加关卡节奏的作用,关卡的信息反馈密度开始进入正式游戏的状态。其中的内容和填充密度也开始逐步升高,改变玩家对于part1中相对一本道式的探索体验,让玩家主动地运用之前隐约感知到的探索策略,在更加复杂,富有变化的空间结构中获取更加积极的探索体验。 结合地图和流程图可以看出,相比于part1,关键点的数量 n 对于路程长度x的密度有了显著的上升,但是关键点的数量 n 随时间间隔 t 的密度却变得相对不可预测,尤其在探索动线中这点变得更加明显。这主要是因为路径的结构出现了网状结构,垂直结构等更加复杂的情况,玩家的探索策略改变和地图记忆的构建都需要一段时间,使得可能两个在路程上相近的关键点却会出现时长间隔过长的情况。但总体在探索过程中还是能明显感到关卡节奏变得紧凑了许多。
在压力波动图中,part1中的分析在这里也能得到印证:关键动线相比探索动线的内容至少缩减了三分之一,并且在关键动线中也缺失了法宝这个系统的开启。进行探索策略的玩家和非探索策略的玩家的能力逐渐开始出现区分(但是这种区分一直到最后都不应该过大,而是保证关键动线上的玩家也能拥有与关卡流程平均难度相匹配的能力),而关键动线中错漏的法宝也是对于关底boss的对策解法,表明关卡的设计仍旧是非常鼓励探索,并为玩家的每一次探索的尝试都给予了充足的反馈。 其次,关键动线上的波峰之间更加紧凑,压力值呈迅速周期变化,且整体较快增长的状态。探索动线上的折线波动则相对更加均匀,压力值的上升进程也更加延缓集中在后半段。相比part1可以看出,因为关键点密度(实际也是内容密度)的上升,压力值波动的方式开始展现出周期性,玩家的体验总是迅速的在紧张和放松体验之间来回切换,压力能够周期性地积累和释放,避免让玩家感到倦怠。
在part3当中,路线重新又回归到一本道式的路线设计,从此开始逐步走向关卡的最终阶段。玩家所面临的探索选择又变回了十分单纯的状态,不用考虑分路和回环,只需要不断向前最终就会直通关底。我推测设计者刻意降低关卡末尾的空间结构复杂度的目的是为了减轻玩家在地图探索和记忆方面的压力,将注意力集中在高频次的连续战斗上。 part3中的关键动线与探索动线基本一致,故合为一条。将这张图与动线图结合可以看出,part3的关卡节奏相当的紧凑短促,整体仅用了3个土地庙作为中间的间歇点。平均压力值略高,但更多依赖连续的战斗给玩家的前进带来强有力的阻碍。最终以一个更高难度的boss战结尾,结束了这段短却强的小流程。 设计点补充:强化情绪流 我认为在part3中大幅简化空间结构的另外一个重要原因就是希望能够强化玩家在这个part中的情绪流,part3作为整个大关卡的收尾部分,在战斗节奏上作为玩家能力的最终检测点,而在叙事上则作为整个关卡故事的结尾,需要将玩家前面一点点积蓄的情绪,在这个部分中连续的强化,并在关卡终点全部释放出来,具体强化情绪流的设计方式如下:
单一路径的设计除了能让玩家专注于战斗,也更方便设计者对于玩家的动线和流程体验有更加精确的控制。在一段确定的路程中,设计师能保证每一个关键点对玩家情绪造成的影响,也能确定关键点之间的时间间隔,使情绪流始终保持连续而不中断。
在情绪流连续的基础上,part3中主要通过递进和积蓄两种方式来强化情绪流。
递进主要体现情绪程度的递进上。在整个第一章中,情绪色彩相对明确的主要是两处,第一处是旧的观音禅院,阐明了故事的底层背景设定,氛围凄凉阴森。第二处是最后的上山道,氛围热烈而紧张。这段过程从到达打坐处时的平静,到黑风洞中隐隐约约对后续的期待,再到上山路中进入连战的兴奋和紧张,这个过程中情绪能够连续的不断深化,顺畅地推进到下一个层次,并最终在boss战完成情绪的高潮和止息。
积蓄则是相同情绪的重复叠加:从倒数第二个土地庙开始的上山路,环境色彩基调与整个关卡前半部分形成鲜明对比,火焰和重重下压的红云,盘旋向上的山路,前仆后继的敌人,共同渲染了紧张焦灼的战场氛围,玩家的情绪随着上升式的途径一直不停的叠加,直到直面巨大的黑熊精,在烈火熊熊的庭院中展开最后的战斗,当玩家获得胜利时,这种情绪像洪流一般一泻而出,画下一个完满的句号。
结合以上的分析来看,我认为第一章的关卡设计具有非常明确的设计目标:在难度上希望能够让玩家循序渐进,上手游戏,并在相对高频次的高难战斗中获取强烈的成就感,从而驱动玩家连续地推进第一章直至结束。在情感体验上希望玩家能够迅速进入黑风山的情景,然后逐步铺垫故事,从某个节点开始急转直上,像是过山车一样难以自制地将情绪拔高,达到高潮并释放出来。
第一大章对于大部分玩家的游玩时长大致在3-5h这个时间段内,其中占比最大的时长为boss战时长,占比大致40-60%左右,甚至可能会更高,然后是20%左右的探图时长,和30%左右的非boss战时长。足以说明在第一章中boss战的密度相当之高。 而在bossrush模式中,上图中按照boss出现顺序绘制的难度曲线对整个关卡的大节奏起到了决定性的作用,从上图可以看到boss的难度是有一定的周期规律的变化的:随周期反复的升降且总体呈上升趋势,而波峰总是出现在每一个part的结尾上,随后难度会重新下坠,避免玩家连续面对过多的挫折。因此笔者推测在这样的bossrush的玩法基础上,可能会有这样一种设计思路:类似于笔者对大区域进行分割,设计师又可以以boss战作为节点对整个地图进行更加详细地分划,然后在这一个个小的区域进行更为精确的节奏设计,从而形成大循环下连续的小循环。 而在情感流的分析上,我认为是对峰终定律的一个很好的应用。 峰终定律表明:人们对体验的记忆由两个因素决定:体验最高峰时的感觉和体验结束时的感觉。这两个时刻对人们的记忆影响最大,而过程中的体验则容易在回忆这段体验的过程中被忽略。 在前文中我提出过,黑风山中情绪色彩鲜明的地方只有两个区域,观音禅院与最后的登山道,一白 一红,一低一高,形成了鲜明的对比。而其他的的区域的情绪则均显得相对平静。这样设计的原因可能是让玩家前中期的情绪主要来源于关卡本身的战斗体验,而在玩家熟悉了战斗节奏以后,开始让叙事逐步铺开,让故事情感融入整体的情绪流,在较短的流程留下非常鲜明而突出的印象,从而让玩家在结束第一章后忽视掉中间情感相对单薄的部分,并记住记忆中最为鲜明的部分。 但是这也是有可能导致玩家在前期因为缺少叙事方面的驱动力而感到疲惫的情况(特别是对于不怎么了解《西游记》原著的玩家群体)。
总之,如果要用一个词来评价这个关卡,我会说这是一个十分“ 连贯 ”的第一章,在难度的曲线上采用了流程的周期上升循环,让玩家能够维持在稳定的心流区间。而在情绪流上,玩家也会不断地递进和积累,形成一个有着强大力量的推力,将玩家推向下一个目标。这些内在的设计和外在的情怀/舆论因素共同作用,最终起到了让许多玩家第一次上手便情不自禁通关第一章的效果。我想这作为第一章是十分合适且吸引人第二次进入游戏的。
花果山的关卡流程主要由大量剧情演出和boss战构成,甚至其中两段较长的杂兵战也特意设计的十分简单,更多是为了给玩家带来畅快的战斗体验,并为剧情叙事起到重要的服务作用。 尽管大多数玩家都认为花果山的关卡设计只有半成品水准,缺少合适的引导,没有探索体验。但许多玩家在结束最后一章的游戏流程以后,却能够对这章留下流连忘返的印象,并且最终对游戏给出很高的评价。因而我将对于本章的bossrush设计与叙事的结合进行相对简略的分析以尝试找到这种现象的本因。而关于其引导和探索设计会在后文进行分析。
由以上简单流程图(因为位于流程中段的boss战顺序不可确定,故简单地使用主线boss和非主线boss做区分,并且大致确定了一个主线顺序。)可见,花果山的关卡内容主要通过获取大圣五件套这条明线串联组织起来。 在这个章节中,所有的boss战难度均相对较高,如果玩家的探索速度较快的话,可能会迎来大量的高难度boss战斗,难免会有些疲劳。但是游戏中的解决方式非常的简单,就是让玩家获得一件大圣套装的装备。这件装备并不是单纯的一件装备,而是寄托了重要叙事目标的装备:大圣套装就是象征着玩家走向成为大圣道路的最可视化的表征。玩家在战胜一个主线boss后的剧情演出中,主角会从boss身上获得一件大圣套装备,八戒也会夸赞主角。之后这件装备会立刻以可见,可用的形式穿戴在玩家身上。这样的反馈是即时且可视化的,同时也象征着叙事进程上的一大步的推进。并且在战斗上也专门用大战无数天兵的方式来让玩家立刻感受到大圣五件套带来的较大增益,进一步强化这套装备的正向效益。 总的来说主要就是两点:
可见即使是像这样简单的重复类似环节,在整个游戏的大叙事的铺垫和外在形式的优秀包装的共同作用下,也能够起到非常明确且直接的效用,提供给玩家足够的正向反馈。 另外,笔者也认为花果山是一种整个游戏层面上峰终定律的运用:即使玩家在之前的游玩过程中可能会产生疑惑和不满。但只要让玩家在到达这段故事终局的时刻能够全身心地投入到这最后一场战斗,酣畅淋漓的取得战斗的胜利,然后亲手完成这个故事,获得一个期盼已久的结局。玩家就能首先对这个游戏产生一个圆满的主观体验。
《黑猴》作为一款箱庭式Arpg游戏,地图与流程的设计结合无疑是最关键的部分。接下来我将主要以黄风岭这一章,也是笔者个人认为全游戏中地图设计最为优秀的关卡进行拆解分析。 在对于黄风岭的分析中,笔者采用了将空间分割并且元素化的方式,用来将复杂的实际空间结构简化为一个个具有一定边界的独立区域,并将其连接起来。从而能够更加专注于区域与区域之间的连接方式,形成一张自然逻辑图。并尝试将游玩流程中的任务逻辑与之相结合,从而在整个关卡的层面去分析玩家的移动顺序,并解读不同的移动顺序的可控性和可能会带来的不同体验,以求分析出设计的优缺点。 笔者的分析方法来自Joris Dormans撰写的《Adventures in Level Design》,将图论中的“有限开圆覆盖”方法运用于游戏空间的分割上。具体分割的方式与我上文采用将特定地点抽象成关键点的方法相近,但是相比关键点,分割出的一个个区域还具有空间大小的属性,以及与其他区域之间的连接方式更加突出。并且这种方法更加适用于一个元素丰富,但是总体能分为多个有一定风格的区域的关卡。为了使其适用于《黑猴》的分析,我对原来的方法进行了修改,并列举出如下原则:
在满足以上所有原则后,我绘制出了黄风岭的分割地图。
然后再将其中的每个圆视作独立的结点看待,并根据地图中的路径来对结点进行连接,从而形成如下的自然逻辑图。
通过这张逻辑图,我们就可以较为直观的看出整个地图的区域构成了。 首先通过简单的图形辨析,我们可以发现在整个地图中出现了丰富的环形结构,尤其是在关卡中段多个环形相互嵌套形成了近似于网状的探索路径,结合右侧碎石台区指向镇风门的单向路,通向最终boss的道路共有三条。这表明在这关当中玩家的探索策略会是十分多样的,并且实际过程中空间体验的变化也十分丰富。但是越是多样的选择就越会带来不确定性,怎样让玩家觉得是自己在发掘选择和使用有效的探索策略才是多路径设计的核心目的。 因此笔者对于现有的逻辑图进行了进一步的简化,即将多个具有属于同样的大主题的多个小区域合并为一个大的区域,并选择性忽略了与主要路径选择无关的部分,得到下图。
在这张抽象化的逻辑图当中,可以看见基本四个重要的区域围绕着最终boss黄风大圣的所在地呈一个四边形状,最终产生三条路径到达终点。直观上看上去最快的方式就是沿着 不济谷——卧虎寺——黄风大圣 的路线就能够迅速到达终点,所以我们要重新为这张图添加上连接的属性。
在这个图形中我们就可以发现无论是原来设想的不济谷——镇风关——黄风大圣,还是不济谷——卧虎寺——黄风大圣,都因为条件锁的出现而不再成立。场景中共有三处条件锁,分别对应着三条路径,而这三处条件锁的方式都为需要收集两个关键道具:虎之锋和石之厉。这意味着玩家必须至少战胜卧虎寺中的虎先锋和碎石台的石先锋才有机会从三个捷径之一通往关卡终点。 笔者认为这是典型的建立预期,寻找达成目标的方式,最终达成目标的基础设计。这种设计的最基本的优点就是建立目标驱动——达成目标的探索循环,让玩家在探索进程中始终具有方向感和基本的动力。除此之外,这也能够保证玩家能够体验的关卡中的绝大部分流程,对于关卡的体量建立起正确的认知。 由以上三个条件锁,笔者进一步研究任务驱动在本关地图设计中起到了怎样的作用。 实际上本关与主线有关的任务其实有一条明线:收集两个关键道具,一条暗线:进入隐·斯哈哩国,以及一条补充故事背景的隐藏线:找到三个拨浪鼓触发地,进入井下,发掘三虎背后的故事。 将任务触发流程与对应的区域进行连接,得到逻辑图如下。
观察任务的触发流程和区域的连接关系,可以发现,明线中两个关键道具的收集是与关卡的正向路线一致的。但在暗线的任务流程中,则需要玩家在到达枕石坪后回到定风庄/卧虎寺以继续进行任务,并最终回到枕石坪进入斯哈哩国。而隐藏线则让玩家根据隐晦的文字提示,结合之前的探索,几乎以半逆推的方式回溯整张地图(此处的半逆推指的是,玩家通常是选择回到先前的土地庙,然后围绕着土地庙去进行具有一定指向性的搜索)。 而玩家在这个流程中始终处于主动地位,除了主线两种必须的道具,玩家可以随时进行或者忽略掉另外两条探索成本相对更高的支线。暗线需要玩家能够仔细地阅读任务npc的要求并对地图中特定区域有所印象。而隐线则更需要玩家结合文本并结合区域印象来推理可能的任务地点,并对于特定区域进行详尽地探索后才能发现。 这两条支线,以及地图中其他更短的小支线,都有利于加深玩家对于地图构造的认知,同时也为玩家运用自身的地图理解去解决问题提供了空间。这样的设计鼓励着玩家去进行反复溯洄时的探索,而恰好丰富的环形结构与预设好的两处单向门都可以让玩家在重新探索地图时获得惊喜和便利。此时我们再回到主线的对应的三处通往最终boss的道路,无论是哪条捷径都能够获得足量的奖励作为探索的回报,这同样也是对于进行了详尽探索的玩家的一种奖励。 总结一下,黄风岭在地图的空间结构上有着较为复杂的形状,和接近网状的连接方式,但却用三个需求相同的条件锁相对清楚地说明了主线流程。而支线的弱引导下,玩家的探索策略的建立又天然地会给玩家带来成就感,形成对于地图探索的正向循环。
《黑猴》中有着两个相对确定的可以称作全开放式探索的区域,其中一个是第三章中的一块独立的小地图:龟岛。另一个是第六章花果山中进入水帘洞之前的整片大地图。 这两者都是全开放式探索的区域,但是在广泛玩家群体中却受到了不同的评价。从地图设计的角度,对于龟岛,玩家通常持无感或肯定的态度,但是对于花果山,玩家则基本持否定评价。对于这种情况,我将做一些简要的分析,推测箱庭游戏中开放区域的地图设计的一些规则。 事实上,在上文的黄风岭关卡分析当中,每个圆所分割出的单个区域其实就是一个小的自由区域,而在这个区域内部,通过障碍分割空间,产生路径,形成约束的空间,这就是我们通常所见的箱庭关卡。而将这样的自由区域放大以后,就会变成龟岛这样的大圆,龟岛再次放大多倍以后,就成为花果山。 但是决定龟岛与花果山探索体验的根本因素并不完全是大小,而是更关键的内容密度。
从这张简单的对比图来看,似乎内容量在空间中的分布密度是相近的,但结合到具体的地图体验中,情况就发生了变化。
在龟背中,当玩家处于土地庙和地图中央时,会因为中央的空旷和向下的梯度线自然地向两侧移动,进入地图两边的路径中去。而当玩家进入了两侧的路径中,移动的选择就会立刻收束成类似于在垂直二维平面上前后上下的变化。当移动选择收束之后,玩家的探索效率就会显著升高,在时间上内容密度就会立刻升高。因此玩家在龟背中有效体验空间其实仅仅包括了两侧的路径。这说明在一个开放区域中,并不需要将内容在空间中均匀的分布,更重要的是设计内容如何被分布在有效的体验空间,并关注在这段体验空间中的精细体验。 因此由体验空间的设计来看,其实这个被称为全开放探索的区域,仍旧是被有着较为确定动线规范的小箱庭,玩家的移动是相当可控的。
而花果山相对于龟背最明显的区别,就是玩家的移动方式基本不再受到限制,成为真正完全开放探索的区域。这种类型的区域相对于玩家的移动能力足够大时,部分设计的理念就与开放世界设计可以共通了。 在开放世界里,玩家通常不会在一条明确的路径上移动,而是因为受到各种不同吸引力的POI的驱动,在设计师规划出的潜在路径上移动。因此,如果要谈开放世界的地图设计就必然离不开引导的设计。 在花果山中,玩家的关键动线应当是沿着图中的蓝色动线,顺次击杀四个boss,集齐大圣套装并进入水帘洞。笔者推测,按照设计者原本的预想,当玩家从山脚出来以后第一时间会面对一个多重吸引力的状况,这其中凤翅将军作为一个兼备动态物体,巨大体型和中心音响三重属性的POI,对于玩家会有最强的吸引力,驱使玩家与其交互,并按照预设落点到达对应落点,击杀凤翅将军之后触发金甲犀牛的boss战,在之后因为步云鹿领地的特殊雷暴天气被吸引过去触发战斗,但从步云鹿到碧臂螂的路线是完全不存在引导的,这是一个严重的失误。
通过以上的设计分析,我们还是能够看出一条明确的主线引导,但是在玩家的实际体验中却不尽如此。根据部分调查发现,绝大部分玩家都没有发现凤翅将军在主线引导层面的作用,原因十分多样,但主要集中在以下几种情况中:
抓住凤翅将军到达金甲犀领域后,在击杀凤翅将军过程中失败死亡,重来后凤翅将军位置改变,导致对金甲犀的引导作用消失
与凤翅将军的第一次交互因为动作太慢,导致了凤翅将军直接飞到下一个路径点,凤翅将军最终的落点并不在金甲犀处,导致不能起到原来的引导作用
从山脚下出发后,被首先看见的石子/毒统领/跳浪蛟吸引走,从而错过和凤翅将军交互。
简单进行一个归类,就是凤翅将军作为整个关卡的线索,过高的机会成本和承担重要的演出责任让它在引导层面的效用非常容易失效,在不好的情况下,甚至会反向打乱玩家的探索步调,使整个流程的体验变得不可控。 除了凤翅将军这个引导线索的失职外。花果山作为一个开放探索的大地图,内容填充基本完全依赖boss,除了主线的四个高质量boss以外,剩下的boss并不能撑起一个完整的地图探索体验,并且大量的空旷地形均使用植被覆盖,在时间上的内容密度低下,和本关薄弱的引导共同导致了这章地图设计的不完整。 相比同样是在箱庭关卡中设计了一个大型完整开放区域的《黑暗之魂三》,法兰森林的填充则会显得更加有趣,虽然这个区域的许多饱含恶意的机制招致了很多争议,但是以游乐场式的设计向其中填充内容这一点是一种可行的方法。通过敌人/建筑/闪亮奖励等或动态或静态的POI,让玩家像是在一个游乐场中持续地选择目标和移动,而这片区域毒池地面的特性又让玩家需要在所有的移动中时刻认真规划路径,从而规划路径也成为了玩法的一部分。让这片充满挑战性的区域始终给玩家带来压力,但也能时刻通过有效的探索策略和特定战斗方式来获取奖励和成就感,让这个关卡内的移动充满活力。 笔者尝试对于这关的引导做出一些修改,以使玩家的体验流程趋于可控:
玩家在与凤翅将军交互后,它会带着玩家跳跃经过之后三个主线boss的战斗场地,并且会给予相应的特写镜头以凸显boss场地,并将玩家最终放置在金甲犀处。
将“石子”转移至水帘洞入口附近的高处,便于构成由碧臂螂到达水帘洞的动线。
在八戒每次使用化风遁走时,使用特写将玩家引导至对应的boss方向。
总结来说,花果山是一个以演出效果为核心主导的关卡,而排在这个目的之后的设计可能因为工期或是各种原因未能进行精细的设计和充分的填充,最终导致了花果山在体验流程上的不可控。
《黑猴》的关卡/场景具有两个鲜明的特质,对于自然场景高度的还原,和因为对于自然场景的高度还原而带来的引导减弱。所有的引导都是建立在融入自然环境的前提下进行的设计,自然会受到一定程度的限制。因此大量玩家会在大体量的关卡中陷入严重的迷路,并且难以构建出心理地图。接下来我会针对各项原因进行更加具体的分析。 在推测玩家为什么会迷路之前,笔者想先说明一种玩家建立地图认知的模式,以便于之后的解析。 玩家在探索地图的过程中,总是很难能够在脑海中出现比例合适,分支清晰的路线。事实上玩家总是会先在脑海中构建起一个记忆的起点,然后将后来的记忆点根据通过的路径与之前的记忆点连接起来。而这些记忆点又有着分级,对应着记忆在脑海中的印象深刻的程度。例如土地庙(篝火/复活点)就是一级的记忆点,它最为鲜明,通常作为一片区域的节点和与其他区域连接时的代指,并且土地庙在休息时总是可以在列表中随时查看,能够确实的作为记忆的基础。然后是二级的记忆点,比如一个boss,一个蒲团。再然后是三级的记忆点,比如一个黝黑的洞窟,一片翠绿的竹林,一个高耸的石柱等等。这种方式在玩家视角通常表现为,规划到达某个目的地时会进行这样的思考:离我的目的地最近的地方是某个一级记忆点(篝火),然后从这个篝火出发,连向某个二/三级的记忆点,然后逐步连接起来,形成一条完整的路径。 弱引导与弱记忆点 根据上文推测的理论,记忆点对于地图记忆有着至关重要的作用。其中一级记忆点,也就是土地庙,在地图中的分布都是较为合理的,因此我们要说的主要是关于第二/三级记忆点的使用。一级记忆点是整个地图完整构建的基础,而二/三级记忆点则支撑起每个区域和路径的记忆。但在《黑猴》受到以下因素的影响,这些记忆点的作用受到了削弱。
不规则的自然地形 通常而言在箱庭关卡中的地形总是规整统一,或者按照一定的规律起伏变化,这种不规则的仿真式的地形起伏十分少见。这样做会带来的后果可能是,如果地面的起伏不加以控制,一定会给路径的辨识带来困难。并且玩家操作的角色在z轴上具有一定的移动能力,这与后文所说的空气墙结合在一起,往往会让玩家难以辨认是否能跳跃过某些障碍或者地形。 笔者认为这可能是因为前期关卡设计的工作直接由场景美术负责,关卡的移动体验和关键视觉点没有经过详尽测试后就进入到了资产迭代和地编的环节,最后交给对应的关卡策划来进行各种内容的设计和配置。这一点在小西天的一些建筑区域,尤其是小雷音寺中可以得到一定程度的验证。
不可控的垂直结构 一般在第一/三人称,且主角z轴移动能力较弱的游戏中,垂直结构通常会意味着,空间复杂度的提高,有风险的尝试,上升/下落的空间变化感。适当的使用垂直结构会有效的给关卡带来变化,但如何设置可控的垂直结构和不可控的垂直结构正是需要慎重考虑的地方。 按照常理,笔者先将可控的垂直结构给予定义:无论在垂直结构的上方还是下方,总能通过视觉辨识,叙事引导,机制帮助等方式知悉在上下之间的移动是否可行,如果可行,则玩家能够认知到路径,建立起与对应位置之间的连接。 但几乎在前五章中,都存在着严重的垂直结构不可控的现象。比如黑风山林外溪流,蛇径盘山道,黄风岭的沙门村口,小西天的极乐谷,盘丝洞的各种结构,火焰山的青铜山都出现了这样的情况。特别是在《黑猴》中较为频繁的出现了一种类似于环山公路式的“盘旋向上”的空间结构,当玩家在这个结构中移动时最直接的问题是,无论向前向后视线中能见的道路都受到限制,不便于建立前后的记忆连接。并且往往在这种地形中并不会设置边缘保护,当玩家从上方垂直下落后就会到达一个不可控的落点,并且在这个落点上玩家往往难以通过各个方向上的观察来确定自己在空间中的相对位置,相当于直接进入了一个独立无连接的区域,自然就容易发生迷路的状况。
空气墙 空气墙,作为阻碍的一种,一般会适用于地图的边缘,控制玩家的最大移动范围。 空气墙的放置原则其实是由一种由玩家和设计者对于游戏的共同认知形成的。因为它本身不可见的特性,只能放置在路径或者地图的边缘。在《黑猴》中空气墙的放置没有违反这一原则,但是它的空气墙总是在视觉上引起误导。当空气墙的后方看上去似乎有一条通路或是一个区域,结果当玩家尝试穿行时却发现根本没有通路,对于探索是一个强的负反馈。同时这也干扰了地图的记忆。
设计点补充:关卡可回溯性 笔者首先给予关卡可回溯性一个简单的定义:指的是当玩家以逆向/不可控的方式在关卡中进行移动时是否能够辨认出这是之前经过的某个地点。这种逆向的移动既可以是从整个地图而言的,也可以是相对于一个小范围的区域探索而言的,尤其是在一个小的环形结构中。 关卡回溯性的意义(此处特指3D游戏第一/第三人称视角的游戏的性质)是:
当关卡的地图区域之间的连通度过高时,玩家移动方式的可预测度会严重下降,即当玩家以不可控路线行进时,其观测关卡的视角,顺序,以及对于关键记忆点的印象都会有所不同。为了让玩家无论从哪条动线,以何种移动方式,都能够对于这个关卡建立相近的心理认知,不会有迷路的风险。最终以一种宏观的方式控制玩家能在预期的节奏下前往预期的目标。
当探索目标因为某种要素驱动指向已经通过的关卡区域后,玩家将会进行溯洄式的关卡探索,此时玩家的观测方向和观测顺序都会完全地反转过来。这在《黑猴》中通常主要体现为玩家采取类似于深度优先搜索的探索方式时,在进行完一条支线的探索后,会出现反向回溯到上一个岔路口的情况。良好的关卡回溯性能够保证溯洄的过程能够建立在正向探索已经形成的心理地图之上。
建立强记忆点。并且使这种强记忆点具有多角度的兼容性,即这种强记忆点总是可以被玩家一眼看见,或是作为构图的视觉重心而呈现,又或者是有机制/UI层面的直接引导。以《黑猴》中的土地庙为例,玩家第一次到达其对应范围内会有游戏内的线路指引到达土地庙,但是土地庙本身常常十分融于环境,并且不时受到地形的遮掩,让它变得不再那么鲜明了。
结构规则化:类似于《匹诺曹的谎言》中典型的有规制的英伦风格建筑,当空间本身具有某种确定的组织规则时,玩家对于地图的理解成本也会显著降低。而适当的打破这些空间的规则也能带来新鲜感。
可控的垂直结构。比如通过游戏机制建立的垂直结构,亦或者是一个具有特定规范的垂直结构。
《只狼》的定点钩锁:虽然不会起到记忆的作用,但是固定的钩锁点可以让玩家沿着确定的路径在垂直空间中移动,可能会有分叉,但是玩家并不需要去理解空间,只需要沿着固定的钩锁点进行快速的移动就可以达成目标。
攀爬跳跃类游戏中的可攀爬结构:《刺客信条》,《神秘海域》当中可以攀爬的墙壁或者是房屋结构等,这一类结构其实也与定点钩锁类似,其实在垂直方向上的空间仍旧是与其他空间相对分离的。
特定规范的垂直结构有如下例子
有中枢标志载体的垂直结构:例如《control》中作为一个区域中枢的垂直电梯,它将垂直空间上的移动约束成直线的形式,从而简化玩家的路线记忆。
彼此相对分离的层状结构:层与层之间通过简单的连接结构完成,可能是楼梯/隧道/塌陷等形式,对于玩家的理解成本很低。
符合认知模型的垂直结构:对于按照现实建筑设计的方式制作的场景,玩家能够运用生活经验去理解结构。例如各类游戏中常见的塔型场景,在其中的动线通常是简单的盘旋向上/下移动。
以上垂直结构并非设计场景的范式,实际设计过程中还是需要考虑情景需求,对于规范的结构做出一些改变往往更能带来意想不到的效果。
在前文引导设计的部分,笔者推测《黑猴》的关卡设计过程当中场景美术的优先级实际上可能是高于关卡设计的,这种方式以削弱引导为代价,换来了场景美术在设计上的自由,让整个关卡场景能够具有更高的表达层次。
在《黑猴》当中,场景的设计通常不太会受结构和形状的束缚,并不期望通过鲜明的轮廓或者是强烈的对比来表现画面的节奏,在一些关键点的构图也通常不太具有强烈的视觉重心,大的场景结构不太依赖视觉效果达成一些功能性的目的,而是倾向于形成完整的游戏情景,时刻让玩家感觉自己处在某一种特别的氛围当中。
相比于许多其他相近类型的游戏,比如类魂这个分类中,场景中通常会使用较多的建筑或者说是人为造景,即使是一个村落或者是一片森林,也总是会出现鲜明的路径或者是在游戏内过去时空中留下的建筑。这些人为的建筑/景观总是具有明确规则的空间结构。 笔者认为这正合适于使用中西方式设计的园林作为类比。
西式园林的设计中总是强调人的力量可以在改变和规范自然,在这个过程中设计者会遵循一些设计上的规则,比如几何和数,在大体依托自然原貌的基础上,进行总量宏大,却又细节繁复地改造,使用人工的隔离对于空间进行分割和再创造。当这种语言规则被创建之后,又在规则之中创建合理的变化,丰富空间的节奏。
中式园林则强调融于自然,达到“虽由人作,宛如天开”的效果,总是依势而为,在自然中不显痕迹的加以人工的改造,实现人工与自然的融合。并且在中式园林中,造景的变化和安排并不依托于理性的规律,而是通过呼应,留白,虚实等方法,让空间的层次连续地由浅至深,并不具有分明的界限。
以上所说的中式园林的特点在《黑猴》中黑风山这一关表现得最为突出。这关的场景是典型的中国山林寺庙,其特点为寺庙建筑依势而建,相关的人造景观在整个山林的自然空间中散布,遥相呼应,又抱守地势,符合中式建筑围蔽绕守的特点。而游戏中玩家的关键路径就类似于现实中山林寺庙的香路(即游客上山礼佛的路径),在香路上行走的过程往往是一个不可预期的路程,因为香路往往设置在山中,重重叠叠的墨绿树影和变化起伏的地势都时刻影响着玩家移动的判断,不可见的高处让玩家更集中于可见的部分,顺利的在玩家的认知中建立了场景的深度,也营造了整体幽静神秘,又显得有些肃穆的氛围。
除了视觉上的效果,本关中的场景设计也非常有效的利用了听觉上的效果。首先是作为重要场景组成部分的声建筑:钟亭。在主线的流程中有着三口需要玩家敲响的大钟,事实上这种建筑在现实的寺庙也十分常见,每当钟声响起,这样一个抽象却又可感的事物在整个山林的空间中传播,自然而然的形成了整个空间的深度。在游戏中则是每次敲钟,都会使用一组特定的镜头和情景来实现对声音传播的反馈。
除此之外还有比如溪水的声音,这样的声音使玩家首先在不可见的空间位置感知到可能的景物,以一种柔和的方式引导着玩家去对于并不凸显的小路进行探索和发现,也能激发玩家对于自然风光探索的愿望。这些各种各样的声音细节,填充着整个游戏的流程,既加深了空间,同样也使沉静的空间增添了动感,不过最后这点可能在一个放置了各样怪物的关卡中不太适用。
而在空间结构的变化程度上,《黑猴》的场景设计成功的做到了模仿自然,但又比自然更加的富于变化。在黑猴的探索过程中玩家绝不会觉得自己是在沿着一条死板的路径行进。笔者认为这首先要归因于场景中在垂直方向上的大胆运用,无论是山,谷,水,洞还是人造的建筑,玩家的动线从来不会缺少垂直方向上的变化,场景也总是在结合垂直和水平的造景分布,带来视觉上的景深和多层次的感受。另外则是类似于集景方式的场景设置,在前四个大关卡中基本都会具有许多符合自然环境产生的小景观,像是黑风山中的小溪,飞瀑,大池,竹林,石碑/灯,桥与河,石窟以及寺庙等,这些特定的小景观共同反映着一个大区域的视觉特质,以及在叙事上的传达的某些意象,并且在这种相近的规则下为玩家带来了不同的探索反馈,让场景的美学作用又上了一个层次。
写于2024.09,刚想起来可以在机核投稿下文章才发出来,欢迎老师们讨论和交流。
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