游戏策划的起点往往是一个point,或许是某种想传达的感受,或许是某个场景,也或许是某个设定。《艾迪芬奇的记忆》的制作人称,该项目的point正是源于对某种心理状态的探索:一种同时感到美丽、压抑、敬畏、恐惧的崇高体验。这意味着,游戏机制及内容的设计都将紧密围绕这一崇高体验。
为了支撑这一有些庞大的point,策划团队引入了“怪诞文学”(Weird Fiction)的叙事架构。通过研究洛夫克拉夫特(Lovecraft)、邓萨尼勋爵(Lord Dunsany)及尼尔·盖曼(Neil Gaiman)等人的作品,团队确立了一种“交互式命运”的系统逻辑 :每一位芬奇家族成员的故事都以死亡为终点,但交互的设计目标并非让玩家规避死亡,而是让玩家“串谋”并“执行”死亡。这种设计彻底颠覆了传统游戏中“失败”的概念,通过剥离 Game Over 机制,强制玩家面对必然的悲剧,从而在文学层面达成了悲剧审美的闭环。
芬奇大宅是一个相当复杂的叙事界面。这栋建筑不仅是一个场景,更是一个物理化的“家族树”和“记忆宫殿” 。其结构呈现出一种增长逻辑:每当一个家庭成员去世,其房间便被永久封存,成为一种“纪念碑”,而新的生活空间则被迫在原有结构的上方或侧面进行违章式的叠加。大宅的垂直性被赋予了明确的叙事维度。芬奇大宅的设计涵盖了四个维度:垂直性、线性、侧向运动、时间。
在垂直性方面,大宅的房间排列方式是模块化叠加,玩家需要通过楼梯、地下通道等进行攀爬。同时,因为芬奇家族在世成员的房间是建造在过世成员房间上方的,所以这样的垂直结构也象征着家族试图逃离诅咒的徒劳努力,对应着家族历史的层叠。
在线性方面,大宅内部通道往往是单向通行,并且策划通过熄灭玩家背后区域的灯光来防止回溯,强化了“命运不可规避”的宿命感。
在侧向运动方面,大宅内设计了天窗、浴室通风窗等秘密通道,通过模拟探索历史遗迹般的非正规感,增强了玩家“偷窥者”“探险者”的心理体验。
在时间方面,房间内的遗留物状态(如未吃完的饭、过时的书籍),将静态场景转化为动态历史的切片,展现“ embalmed ”式的停滞感。
为了不破坏大宅作为“历史化身”的完整性,游戏完全去除了 HUD、地图和任务标记 。那么,在一个没有地图指引的复杂建筑迷宫中,策划如何为玩家提供明确的方向感,同时不破坏沉浸式体验呢?
策划在交互设计上采用了一种“弱引导”的策略,即尽量减少显性的任务标记与界面提示,而通过环境与叙事元素的融合来引导玩家行动。这种设计既维持了探索的沉浸感,也使叙事节奏能够在不被察觉的情况下被精细地控制。
首先,在 空间层面的引导机制 上,游戏通过动态文本与环境互动构建“隐形路径”。文本往往悬浮在玩家需要前往的目标上方,或在玩家穿越某些障碍物(如路障)时发生物理散射,从而在视觉上自然地指向前进方向。这种设计避免了传统导航箭头或任务标记带来的界面侵入,使路径指引被整合进环境叙事之中。同时,在门把手、日记本等关键交互点,游戏只生成极简的 UI 提示,以最低限度的信息确认玩家的操作可能性,从而在保证可玩性的同时维持探索的自由感。
其次,在 信息呈现层面 ,游戏建立了一套独特的动态文本系统,使文字本身成为环境逻辑的一部分。文本不仅承担叙事信息的传递功能,还被设计为具有物理属性的空间元素:它们可以被玩家碰撞、随着风移动,甚至在水面上激起涟漪,从而打破传统 UI 与游戏世界之间的边界。与此同时,文字的排版和形态还承担着情绪表达的功能。例如,当伊迪丝表达恐惧时,文字会出现收缩或震颤的效果;当她回忆温暖的记忆时,文字则以舒展、飘逸的形式出现。通过这种“字体的表情化”,游戏将叙事情绪以视觉形式再次强化,使文本既是信息媒介,也是情感提示。
最后,在 叙事节奏(pacing)的控制 上,游戏通过结构化的“叙事间隔”(breathing space)来调节玩家的认知负荷。开发者在设计中刻意设置了密集叙事与平静探索之间的节奏交替:每当玩家经历完一个情感强度较高的死亡故事后,系统都会将玩家带回芬奇大宅的走廊空间,让玩家在相对安静的行走过程中消化刚刚经历的叙事冲击。这种“波峰——波谷”的节奏结构既避免了连续情绪刺激带来的情感疲劳,也为下一段叙事积累心理张力,从而确保每一个角色故事都能在玩家心中形成独立而清晰的记忆。
通过将 路径引导、文本表现与叙事节奏 整合为一个统一的系统,《艾迪芬奇的记忆》在“行走模拟器”的基础上进一步发展出一种新的设计范式:玩家看似在自由探索,但其注意力、行动路径以及情绪节奏都在策划的精细控制之中。这种以环境和文本为核心的弱引导策略,使游戏在保持沉浸感的同时实现了高度精确的叙事调度。
本作最精彩之处,在于将每一位家族成员的“故事”都转化成了“玩法”。最触动我的是罐头厂切鱼关卡,该关卡核心在于让玩家用左右手完成不同的交互动作,来模拟复杂的心理状态:离散(Dissociation)。假设玩家注意力总额为100%,则该关卡的注意力分配公式可以表达为:
Attention_{Total} = 0.25 \times Task_{Physical} + 0.25 \times Task_{Fantasy} + 0.50 \times Coordination_{Management}
(1)右手操作(Task Physical):控制现实世界的机械臂抓鱼、切头。这是一个低复杂度的重复性任务,旨在建立肌肉记忆并引发单调感。
(2)左手操作(Task Fantasy):在屏幕一角不断扩张的“幻想视口”中控制角色在迷宫中穿行。随着故事推进,这一任务的渲染方式从俯视迷宫演变为横轴视角 RPG,最终变为第一人称 ,象征缓慢沉浸,直至难以分辨幻想与现实的心理状况。
(3)多线程管理(Coordination Management):这是我认为最精彩的部分。当幻想世界的视觉占比从屏幕的5%扩张到90%时,玩家会经历一种认知的异化——玩家越来越关注左手的奇幻冒险,而右手切鱼的动作则完全进入了“自动导航”模式。这完美地复现了现实生活中被枯燥劳动异化后的精神逃避体验 。
(4)自适应步调系统:如果玩家过度沉浸在幻想中而停止了右手的劳动,传送带会自动停止刷新鱼类,直到积压清理完,或者在幻想剧情达到关键点时暂停,等待玩家跟上。
(5)空间挤占逻辑:通过视觉重叠(Fantasy Overlay)来表达心理侵蚀。当幻想世界的色彩彻底覆盖灰暗的工厂现实时,“加冕”也就成为了“斩首”的象征。
回到最开头,策划团队的point在于想要传达一种“崇高感”。然而该作早期的关卡原型往往包含更多的传统游戏性,过于复杂的交互玩法容易产生“叫醒玩家”的效果,不利于打造沉浸感。例如,莫莉关卡曾被设计为一个更复杂的生物模拟器;路易斯关卡曾是一个完整的资源管理小游戏。因此,最终的呈现倾向于:
(1)交互的单一性:每个小片段只保留一个核心交互玩法(如控制风筝、控制秋千、对焦相机)。
(2)低门槛化:将操作门槛降低到近乎于零,使得完全没有游戏经验的玩家也能通过直觉完成交互,从而让注意力百分之百地服务于叙事体验。
游玩本作,最重要的启示在于:交互本身就是一种语言。当策划能够将“按键”这个动作从单纯的任务指令升华为一种情感表达时,游戏才能真正作为一种艺术形式,在玩家的心灵深处留下不可磨灭的印记。如伊迪丝在终章所述,这种惊叹并非源于对死亡的恐惧,而是源于对“我们居然有机会在这里”这一短暂瞬间的极致体验。
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