生化危机算是游戏ip里的老寿星了,我作为一个95后实在不敢妄称自己老生化,但情怀不分先后,至今我仍能回忆起第一次玩生化4的场景。当时私人家里有游戏机的人其实很少,因此在一个小商业街里开着不少租PS的游戏店,还在上小学的我和朋友一起凑钱花15元每小时在PS3上轮流操纵李昂探索诡异的乡村,断断续续一个月,最终因为囊中羞涩也没玩完。(和我凑钱的小伙伴更倾向于10元每小时的PS2上打三国无双)。不过还是给我留下了不可磨灭的印象。游戏紧张刺激,情节扣人心弦,而且PS3高画质带来的高租金也让其尽显尊贵。
直到摆脱了繁重应试压力的大学生活,我才重新有空闲玩游戏,时隔10年,生化7上市,虽然故事和生化危机主线好像关联不大,但是恐怖疯癫的氛围和一样优秀的玩法还是让我惊艳。
到如今,又过了一个10年,游玩RE9的体验让我重新回到那个手心冒汗的放学午后。可以肯定,RE9的情怀分是拉满的,我虽只完整玩过4、7两代,但很幸运,这两代是很多人公认的系列抗鼎之作。因此,我认为我还是比较理解生化系列的典型特征和魅力所在的。区别于7代8代这类旁支情节,9代在主线故事上有推进,回归的老面孔带给我很大亲切感;在玩法上取前作精华,继承了优秀之处,在细节上能看出用心打磨过,主打一个面面俱到的平衡。整体质量非常优秀。
先来聊聊我对游戏一些争议点的看法再谈我觉得优秀的地方。我看到有人诟病这代情节洗白斯宾塞,齐诺人物塑造扁平降智,生物兵器的价格不合理,游戏时长短等等。在我看来除了游戏时长短这个缺憾外,另外几个都略显牵强,首先剧情并未解释斯宾塞接受艾丽莎(也就是女主角格蕾丝的“妈妈”)作为记者采访他的动机,但看到后续剧情发展,动机之一肯定是让艾丽莎收养本作女主格蕾丝。根据采访中言谈,此时的斯宾塞应该已经众叛亲离,浣熊市毁灭后被美国政府打压,永生病毒被女威斯克转移,男威斯克也试图除掉自己,我们有理由相信这个毕生成果被榨干的将死之人对威斯克的恨有多深。所以他才会向外透露自己的临终之作“厄尔庇斯”,以威斯克这种追求进化与个体能力的性格,不可能不把他最终引到这剂解毒剂上,估计斯宾塞希望利用自己的头号粉丝(也就是本作BOSS)维克多·基甸将威斯克的一切夺走。但是人算不如天算,此时的野心家只剩下个威斯克的复制人齐诺,名义上是基甸医生的顶头上司,这似乎也能解释通为何基甸医生在离开疗养院时放声唐笑称自己终于成功了,可能是看过了采访录像,知道自己能通过厄尔庇斯计划成功除掉上司独揽大权的喜悦?
至于齐诺,从有这个人物设定就是个威斯克的平替,因为威斯克的逼格在系列反派设计里已很难突破,让这个老面孔指引女主,并最终沦为笑柄好像也没什么不妥。(更何况本作还有个更加工具人的客服妹妹碍事梨,除了混个眼熟意义何在?)而保护伞给生物武器的定价在我看来是游戏氛围感与合理性的权衡设计,主要提供一种做的都是跨国大生意,给人制造安布雷拉研究的都是逼格很高的武器的幻觉,其实生化危机作为大众娱乐产品是非常类型化的,要细究合理,你还可以找到上百个可供吐槽的地方。比如最终boss战前李昂能不能直接抢一针“厄尔庇斯”给基甸扎上?还有女主格蕾丝一直被齐诺称作“KEY”,难道不是因为克隆体小艾米丽一直无法复现厄尔庇斯这项研究成果,女主作为原始体有重要的科研价值么?搞了半天,齐诺只是天真的以为她知道密码。。。
总之,我觉得细究这些剧情漏洞和逻辑硬伤其实没什么意思,也不能使你看起来比制作人更懂IP。再举个更直观的例子,资源管理一直是生化危机系列的重要玩法,本作资源其实有两套合成路线,女主专属的血液合成和男女主都能用的废料合成,作为万能素材,这两种资源的来源其实很值得玩味。如果以合理性来设计,血液应该只能合成回血药,融化僵尸的针剂与燃烧瓶这类一看就是化学品的资源,废料负责合成子弹,小刀,玻璃瓶等。而实际的游戏中,血液却可以合成子弹和墨带。这就是我想说的合理性让步于氛围营造与游戏趣味。如果一味追求合理性,那干脆取消掉血液这个万能素材,改为僵尸有概率掉下废料即可,对正常游玩不会有任何影响。但会影响整个游戏的恐怖氛围。杀死僵尸没有了血肉模糊的一滩,需要你靠上前慢慢吸取,地图设计上,各类血池,绞肉机,厨房里的一桶桶烂肉似乎也完全没了必要性,恐怖氛围也会大打折扣。
所以我想说,很多玩家自以为聪明找到的逻辑漏洞很可能是游戏设计者权衡利弊的结果。如果我们在面对这类看似不合理的情况下多追问几个为什么,我想跟风的差评也会少很多。
不过,游戏时长偏短这点确实是没得洗,就在我写稿的3月11日,制作人放出了本作DLC的情报,从本作留的悬念之多来看,把本体拆成DLC卖这种操作是很有可能的。尽管疗养院与浣熊市在游戏设计上相互对仗(找三个晶体对应找三个起爆零件,净水厂对应警察局,李昂追车对应小艾米丽捉迷藏,外加一个两人都有的方舟终章)。但从游戏时长的分布来看,后半段是偏偷懒的。没有了环环相扣的解密设计,或是类似古钱币这类新系统,而是基于前半段已有的系统来继续游玩。让我感到惊艳的新设计新系统基本在游戏前半段都已出现,给人用力不均的感觉,前半段目不暇接,后半段略显平淡。
从结局留的悬念看,DLC大概率是BASS或联盟的故事,那个与李昂交手的神秘“汉克”,来源也是不清不楚,如果追求量大管饱,其实完全可以在进入方舟这个终章前把这些事讲清,但就像麦当劳汉堡逐年缩水一样,卡普空也没能守住自己的良心!(开个玩笑)
如前文提到的,本作除了情怀拉满外,有创新的地方着实不少,疗养院与浣熊市的洋馆设计依然出色,没有无用的房间,在游玩过程中逐渐解锁,认路,清图的精妙感令人回味无穷。疗养院的血液分析仪解锁新物品和古钱币获得增益道具都很棒,获得手环权限等级逐渐解锁地图的体验也非常优秀,可惜的是到了浣熊市,类似的系统就没有了,拓展地图的方式似乎只有一个找油桶给发电机加油。本作最优秀的僵尸设计也集中出现在疗养院部分,节电管家和洁癖清洁工都有各自的行为机制,两位唱歌僵尸之间还有文本补足了她们的battle小故事,已经被网友封为输液战神的僵尸甚至能单杀小boss厨师或胖子。卡普空向我们展示,优秀的交互设计从不单单存在与玩家与敌人间,而是包含了敌人和环境,甚至敌人与敌人的。
提到生化危机,就不得不提到一个载入游戏史的设计,开关门的加载页面,柯南的万年片头动画不知道灵感是否来源于此,本作在地图切换前的加载也做了创新,不知道大家的电脑性能够不够优秀,但我玩到李昂推地铁旋转门的时候,结结实实的推了半分钟,然后我才意识到,这是在加载下一个地图,其实业界对无缝加载的设计早已有了更多方式,但这个推旋转门方式让我瞬间想起那个因硬件性能不足诞生天才创意的时代,不知道算不算致敬游戏设计史的彩蛋。
本作的其他彩蛋也是层出不穷,豆腐君,瑞贝卡照片,各种枪械挂饰,以及另全球玩家摸不着头脑的最终彩蛋,网上都有在此就不多列举。
随着前几年电影版生化危机的完结,以及7、8两代的外传性质,让我感到主线剧情已经没什么可讲,属于我的青春也早早结束。但没想到,生化危机9端上来一道色香味俱全的平衡之作,游玩格蕾丝的恐怖感被操作李昂的爽快感平衡,女主作为普通人的无力感被男主杀僵专家的可靠感平衡,情怀拉满的炒冷饭感被优秀交互和打磨细节平衡。总之,这是一款倾听了玩家想要什么,并尽可能迁就所有人口味的大作,一个这样老的IP能在今天焕发出如此活力,作为玩家的我已经知足,不知卡普空后续的DLC能为我们带来何种惊喜。
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