Bloober team新作《时间旅者》的关键,不在于它有多恐怖,而在于一张撕不掉的旧日历——1981年,12月。
这并非仅仅是一个关于时间穿越的恐怖游戏,而是一部真实的历史回响。
从那些压抑的筒子楼,到流孤怪生理恐惧的融合造型,游戏中的每一个符号,都在无声地诉说着那个特殊年代的故事。
这期视频,我们将一起剥开它的恐怖外壳,深入历史,去理解《时间旅者》真正想讲述的,一个关于历史的创伤与记忆的故事。
我们先看开篇的测试题,这个内容不会对游戏剧情产生任何影响,而且也只在主角出现故障时短暂出现过,但其作为游戏开篇,必然有其深意。而测试的目的就是将思维统一化,让工具作为工具。
从完全不同,到行为相似,再到并列关系,再到从属关系;
这是一套流程上的洗脑,像是一个思维漏斗,将认知局限在我想让你认知的层面上。
- 最终打造的是一个集智体的分身,是蜂巢派出的雄蜂,是集体的一员,也是工具、零件、和可替换的部分,坏了那就换一个。就像主角的复生,正是因为ND-3500丧失了功能。从而取代他,继续完成工作而已。而一切崩坏的爆发,我们回到过去发现日历停在了1981年12月21日。
- Bloober Team之所以会做出这一设定,是基于1981年波兰真实的历史环境所影响。
- 他们在其作品中植入本国历史与文化的私货已成为一种创作特征 。开发者明确表示,他们希望“向观众展示我们的家园”,并“将现实世界中的某些东西偷偷带入游戏” 比如游戏中的照片素材,都是扫描的真实照片。这并非是一种风格选择,而是一个带有文化使命的创作原则,他们深入剖析1981年波兰的历史现实,并最终将关于历史创伤、群体记忆、个体感受置入于一个可互动、可视听感受的游戏媒介中进行审视。接下来让我们回顾下,1981年前后的波兰历史。
- ### 1.1 “深渊的边缘”:团结工会的崛起与戒严令的颁布
1980年8月,在格但斯克的列宁造船厂,一场历史性的运动拉开帷幕,独立的自制工会“团结工会”应运而生 。这不仅仅是一个工会组织,而是一个史无前例的、由工人与知识分子结成的广泛联盟,其成员迅速增长至逾一千万,几乎占全国人口的三分之一,象征着整个国家联合起来,反抗一个缺乏代表性的政府 。团结工会所追求的,是言论自由、终结审查制度以及深刻的经济改革等基本权利,它代表了一种全新的社会与政治行动主义精神 。
面对这场声势浩大的群众运动,时任波兰总理兼波兰统一工人党第一书记的沃伊切赫·雅鲁泽尔斯基将军于1981年12月13日发表电视讲话,宣布在全国范围内实施戒严 。在他的官方叙事中,戒严是避免国家灾难的必要之举。他声称国家已处于“深渊的边缘”,面临经济崩溃、社会分裂、“无休止的冲突”以及“兄弟相残”的威胁,戒严是为了从混乱中拯救国家 。然而,历史记录揭示了这套说辞与现实之间的巨大鸿沟。所谓的“混乱”,实际上是一场有组织且基本和平的、要求民主权利的群众运动 。当局的行动并非为了应对混乱,而是旨在镇压一个,威胁其权力垄断的,合法政治反对派。
戒严令的实施是一场代号为“Jodła”(枞树行动)的、精心策划的军事政变 。超过十万名士兵、民兵和警察,被动员起来,其核心目标是迅速而残酷地摧毁团结工会 。行动包括大规模逮捕工会活动家,其中不乏其领袖莱赫·瓦文萨(Lech Wałęsa),他们未经审判便被关押于拘留营中 。
这种国家叙事与民众集体经历之间的断裂,构成了理解《时间旅者》核心叙事冲突的关键。游戏的情节围绕着,揭开导致全球毁灭的传染病爆发的“真相”展开,不同角色对此提出了相互矛盾的理论——政府实验、地底远古邪恶、或是由时间旅行者本身带来的悖论 。玩家拼凑真相的过程,恰如其分地镜像了波兰民众在国家宣传的迷雾中挣扎、试图理解自身处境的斗争。游戏中的悬疑本质,正是对极权体制下认知危机的一种游戏化再现。
### 1.2 一个寂静与恐惧的世界:戒严时期的感官体验
戒严令的颁布,给波兰民众的日常生活带来了突兀而深刻的改变。许多人的记忆始于一种诡异的寂静:公共交通停运,街道上坦克的出现取代了往日的喧嚣 。这种感官上的剥夺迅速演变为一种全面的社会隔绝。
国家进入了事实上的围困状态。严格的宵禁、封闭的边境、以及彻底的通信管制——电话线被切断,信件受到审查——构成了戒严时期的标志性特征 。这种隔绝,制造了深度的孤立与恐惧感,人们无法联系家人,无法自由交流,甚至无法呼叫紧急服务 。无处不在的老大哥在看着你,令人胆寒。军队和令人闻风丧胆的准军事化防暴警察“ZOMO”(摩托化预备民兵)的巡逻,营造出一种持续的威慑氛围 。他们对和平示威的残酷镇压,例如“乌耶克”(Wujek)煤矿的屠杀事件,将恐惧深深烙印在民众的集体记忆中 。游戏中的一篇报道,就是对这个事件的一个描写。 而游戏中的角色们也体验着这种孤独。例如,恋人因恐惧阴谋论而无法信任他人;哥哥因绝望而酗酒自暴自弃,切断了与亲人的情感联结;医生想救人却无能为力,深深地陷入自我的无力感中 ;修女因绝望,极端的寄托于寻求上帝的救赎,与父亲的情感进行切割等等。这些都是人际关系崩坏所带来的直接孤独。
与此同时,政权发动了一场心理战。官方媒体被全面控制,电视播音员身着军装出镜,所有独立报刊均被查禁 。这是一场争夺公众意识形态控制权的战争。戒严时期的恐怖,不仅在于公开的暴力,更在于一种无孔不入的、弥漫在空气中的压抑。正如历史亲历者所描述的,关键的感官细节往往是负面的:没有公共交通、电话的沉寂、无法沟通也不敢交流的无力感。这种强加的寂静与孤立本身就是一种心理控制手段,只会诱发偏执与无助感。国家不仅占领了街道,更占领了公民的感官世界。我们周围充满了人,但却感到孤独和无助。这是一种更深层次的孤独,即“人群中的孤独”。此时,孤独并非源于无人陪伴,而是源于无法被理解、认同,感觉自己与周围的世界存在一道无形的墙。
波兰戒严时期的社会景象,与奥威尔在《1984》中所描绘的极权主义社会有着惊人的相似之处,它仿佛是这部小说的现实版本。
《1984》的核心是当局为了权力而权力,它不容忍任何形式的异见。波兰政府宣布戒严,其根本目的也是为了维护当局的绝对领导地位,不惜动用军队来消灭国内的政治反对派的团结工会。这与书中“思想警察”清除思想犯的行为如出一辙。
在戒严期间,波兰政府通过切断电话、审查邮件和媒体、派遣大量秘密警察和线人,对社会进行严密监控。这正是《1984》中“电幕”无处不在、监视着每个人一举一动的现实版本。官方媒体完全沦为宣传工具,发布着“真理部”式的单方面信息,而哪怕一丁点反对的声音,都会被彻底消灭。
波兰官方将团结工会描绘成试图颠覆国家的“反革命分子”和“无政府主义者”,将戒严宣传为“拯救国家免于内战和苏联入侵”的必要之举。这种对事件性质的强行定义,与《1984》中真理部不断修改历史记录,以确保老大哥的论述永远“正确”的做法,在逻辑上是几乎一致的。
军队上街、大规模逮捕、宵禁和无处不在的宣传,在整个波兰社会制造了一种巨大的恐惧感。人们不敢公开交谈,邻里之间互相猜忌。这种压抑和恐惧的社会氛围,正是“老大哥在看着你”所要达到的最终效果——让人们进行自我审查,从而从内心深处,服从当下的权力。
因此,波兰1981年的戒严,可以说是将《1984》这部文学作品中的虚构场景,以一种具体而真实的方式在现实世界中上演了。
作为一家精于心理恐怖游戏开发的工作室,Bloober Team将戒严时期感官剥夺与社会偏执的氛围,进行直接的美学转译为,玩家所探索的荒凉、破败、静止、寂静无声的末世场景。玩家在游戏中感受到的笨重感和无助感,不仅仅是为制造恐惧而设计的玩法机制,它更是那段历史中数百万波兰人,被迫承受的社会隔绝状态的真实感受。游戏通过互动体验,让玩家在情感层面上触碰到了历史创伤的一个内核。
游戏的核心场景“新黎明”(New Dawn)区,其灵感直接来源于真实地区——新胡塔(Nowa Huta) 。新胡塔的历史与建筑,为游戏的场景与叙事提供了坚实的物理与象征基础。
这座城市于1950年代规划建造,旨在成为一座为新建大型钢铁厂工人服务的模范乌托邦城市 。它被设计为政权力量的纪念碑,以及推行其意识形态的工具 。其建筑主要为社会主义建筑风格、巨大的几何形态以及对装饰性元素的摒弃 。这种风格常常与社会主义乌托邦意识形态联系在一起,强调功能性与集体性高于一切 。
然而,历史的吊诡之处在于,这座为实现控制而精心设计的城市,最终却成为了抵抗运动和支持团结工会示威活动的中心之一 。这恰恰反映了其乌托邦计划的内在失败。开发者们正是抓住了这一点,将新胡塔作为“新黎明”区的蓝图,把其标志性地标和建筑氛围移植到了游戏世界中 。
开发者选择新胡塔作为原型,其意图远超于简单的场景复刻。这些建筑本身就是东苏集团意识形态的物质化身 。建筑形态所传达的是一种强加于人的、原始的、结构性的,它在视觉上代表了国家的庞大力量及其对集权意识的强调 。在《时间旅者》中,玩家在两种状态下体验这些建筑:一个是回到其1980年代有人居住的形态,以及在游戏中的“现在”后末日废墟的形态。这种并置将建筑本身转变为一种叙事工具。那些衰败的建筑不再是普通的废墟,它们是一个失败意识形态的物质呈现。曾经象征着力量与进步的粗粝混凝土,如今呈现出伤痕累累的破败面貌。那些为体现乌托邦未来而建造的宏伟结构,如今却讽刺地矗立着,成为其自身失败的纪念碑。
马克思理论中的“异化”描述了人与自身、与他人、与劳动产品相分离的状态 。当你感觉自己仅仅是在扮演一个社会角色,而不是在做真实的自己;当你的工作只是为了谋生而毫无意义;当你与他人的交往充满了功利与隔阂,即使你身处闹市,也会感到深刻的孤独。
最具讽刺意味的孤独,它恰恰发生在追求“团结”和“归属”的集体主义环境中。
当一个集体过度强调统一性,要求个人利益和思想完全服从于集体利益时,个体的独特性和真实感受就会被压抑 。为了融入集体、避免被排斥,人会戴上从众的面具,说言不由衷的话,做违背本心的事。此刻,虽然你身在“集体”之中,但真实的“你”却被囚禁在内心深处。
游戏中的游孤怪,游荡的孤独的怪物,直译的话就是“孤儿”,是这种孤独最恐怖的象征。它们是被“共同体”这个庞大的集体意识所“遗留下来的”个体 。它们的名字就定义了它们的处境——被集体抛弃。它们内心充满“悲伤、孤独和渴望”,绝望地试图通过“融合”来“模仿统一” 。这种融合并非真正的温暖联结,而是一种怪诞、暴力的同化,是孤独到极致后对任何形式“结合”的病态渴求 。也是为什么医生说病毒潜藏在每个人体内的原因。
“开路者”(Pathfinder)同样是一个孤独的反抗者。他曾是“共同体”的一员,但他对人性的渴望和对个体(沃罗尼卡)的爱,使他选择了背叛整个集体 。他独自一人,对抗着来自未来的庞大组织,试图打破宿命的循环。他的孤独,是捍卫个体价值所必须付出的代价。
但我并不认同他对沃罗尼卡的感情是一种爱情。而是作为集智体的一员,在沃罗妮卡身上感受到了未曾感受到的人性的温度,这种情绪感染了这样一个仿生人。他试图寻找和模仿人性,他渴望自己是具有人性的个体而存在。他无法从内心理解人为什么需要诗歌音乐绘画戏剧雕塑,但他试图去理解,去珍视那些人们曾珍视的美好。其内在的核心动机其实与流孤怪的病态融合,并没有什么本质上的区别。至于结果如何我无法评价,因为作为一个游戏,叙事过于抽象和细碎,没办法讲好一个故事。甚至将这样一个几乎完美的世界设定落脚在爱情这个点上,我是不太能够接受的。一般好的游戏叙事,玩完游戏你会知道原委,而不是云里雾里的。
不过游戏的真正成就,在于它成功地将一种特定的民族创伤,转化为一种可感受的互动体验。它不仅促使玩家反思波兰历史上那段黑暗的过往,更引导他们直面关于自由与控制、记忆与遗忘、以及过去与未来的问题。作为一部文化产品,《时间旅者》证明了,即使是恐怖游戏,也是有能力成为进行深刻文化批判的工具。它不仅是一场惊心动魄的恐怖冒险,更是一次对历史的回响。
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