如龙向来是擅长素材复用的,而且非常擅长,玩这个系列的每个人都知道。
而且制作组更擅长的是怎么用那些祖传的素材经过一通排列组合外加一点点的新佐料使得游戏体验也仿佛变得焕然一新一样。即使游戏体验本身其实与前作,前作的前作,前作的前作的前作没有本质的差别,但他们就是有那么个说不清道不明的神奇小本事让你觉得这作还有一些有意思的新东西,也许是在玩法上做出那么一丁点的拓展,也许是单纯加个关卡,又或者是在解锁一些玩法时的表达上给人一些情绪价值,总之它总能让我有一种“好像很新”的错觉,让我觉得游戏体验中规中矩的不错。
如龙极3是一个完全由素材复用拼凑而成的,根本没有带给我任何有趣的意外的,有着“薛定谔的诚意”的作品。
极3确实做对了一些事情,比如将牵牛花孩子们的故事从主线当中完全抽离出来,将其全部放在支线里,并且设计了一整套玩法让我“经营”牵牛花。
在极3中,我确实是真正地在牵牛花中生活。我能与孩子们玩耍,辅导孩子们学习(有一说一这压根就是代写吧xD),帮孩子们做手工制品,以此提升孩子们的亲密度按阶段一个个解锁孩子们的剧情,一步步解决一个个孩子们的烦恼。还能在厨房听孩子们想吃的饭菜,做出一桌子大餐。这比原版单纯的被牵着鼻子一个挨一个的跑剧情要有趣太多,也远比原版更容易体会到桐生隐退后与牵牛花的孩子们一起生活的平静与美好。
即使玩法本身全部都是8和8.5和维新极的素材复用,除了缝纫机赛车以外没有任何一个新鲜东西——但这就是上面我所提到的,如龙擅长的东西就是把这些玩意儿揉到一起,放在一个新的故事背景里,让我感觉是个“新”东西。整个牵牛花经营的体验几乎让我感觉和8代的咚咚岛一样上头,倘若不是内容量本身就这么多,我可能真的还能再玩上好一阵。
再比如,本作解锁技能的方式确实简单直接,基本上只需要砸钱和成就点就完事儿,相比于原版又有天启又有古牧老爷子,还要巨大量的技能点,一周目甚至点不满技能的体验来说确实好了很多。
再比如,本作的群架体验相比于上一作,即如龙8外传来说确实强的不止一星半点儿,打群架是实打实的爽起来了而不是和8.5一样坐牢。
但是在我个人看来,这些就是为数不多的极3做对的事情了。
虽说如龙极3并不是什么真的值得人狠狠抨击的,烂到让人无法忍受的作品,它有一个最底线的属于如龙的体验在兜底,然后再在这个基础上,一些玩法的改动和优化也还称得上有趣。说实话,我可以说它算是个好玩的作品,它的各方面体验也确实还算是在平均线上。
极3毕竟分为桐生的本传与峰总的外传两个部分,所以我还是分开聊吧,毕竟这俩其实意外的没有什么通用内容。
桐生线的内容确实在原版3代的基础上进行了一定的扩充,譬如上面已经提到的对于牵牛花剧情部分的改动,以及新增加的一整个“不良之龙”的玩法故事线。在一般探索中增加了一个手机交友系统以及“爱之箱”这种新种类的收集物以及增加了“复仇者”的悬赏目标的数量并且直接标在地图上等等。
毕竟原版3代本身的内容就不多,全靠支线任务撑着,在别的地方进行一些内容扩充包括加入新的战斗风格确实是一部重制作品应该做的。
并且原版的支线数量又多的诡异,且大部分是纯纯凑数,走在路边莫名其妙就能触发的同时又毫无任何引导,这实际上彻底毁掉了不看攻略的我的支线体验,而极3自然也在支线的体验上进行了优化——优化的太过头了。
我从没想到一部正儿八经的正传如龙,竟然只有31个支线。
这31个支线里甚至还有同样是用来凑数的“打中有赏”故事线和一些在流程上其实可以算是半个主线的固定触发的支线任务,再加上一个固定的亚门丈支线,等于实际上我可以玩到的支线可能也就二十个出头。
虽然公允地说,这次除了打中有赏以外,几乎所有的支线故事都很有意思,但遗憾的是这对于本就内容不多的3代来说几乎完全是负面作用,甚至3代本体一些评价较高的支线其实根本没做进去。
那么不提支线了,作为宣传中的比较重要的“不良之龙部分呢?
这个模式的支线故事线写的确实很有意思,至少远比8.5的寻宝线强个十倍不止,从头到尾都能让我保持住对其剧情的兴趣。并且本次的反派难得没什么洗白环节,就是个纯粹的最后被干碎以后被自己的小弟唾弃的坏B,这种支线故事线下的这种反派在我的印象中似乎在之前的如龙里并不多见。
在聚集地的车库看着伙伴逐渐变多,购买的武器物品等也会在场景中出现,虽然都是素材复用,但是这种据点逐渐充实起来的感觉确实也非常棒。决胜服以及张扬的摩托车这种“不良”元素放在如龙里也确实相当有趣。
不良战斗与不需要任何前置直接进去就开干的打群架打起来也真的热闹,加上琉球模式野蛮的群架强度,本作的群架体验确实足够爽快,领着大几十号人打架的体验也是非常有不良头子的范范。
模式本身的重复度高的令人发指,骑摩托清据点一开始觉得新鲜,甚至一度让我有种真三国无双的感觉,但没想到的是,后面的关卡竟然除了纯恶心人的场景伤害以外没有任何的一丁点的变化,所有的流程完全一致,有变化的只有因为敌人疯狂增长的数值导致我的每 一 个 分 队几乎都需要我亲自帮忙,让我像条狗一样疲于奔命,其体验既拖沓又糟糕。
写到这里的时候我仔细思考了一下,如果用这个模式来对比8.5那个在后期让人感到疲惫的海战模式,到底哪个会更让人厌烦?
而这个实际流程并不长,并且从我上面的叙述中明显能看出来游戏体验称不上好的模式,几乎就是除了牵牛花种地以外如龙极3相对于原版真的填充起游戏内容的唯一部分。
对的,极3到此为止就没东西玩了,连斗技场都被删到只有9个,这本来也是一个可以让玩家有更多可玩内容的部分,结果简简单单对付了事。
原版很有趣的天启演出也是全数删除。用天启解锁技能确实是落后时代的设计,现在简化技能解锁是正确的,但把演出做成支线很难吗?我不觉得。
还有夜店玩法,虽然我对原版3代的这个玩法没什么印象,估计玩法本身确实没什么记忆点,但是,为什么不直接用0和极2的玩法直接替代过来?这不是现成的优化过的玩法吗?这不又是个很好的可以填充游戏内容的部分吗?
也许极2和极3连起来两个夜店重复度比较高是个原因,但我实在不认为这能是什么说得通的理由。这就是在白白浪费能让游戏有更多可玩内容的机会。
至于上面提到的什么手机交友,什么新的收集……没有用。除了用硬控你的动画延长垃圾时间和解锁几个奖励以外对填充游戏内容没有任何用。
顺便,爱之箱会刷新然后却还把存储柜钥匙藏在爱之箱里是我见过的最傻逼的收集设计,在室内的钥匙不会显示在地图上更是匪夷所思,我也不是第一次做全存储箱收集了,只有这代的存储箱钥匙收集让我感到恼火。
我真的很难说,极3的桐生线在“扩充原版的体验”上做出了什么努力。它添加的东西显然跟它删除的东西抵消了,甚至不好说到底哪一边更多一点。
这本来是好事,但事实上,本作可使用的技能同样少的令人发指。
几千万砸进去解锁的就是单纯的攻击力和血量数值的提升,而剩下的能用来拓展战斗的技能可以说寥寥无几,极技恨不得两只手能数得过来。
极技的数量少还算小事,虽然多种多样的暴力演出确实是如龙的特色之一,但说到底如龙是个需要操作的动作游戏,到最后还是自己打着才进行,真的纯放主动极用伤害数值碾过去其实很无聊。
但本作最大的问题是连最基础的极技都能阉割掉,这个我留到后面说。
桐生有两种各有特色的战斗风格听起来是如龙7外传以后惯用的双风格设计,但事实上本作的多风格更像是把堂岛之龙风格的腿打瘸手打折,全部缝给琉球风格。
本作战斗系统的思路是在一定程度还原原版3代的体验,在这个基础上再做出优化。就结果而言,它成功了,它确实还原撬龟壳流程,同时在这个基础上弱化了龟壳本身的强度。
本作“堂岛之龙”模组的动作缝的很奇怪,普攻连段的前三下是新堂龙的标准连段,但第四下又变成老堂龙的踢击,并且几乎所有非八方击终结技都是老堂龙的终结技,在实际游戏中这套动作的手感真的很差。
它的C技的攻击速度完全达不到原版3代的水平,放在本作的战斗节奏中十分拖沓,导致非常多的时候我甚至能吃个确反,再加之本作的预输入手感相对于之前的作品来说相当别扭,我经常打多一个普攻,硬逼着我要非常精确的数好按几下才能打出我想用的C技,战斗的操作感相当难受。
然后,极3中的敌人在正面有很强的防御意识,基本和8.5类似,前几下攻击可以打出伤害,但除了最路边的杂兵会被一直硬直控死以外,大部分情况下敌人会立刻进行防御。显而易见的,这时候我就需要绕背攻击。
但它又不像8.5那样一旦正面龟壳,绕到背后就可以爽打,每一次我试图主动绕背时,本作羸弱的闪避距离和仅仅两次的闪避次数几乎断绝了我主动绕到背后的可能性,并且敌人的转身速度相当夸张,可以原地维持防御状态时滑着转身,我几乎不可能在对峙的情况下主动绕到对方后面,我必须要等敌人攻击后抓他的硬直才能绕到背后。这个体验倒是确实和原版类似。
本作敌人的进攻欲望显然是高于原版,并且加入了精准闪避后提升攻击以及对背部攻击会有额外伤害的设定,整体像是鼓励自己当个龟壳,等敌人出手以后再闪避到敌人背后进行攻击。
这个感觉真的非常奇怪,虽说老如龙绕背也是标准玩法,但从3代以后印象里少有这种正面几乎打不了两下的同时必须要等对面出手的情况。倒也算忠于原作了。
真说打着憋屈打着不爽吧……闪避以后绕背哐哐锤配上这代通过背部暴击强化过的打击感其实也挺爽,杂兵的硬直也能让我用一些击飞技打一点浮空连,再加上本作的群架体验其实挺不错,更别提给打虎新加的特效音效,爽快感和打击感这一块其实倒也挺扎实。
但你说打的很爽吧……还是上面提过的问题,这一代实在太过强调拉扯的部分,甚至演都不演的给特殊敌人加了一层韧狗斗气,摆明了逼着我只能打后手。并且,前面提到了,如龙极3这次的是缝了各种动作凑的动作模组,而其闪避攻击也是原版的动作模组,这导致哪怕我绕到了背后,这个原版的闪避攻击在出招缓慢的同时后摇的硬直还长,并且还会把我自己往后蹬一段不能直接进行正常的轻击连段,搞得绕背攻击时有相当一大部分时候就是不停闪避攻击迟迟按不进连段里,是真的非常让人恼火。
整个游戏过程几乎和回合制没两样,战斗的流程极其重复,想打点花活儿都难有地方打。
这个问题在维新极中其实也有,维新极的BOSS战也是一堆韧狗,加之数值的原因导致打起来的最优解是使用各种后手极和主动极直接秒掉BOSS。但维新极一般的杂兵战甚至在迷宫里都不太有这种问题,除格斗外的三种风格以及其动作模组也能非常迅速且主动的撕掉敌人,而在极3中,从头到尾,哪怕是杂兵战都免不了有这一出。
堂岛之龙风格下能方便使用的极技我想了半天,就只有一个闪避后接攻击击中以后可以用一下的极,和抓住敌人刚好在电线杆或者墙边时的一个极。化劲的判定很奇怪并不好触发,而嘲讽极则是有严苛的三人限制。所以说半天,最多在加上那个神龙终结好了,一共能用的就三个极,而众所周知,如龙的重复极技有伤害衰减。
这个最经典的,最能代表桐生一马的风格,甚至连一个对地的极技都没有,连这种最基础的,用来解决倒地敌人的,单纯给敌人脸上一拳的极技,都彻底的阉割掉,留给了本作的新加入的琉球风格。
琉球风格就是完全的脑死亡战斗风格,以上我说的所有问题,所有卡手的部分,在琉球风格里字面意义上的不存在。
很简单,这玩意儿最简单的普攻连段里就有短矛这种锐器,派生动作也是一堆诸如镰刀和浪人叉这种可以直接撕掉没有武器的敌人的防御的东西,哪怕有武器的敌人的防御也有指虎能一拳干碎,更别提哈利路大旋风和堪比三国无双动作模组的大船桨。甚至哪怕到了后手反击的部分,打虎作为通用技能琉球风格能使用的同时琉球风格还有一个能强行中断敌人连段的盾反来匹配堂龙风格的闪避,而堂龙连古牧流硬撼都不给一个。哦不好意思,极3没有古牧老爷子,要是给硬撼的话多半也是琉球风格通用。
并且堂岛之龙被阉割到可以约等于没有的极技在琉球风格里一个不少。
指虎一拳打出去能打破防的同时无缝接一个极技,盾反反到了无缝接一个极技,十字拐给人打晕了无缝接一个极技,倒地了加一个极技。
但琉球风格有一个极大的问题——它压根就不在这个游戏的剧情背景内。
在7.5中我能用特工风格,是因为桐生真的是个戴着耳机墨镜,有着所属的秘密组织与上级的任务的特工;在8.5里我能无缝切换狂犬和海盗——哪怕衣服都能原地换装——是因为真岛真的开着风帆战舰在群岛和人打炮战领着一帮子人唱船歌玩海盗过家家;维新极是明治维新下的坂本龙马,我理所应当地应该用短枪长刀;至于剩下的诸如0和极1和审判系列的多风格,那压根就是单纯的拳脚路数不同。
在冲绳地图里还算好说,好歹我是一身短袖单裤,我也就在冲绳这张地图上,一旦进了神室町,换上那身标志性的红白西服,再用琉球风格在观感上简直就是灾难,而与这个风格唯一相关的东西就只有新加进来的古武术师父。
你可以说我矫情这啊那的,但在我看来,这种完全无法和游戏剧情与背景融合起来的战斗风格在代入感层面完全是毁灭性的,能支持我使用它的唯一理由几乎就只有它在群架中极其野蛮的强度。以及能称上群架场景的“不良之龙”里穿的是决胜服,拿什么玩意儿确实都无所谓。
一个将近20年的作品,一个各种槽点被拉出来说了这么久的作品,除了牵牛花优化了以外,别的地方一丁点儿不带动的。
还指望我聊什么?聊就算桐生不想杀人不补刀为什么不把枪一脚踢开?聊力也的新形象给我的感觉到底有多差,以至于在极3里力也死的时候我甚至没有一丁点的情绪波动?聊明明牵牛花被拆以后街坊邻居我的琉球古武术师父都复仇者集结了结果力也还是自己一个人跑去斗牛场?聊他莫名其妙的把一堆光线明亮的黄昏场景改成大半夜黑灯瞎火?
还是聊峰总打赢复活赛?算了吧,从极3有消息之前我就猜到了但凡出极3肯定要复活峰总,连理查森都活下来了但凡出极3怎么可能继续让峰总死着。
这是最傻逼的事情,如龙3将峰总作为整个系列的第一个战斗导入合情合理,你极3也只有这一个导入是什么意思?神室町屋顶的真岛战没有导入,我当你是新手BOSS,斗技场的真岛没有导入是什么意思?和刘家龙的BOSS战没有导入是为什么?和“风间”的战斗也没有导入是什么意思?
甚至是最后峯义孝的战斗导入也没有强化任何的动作张力,没有增强任何的力度,没有一丁点更多的音效来加强冲击力,还是和原版完全一模一样的怼到一起然后分开。
一个时隔将近20年的重制版,你他妈演出一丁点不加强?
别说加强,甚至还倒退了,原版3代的QTE部分,最后的桐生铁头功撞上去的时候,峰总的整体动作和表情是很能表现出其疼痛和惊讶的。
极3里整个就是一春晚机器人,极其精确的定在那里,极其机械的低头看看,极其精确的抬头看看——哦对不起,春晚机器人可比这个演出灵动太多了,这基本是中华大加农级别的。
唯一值得说的就是滨崎豪没捅桐生那一刀没进监狱,反而跟着峰总这件事。
就这个叙事前提,那45678再加上那俩外传峰总查无此人几乎不可能,并且本来4代里滨崎就有挺多戏份,如龙系列怕是要堂堂重启——不是哥,不觉得傻逼吗?
峰总打赢复活赛我其实是可以接受的,说实话如龙剧情写到现在,我当真觉得捞个峰总出来不算什么大事,如果没有滨崎豪的剧情也有改动这个前提的话,说实话以后只要极4极5整几个小彩蛋,9代给峰总个镜头,甚至9代你真让峰总入队我都不觉得是什么事情。但就现在这个改法,这个如龙在6以后又出了四部作品的时间,你跟我说如龙要从4开始重启了?
虽然基本上是东拼西凑了很多动作,但是玩起来的爽快感意外的高,整体的手感非常灵活,闪避攻击也非常灵敏,长连段的攻速以及能打出浮空进而直接打一整套浮空连的“打虎”也实在带劲,整体操作的流畅感和爽快感相比于桐生线实在无与伦比。
但极其硬伤的是,八方击不计入连段,根本打不出后续的动作,并且C技复用严重,后手翻几乎占了三四个位置。可以说C技和八方击几乎就没有设计,也就是基础连段和闪避攻击确实好用,要不然可能又是灾难现场。
黑暗觉醒的动作模组就是简单粗暴的数值的美,不管是无脑轻击还是无脑重击都足够轰入伤害,C4还是C5还有一个能挑空的上勾拳能接着直接用后续的快速连击打浮空连。以及,因为只有一个战斗风格,极技没有被阉割。
斗技场硬塞了一个迷宫进去,我头一次彻底和难度和解,放过自己打开了最低难度。因为完全就是无聊的数值堆砌,打亚门丈我都能说开最高难度有点体验,迷宫开最高难度真是纯纯浪费自己的时间。
神田的什么好人计划还是啥的系统……其实就是类似7.5里的接支线任务的地方,随着阶段改变的界面台词和画面还算有点意思,支线任务也着实写的有趣,而且确实写出了峰总独特的行事作风,虽说真说干的事情还是神室町活雷锋,但和桐生不一样的是他也确实更倾向于帮人解决问题以后直接下狠手干脏活儿给足惩罚。
峰总线的剧情,被整个外传极其敷衍的制作,极其吝啬的篇幅,极其不用心的流程安排,和傻逼横山给自己硬插进去的傻逼角色彻底毁了。
在本传里峰总对大吾的评价高到听到手下说坏话能一叉子捅进对方的手心,能说出“这个人是我这辈子唯一将我视为「一个男人」来信任的人”,我不说满心期待,至少也是抱着不小的兴趣想要了解大吾与峰总之前的故事。
给我的结果就是,一个所有支线全清外加迷宫全收集,再加上主线,这一切全加起来只有11小时左右的所谓“外传”。
大吾对峰总莫名其妙的高度重视不禁让我思考这两位到底谁才是真的东城会魅魔,而峰总对大吾的敬仰扁平到我怀疑找个没看过外传剧情的人写个同人作品都要比这更加惊心动魄。
究其根本,他的剧情安排有问题吗?其实没什么问题,关键的节点都说的过去。
但是留下也就只有关键的节点,整个剧情的节奏根本就是磁悬浮过山车,人物关系的进展猛到几乎可以说是没有逻辑——而这一切的根本原因,就是他妈横山这个臭傻逼只愿意给这个他声称考虑过单卖的“外传作品”区区十个小时,只算主线恨不得不到五个小时的流程的篇幅,就这不到五个小时要讲完峰总从刚入黑道一路到和大吾结拜,你把峰总本人拉过来他也得这么写。唯一写得好的,就是贯彻了神田的畜生劲儿。
这50个小时还要包括我打完了一轮棒球所有高尔夫球挑战保龄球还打了可能一小时怒之铁拳和估计也有个半个来小时的救护车街机,并且做了冲绳和神室町两个区域的全储物柜收集,如果我没干这些多余的事情,我严重怀疑两条线捆在一起做个全成就可能连40个小时都不需要,这内容体量甚至不及其他两部单纯的外传。
哪怕原版的底子确实内容偏少,但极3对于“增加游戏内容,丰富游戏体验”也几乎没做什么努力,甚至还把本来就没多大的冲绳地图更进一步缩了水,就这你还好意思发我个平衡车?
更别提那个超短峰总线,简直像是极2说要把真岛线拿出来单卖一样奇异搞笑。
写到这里,我发现了,开篇的我说错了,这不是什么“薛定谔的诚意”。
本来没想写后面这段后记,因为对极3这部作品本身实在没什么好说的。
得了,回忆起来了,3代的战斗体验确实纯给人升血压来的。直接重写好几段。
我懒得管它什么上限多高什么系统多有趣什么段子打的多好,在一般玩家手里3代的战斗就是对着一堆龟壳愣撬,到最后还真是一模一样的闪避绕背,反击的膝击顶肚子那招我忘了什么时候能解出来,但反正说到底也是反击技能。
本来我还记成了3代可以绕背寻思极3不给绕疑似还差原版一口气,进去一看发现原版这敌人的转身速度约等于密集阵锁着我转,原来原版是根本就不给绕。我看有可能是4或者5或者极1干脆就是8外传的记忆给我占领高地了。
极3哪怕打BOSS战闪避搓背公式化成这样也确实比3代体验强多了,打了个真岛打了个力也发现3代BOSS照样闪避搓背回合制,这么看极3好歹能打出的硬直还真多。更别提踢死路边杂兵的体验比原版更是爽上太多。
打了两个小时原版以后我觉得骂的太狠了,原来是我忘了原版玩着多高血压。
但本来我对这部作品的不满也根本不是因为战斗,所以无所谓了。
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