总算能腾出手来写游戏总结了。以前都是元旦节写,结果今年工作稿子堆得多,游戏也在赶进度,硬是拖到了春节。不过没关系,新时代的标准就是要灵活,什么时候发,什么时候就是年(什么春晚台词)。
也是因为写晚了,所以今年总结会多算进去几个元旦之后玩的游戏。不过即便如此,相比去年,今年的数据还是全面下滑。
NS彻底被SteamDack代替了,今年就玩了3款游戏,然后就把它卖了;PS打了11个白金、2个DLC,这年头想找个合适打杯对象是真难啊;Steam玩了119款,比起去年少了217款,虽然不想这么说,但真得赖三角洲。不过好消息是我现在已经戒掉了,坏消息是春节我还得上去发红包。
这个数据怎么说呢……我的感受就是这条朋友圈:打不够,不够打。 今年就不给自己立什么游戏目标了,反正肯定完不成,连总结都不能按时写完,所以随意吧,尽力就好(不尽力也好)。
还是先从PS平台说起吧。毕竟从2012年《欢迎公园》的第一个杯算起,我打奖杯已经13年了。这些年我的心态前后经历了好几个阶段的变化,到现在总算是彻底想明白了,打奖杯这件事对我的价值、意义,以及正确用法。等我拿到第300个白金奖杯的时候,再找个时间写这段故事吧,其实还挺有意思的。
第300个100%给了《狂赞战士卡赞》,本来以为是韩国仁王,结果是韩国无限机兵(然而地图不如无限机兵,战斗又不如仁王),不过还是好玩的,没杀过这么爽的魂,前中期无我月光后期嗜血狂徒,属于是一点苦不想吃。最终BOSS幻视暗黑吸血鬼兽。
然后跨年三天在《寂静岭f》过的。作为胆小党的第一款寂静岭,确实比较友好,就是刚开始有点吓人,后面变身后就觉得应该是鬼怕我了哈哈哈。虽然多周目流程重复得有点无聊,但也一定程度上缓解了很多未知恐怖感(白金30小时以内也不算累了)。总之这游戏挺讨我喜欢的。
去年耗时最久的是《死亡搁浅2》,但玩完着实失望。你不能说它不好玩,只是玩起来真有点不新鲜了,它当然还是独特的,只不过是一种已知的独特,作为小岛作品太过平庸,其进步跨度远低于MGS系列正作中的任何一代。
你很难从中找到新东西,不管是具体玩法还是概念逼格。你看看那个把头带脱了带,带了脱,一个装逼动作反复粘贴复制,充满刻意味道的麦子叔同位体:卢卡·马里内利。
这游戏之所以耗时最长,不是因为我有多爱玩,只是白金最耗时(是的,比带DLC的影都花时间)。刷全NPC好感度的过程,也是不断展现出游戏的这套核心玩法有多缺少变化和固化。
虽然这么说有点毒舌,但我还是想说,小岛秀夫费了很大劲,只装个了旧逼。这大概就是作者型游戏的另一种诅咒,它确实很美好,值得大家去追求。但它也高度依赖创作者的个人才情,每一作都是对过去积累的消耗。
1.傻逼冒险家和不可能先生,我想把冒险家扔到不可能家里引发虚爆
2.上下车交互动作看吐了
3.傻逼订单刷新和锁星机制
4.一个澳大利亚做得跟美国2似的,一个送快递游戏,地编场景竟然变化为0,刷五星体验竟然和初代一模一样
5.最有用的新功能是mp3
6.最有意思的新玩法是抓bt,然后用奥特曼棒召唤出来,在特摄bgm里哥斯拉大战巨人
7.最喜欢的新功能是拍照,怎么都好可爱
8.明日也太可爱了。当然宏基因学家,时间学家,动物馆长也可爱
9.三浦大知舞跳的一般……
10.对新作唯一的期待来自新主角。当然,如果还是2这种进化程度的话,我希望也别出3了。给新主角弄个外传就行
《龙信2》给我的感受和《死亡搁浅2》也类似,挺失望的。我觉得它简直就是对初代的拙劣复读,从玩法到剧情没一点新东西,你说它是完全体的初代吧,也不是,完成度没高到哪里去,火山图堆怪成瘾就算了,还反反复复刷5种怪,里世界也突出一个赶工。这个玩法框架,感受初代其实就到顶了。开始好奇YJY在腾讯能干出啥了。
相比于这些期望太高,让人有点失望的游戏,栽在舆情节奏上,被全网贬得一无是处的《刺客信条:影》,反倒让我想替它说两句。
育碧这次其实不算敷衍,也不是没下功夫,他们在内容层面做了不少尝试和进一步堆料,比如说妖怪、忍者、寒冬强盗等几条任务线都可圈可点。单论剧情表现,我认为它比《羊蹄山》做得更丰满和让人容易接受。
只是《影》内容层面的亮点,被淹没在了缺乏设计和提炼的流程,以及平铺的任务列表里。别说让人留下印象,就连不同内容之间的优先级、重要性都很难分辨,最后很多人只记得了那些重复的大将城。
因为我是先白金了《羊蹄山》,再打的《影》,所以对比特别强烈。
面对同一个开发世界罐头的困境,前者很聪明,做减法、抓核心、做提炼,用更低成本做出了更好的效果;后者疯狂堆料、平铺直叙,是典型的费力不讨好。
不知道是不是因为育碧内包的组织架构问题,你只能说《影》的某个模块、某个内容部分做得不错,但整体来看,就是个组装机,乃至于设计之间还存在矛盾,互相掣肘。
就拿跑图这事来说,《影》地图大半都是毫无探索价值,且无法翻越的森林大山,手动探索体验很差;但你想自动导航的话,又会被路上刷新的敌人拦截;鸟瞰点传送点又难用,藏身点还要刷钱......
你在看《羊蹄山》就很聪明,骑马手感舒服,地图是大片开阔平原,几乎没有多余阻挡,白花能加速,捡垃圾也能加速,收集点本身就是传送点,点开就能用,传送速度还飞快。
它的设计主轴,一是让你的体验很顺,二是精准判断你的预期。《羊蹄山》会把那些他知道存在负反馈的部分给简化掉,比如说模拟打铁、营地升火都可以直接跳过;然后把那些有正反馈的部分保留,并再提一提,比如说砍竹子。
当然,《羊蹄山》比《影》的主要优势还是在于系列还年轻,如果真给它更多时间,出个十几部,我想这个系列届时未必能做得比刺客信条更好了。
至于《刺客信条:幻景》的DLC,这个给中东甲方定制的项目,也是属于如非必要还是别玩了。它是有些新东西,但抵不过整体带给人的疲倦。
我打完《影》和幻景DLC后,就感觉再也不会碰刺客系列的奖杯了。虽然从绝对耗时来说,这两个都不算长,但这个过程真的很累人——是一点正反馈刺激都不能给我。
相比之下,《波斯王子:失落王冠》这种小体量不需要多团队协作组装,又没有历史包袱和KPI重担的项目,育碧操作起来就游刃有余的多。是挺好玩的,但显然它的收入规模是远远不足以撑起育碧这样体量的公司。
而作为同样出了十几部,遇到瓶颈的系列,《真三国无双:起源》算是成功转型,是我去年玩得最开心的游戏之一。
让玩家扮演原创主角,三国武将随行,是一招非常聪明的化繁为简,节约了成本,也收束了体验。让玩家自己成为养成主体,而不是像格斗游戏那样来回换角色。
事实上,现在主流的单机作品,基本都很少这么做了,因为这很不利于搭建一以贯之的核心体验,不管是剧情还是玩法。格斗、MOBA、FPS等竞技游戏还好,至少有玩家账号作为统一的养成载体。
真得说,还好358让系列走到末路时,光荣没那么多预算,没法疯狂堆料,才没走上刺客信条这条死路。因为如果只是一个拥有更多可选武将、拥有更多剧情内容、拥有更多武器模组的359,解决不了系列的问题。否则《大蛇无双3》不会只是叫好,但不叫座了。
只是四英杰DLC的利润率会不会有点太高了?这内容少就算了,你好歹卖便宜点啊。真的是旮旯GAME了,新作我要玩到《三国无双:风花雪月》。
除了《影》,我另一个想找补两句的,是《龙腾世纪4》。也是同样被ZZZQ和DEI舆论淹没,但其实远远没有到一文不值地步的游戏,玩是肯定能玩下去的。
只是也谈不上有多好,战斗、剧情、地图都可以说是平庸,角色最大的问题缺少魅力,多元化的部分显得相当刻板,也属于是DEI样板戏了。
我对《怪物猎人:荒野》也没什么大意见,因为这作奖杯简单不少,大小金可以包车刷,也没了武器熟练度,耗时感觉只有世界的一半(但钓鱼是真傻逼)。
这次主要就玩了轮椅铳枪、麻痹奶片、猴戏狩猎笛……虽然武器动作有变化,但坦白说整个游戏体验真没啥新鲜的,如玩。倒是这个豪鬼联动让人惊喜,全新的动作模组,还支持搓招,在怪猎里打一瞬千鸡是真的帅。
最后再说两个我去年最喜欢的游戏吧,都是B社的,一个《夺宝奇兵:古老之圈》,一个《DOOM黑暗纪元》,白金都不难,玩起来也开心。
大家都说黑DOOM这次像COD,但就算只比演出,我觉得也是爆了COD,是真TM帅啊,人帅枪帅龙帅机甲帅场景帅,全都帅疯了,真是带劲——《环太平洋》最佳体验游戏。
另外值得一提的是,战斗降速这事真不好做的,尤其是在这个续作基本都是更快更爽更多的年代,虽然黑DOOM在感官层面加了不少新的刺激,但在核心战斗上反而显得很有想法。
盾牌的加入,重型坦克的质感,让它成功和前两作拉开的差距,重构了底层的战斗逻辑和节奏,而不是简单做做加法。我认为是这一种非常好的设计态度。虽然大家觉得这样慢很不DOOM,但违背祖宗之法的态度反而我很喜欢。
《夺宝奇兵:古老之圈》》值得一个年度动作冒险,玩的时候甚至有种《羞辱》的错觉,神海要是能和这个合二为一就美了。我直接一个成龙模拟器,打架也挺爽的。唯一比较烦的就是全收集600多个东西有点太碎了。
最后,我想求求索尼,能不能别再让《宇宙机器人》出一些土嗨五颜六色的大锅炖DLC关卡了,玩着恶心。难是不难,就是毫无价值,没有收获任何东西。
NS在去年卖之前,就玩了三个游戏:《皮克敏4》《碧琪公主》《塞尔达智慧的再现》。
其中最喜欢的就是智慧再现。怎么说呢,我玩得比王泪要开心。因为对我这样缺乏主观能动性的人来说,王泪的自由度有点过大了,有点无所适从,最终只会做出最低限度的、能完成任务的那种实用性造物,一点创造力没有。
但智慧再现的可能性有限,同时小怪的组合乐趣也比较直接,不会太依赖于玩家的DIY。再加上是操控塞尔达,就更让人开心了,好玩爱玩。
《皮克敏4》是这三个里我感觉最一般的,可能也是我长久以来对这个系列就不太感冒。玩法没什么问题,还是好玩的,只是整个世界观和美术包装我不太吃,要是它能变成《霸王4》该多好啊。哈哈哈哈。
《碧琪公主》内容不多,体验起来比较轻量,适合随便玩玩,就是喜欢看公主换装哈哈。唯一比较恼火的地方,就是NPC对话罗里吧嗦的,还不能跳过。
现在我在STEAM上花的时间真是多了太多,一方面是有了Steam Deck,另一方面也是现在的国产游戏多了不少。
那就先从国产写起吧。
关于《明末渊虚之羽》,其实我在各种地方都讲过很多次了,我认为它是好的。只是现在来看,大家虽然对于它的评价风向稍微转正了一些,但总体还是褒贬不一,舆情大过天啊。
舆情我不想再聊,反正情况就是这么个情况了,喜不喜欢都得受着。
游戏本身没有太大惊喜,但也没什么问题。要类比的话,明末的定位给我感觉其实和匹诺曹很像,就是那种给宫崎英高写答卷的学生作品。只是从完成度来看,前者要做得更好。如果单论关卡,明末在一众魂like里算是做得最板正的,仅仅因为舆情就错过的话,有点可惜。
同为国产魂like,《无限机兵》则是另一种境遇,从刚开始的IGN5分,到后面的舆论反攻至93%特别好评。游戏我也觉得不错,只是显而易见的问题还是不少,有点过誉了。
不过倒也正常,评价这事就不太可能一下就精准输入,过誉或者过贬都是更为常见的情况。只要时间拉得够长,最终我相信还是能回到一个相对合理的区间。
《苏丹的游戏》是我去年最喜欢的国产游戏,没有之一。
我不爱看书,也不爱看大段的文字(结果我工作竟然是个码字的),所以B社那些老滚辐射我都不太行。《极乐迪斯科》稍微好一些,但远不如苏丹让人上瘾,真是做的太好了。
游戏好玩,故事看得津津有味,人物也是见一个爱一个……都好有魅力。为了阿迪莱专门打了一遍屠龙线,而完全没有做内容的拉伊德是我最喜欢的……仅凭立绘数值和出场介绍就够了。
《逃离鸭科夫》我没玩多少,不知道是不是因为三角洲的原因,鸭科夫虽然没有压力,但给我的刺激也小的多,包括搜刮出大红,我也完全没什么感觉......游戏本身倒是没啥,肯定是好玩的,只是不够刺激——难道这就是PVE随便搜刮,不如在别人眼皮子底下偷物资?
《骰子浪游者》内挂改数值这事,虽然机制有趣,但也是三下两处五就弄完了,新鲜劲持续不了太久。通了大概4-5遍后,就不太想点开了。不过话又说回来,其实能开心玩上这么几遍,也够了。倒不用非要每个游戏都跟个大馒头似的。
接下来再说说几款索尼中国之星的作品。怎么说呢,出发点是好的,但最终做出来的成品,总感觉差了口气。不过我了解得不算多,也就不随便揣测原因了,只能说都有点可惜。
《失落之魂》开头就是露怯,这段为了强化游戏演出和剧情世界观的流程,反而把游戏几个缺陷展示得很彻底,比如说角色建模、面部表情、动捕、任务设计......和后面紧接着的纯ACT关卡放在一起,还会显得很割裂。
其实核心战斗部分的体验是可以的,武器招式和怪物设计也挺多样,如果把成本收束,刨掉不必要的RPG和演出部分,就集中在ACT的部分,让产品能提前一两年发售,也许结果会更好一些吧。
当然,这游戏的很多差评,也来自于场外舆情......只能说团队管理确实不容易啊,尤其是对行业新兵来说。
相比之下,《演灭》的关注度就低得多了,我估计很多人可能都没注意到这游戏发售了。虽然是Steam特别好评,但评测数只有168个。也好理解,硬科幻+潜行+写实画风,听起来就是垂中垂。
更不用说,这个品类的处境和战棋很相似,都是属于如果做不好,负反馈就特别明显——可能80分才能算是及格线。
《暗夜长梦》也......哎真不想说重话。只能说中国之星除了极个别项目,如《暗影火炬城》这样的,其他不管是团队还是项目都显得相当不成熟,我更倾向于这是一个培育孵化计划。
影游互动去年玩了三部,《江山北望》《情感反诈模拟器》(捞女游戏)《盛世天下》。
最喜欢的是《江山北望》,有限的成本下把剧情和人物都写得不错,尤其是到后期当皇帝做决策的时候,首尾呼应得很漂亮;《盛世天下》明显钱更多,但故事也挺没劲的,还不如看甄嬛传。期待后续的女帝篇吧,希望能好一点的。
而《捞女游戏》我是真受不了,给我玩恶心了......这营销包装把自己弄得像什么精神卫道士,但其实没有捞女这个噱头,游戏根本没有被关注到的机会。
剧情本身平平无奇,除了打擦边球之外,你很难在里面看到什么有价值的东西。游戏的首日市场反响已经证明了这一点。你以为是反诈攻略,其实只是换皮爽文,另一种攻略“失足女”的故事罢了。
《动物迷城》黑豹DLC玩了一会,和本体一样,没坚持多久就没玩了,慢热的内容不太适合SD掌机;《山海旅人2》则是体验还不如初代,平淡如水的关卡流程,把叙事体验打散了。
《黄油猫》《虫虫生态箱》《S4U: 都市朋克2011与爱的重拳》一起说了吧,机核套餐。坦白说,三个都只是玩了下DEMO,就不想继续了.....
《虫虫生态箱》最先卸载,我离童趣真的很远了;然后是《黄油猫》,概念设计和美术表现都不错,就是机核最擅长的那类彰显品味或者说风味的东西,但玩起来还是差点意思;《S4U》情况其实也差不多,只是我真的很喜欢角色美术,就多玩了一会。
国产游戏聊差不多了,接下来就是一些旧账。
在《仁王3》之前,把《仁王2》补了,打完之后庆幸自己得亏没有打奖杯,要不又要被DLC恶心了,真的伤眼,而且要说动作RPG这块的话,我觉得《最终幻想天堂陌生人》会更好玩一点,比后来的卧龙我觉得都要好,就是画面实在太丑了,故事也屎。
《咩咩启示录》比想的要差,算是FFO的反例,内容包装很会,故事设定,美术都挺在线,但玩的部分,肉鸽战斗经营部分有点弟弟了。
当年我玩号称现代化的滚5,连开头30分钟都坚持不下去,结果现在玩听说是逆时代的滚4(重置),却意外打完了,而且感觉挺顺的,没什么卡点。
而《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》和预想的一样不错,打完滚4重置再打这个很舒服,动作加强版(移动性能给的很慷慨),任务线和叙事做得也很好。
《暗黑破坏神4》不知道是第几个赛季末入坑,先试的召唤,再玩的德鲁伊。初上手就给我整的很混乱,不知道要干嘛。主线又臭又长,注水流程太多,职业BD我也觉得玩起来没什么乐趣可言,满级后的巅峰盘基本就是纯数值。
《流放之路2》囫囵吞枣玩了40小时推到终局,感觉算是全方位碾压了暗黑4……同样玩的召唤,不管是横向还是纵向的挖掘空间,都不在一个量级上。
bd设计和终局养成赢过这就算了,poe2还在单人剧情、boss战、战斗演绎、关卡地编、音画设计等暗黑4本该更好的地方也都胜过了……除了没有暴雪式cg和ip外(但如今的暴雪也整不出啥好看的cg了,暗黑4只有开头那一个莉莉丝牛逼)
这游戏搬砖生态还可以,装备什么的甚至不需要刷,逛下超市就可以小毕业。
《祗女神之路》我觉得挺有意思的,让我想起很早之前玩过的俺尸,但就是重复度有点高,节奏有点拖。近几年Steam上流行的,所谓独游,其实大多都是爽游,比如说《小丑牌》《恶魔轮盘赌》《球比伦战记》《哈迪斯2》......
但其实我对《哈迪斯2》还挺失望的。虽然从生产端,小团队、自发行、没拿过投资的它确实符合独立游戏所谓的定义,但从结果看,2真的太商业化了,真的该提名独立游戏吗?全靠美术资产和剧情撑着(剧情也不算好,只是体量大),几乎没制造出什么新体验。
24把武器和一堆系统加法看起来很丰富,但实际流派体验相当重合,比如说4把斧头实际只有斧4转圈和斧2炸圈,冲刺是没用的,法阵是固定的冰的,双重不是天雷地火就是爱海太阳神,我体感最多10种玩法,其他都只是换了特效颜色的出伤模式罢了。
玩了50多个晚上就完全没有探索动力了,唯一勾人的东西是碎片剧情和局外养成,但打通关后感觉也属于是什么狗屁家庭伦理....再一看MC打分94,今年最高.....最后独立游戏不看特质和独特性,开始比完成度高低和内容体量大小了,这不是商业游戏的指标么。
我更喜欢《小丑牌》这种带来了新方向的游戏,或者《恶魔轮盘赌》《球比伦战记》这类创造出新爽点的东西。当然,这些游戏爽来的快,去的也快,其实玩上一会,就有点腻了,内容并不多。
比如说《球比伦战记》合出核弹黑洞,撒旦吸血鬼,就没什么继续下去的理由了。但合出来的那一刻,是真的很爽。
不是说慢热的不行,只是说很挑游戏。去年补了《极乐迪斯科》,内容当然很好,就是电波对不上,对老登故事本身,以及脏内裤、呕吐物背后传达的时代叙事兴趣不大。另外就是掌机上玩字太小,看着费劲,没有打得很细致。
《奇唤士》可能更适合宝宝我体质的“极乐迪斯科”。虽然游戏的战斗做得挺烂的,但剧情倒是看得进去,叙事手法也要更易读一些,最后顺利打通了。
《漫野奇谭》也是一样对不上电波,相比之下,我会更喜欢《巴别塔圣歌》。把语言破解作为解谜机制的游戏不少见,但它的做法是把“破解”改为了“理解”。所以准确来说,它没有具体谜题需要解决,只是一场关于重新理解和学习的游戏,这点还挺有意思的。
《战锤40K行商浪人》没什么好说的,战斗爽,故事角色抓人,虽然笨蛋大小姐卡西亚很不错,但杰哥更是喜欢,可惜不能攻略。而《铁血联盟3》玩起来就没那么顺了,战斗有点硌人,主要乐趣是吃队友八卦的瓜。
《影子诡局 被诅咒的海岛》好玩的,我个人觉得比影子将军好。可能是因为能力超标,魔幻带来的新乐趣吧;《铲子骑士》的DLC也是好玩的,玩的无主珍宝版(Treasure Trove),全DLC收录,几个新角色都挺有玩头。
然后连着试了下《绝地潜兵2》和《星际战士2》,前者我玩起来真一般般,可能是因为我还没有完全代入叙事里,也可能是因为这游戏单人玩起来太没劲了,必须多人;后者光是打单人战役就足够让人高兴了,不是说又多好玩,那个关卡和射击也不怎么好玩其实,主要就是看个高兴,地编太好看了。
一口气补了正当防卫123,感觉是一代不如一代,最早那个时间点感觉还挺超前的,结果时代前进,它却在原地踏步;再看看《街霸6》,我本来以为4代之后,这游戏就很难在概念层面再上一层楼了,结果6代做到了,真是佩服卡普空。
《恶意不息》营销味有点重,不是很喜欢。它有真材实料的部分,美术、关卡、战斗......但越往后玩,就越会发现它的养成、外围等RPG部分做得很牵强,完全没必要。制作人也一顿画饼,说要把这个项目做成长线,我感觉是走远了。
路上把《超级忍》补完了,玩起来是真爽。最难的那段跳跳乐比我预想的简单一点,但也完全没乐趣可言,纯纯折磨,通关只剩解脱。
另外横版、动作、清版、银河城这类游戏,是真的太适合掌机了。上一个我没奖杯也要 100% 完成的,还是《密特罗德:生存恐惧》。这种探索区域有限的设计反而很舒服,压力没那么大。
《雷霆孤影》感觉可以多说一点,这个纯pve的第一人称动作搜打撤肉鸽魂的组合还有点意思。
局内物资即时提升战力,杀怪开宝箱满地爆装,体验像《无主之地》《暗黑》,捡了就用肉鸽感拉满;区别是死后掉落的装备,带出去净化就能永久保留,核心目标就是顺利撤离。它又不是单局制,宝箱不重置、装备能捡、BOSS 不复活,推进逻辑偏魂系,但节奏完全不魂,角色动作性能拉满,探索空间和资源消耗都远超预期。
目前游戏循环勉强能跑通,但问题也很明显:核心是刷子游戏,可刷内容太少,两张图很快打完;当一次性流程玩,内容又太干瘪。好在核心战斗手感扎实,高强度对战能打出《DOOM》的爽感,关卡美学也在线,希望后续能越来越好。
搜来的物资会即时影响局内战力,搜刮主要靠开宝箱和杀怪爆装备,满地掉装备的感觉很像《无主之地》《暗黑破坏神》,捡起来就能用,很有肉鸽那味。不同的是,装备死后会掉落,但只要带出去净化就能永久保留,所以核心就是想办法顺利撤离 —— 要么等随机传送门,要么去固定撤离点。
路上一口气打通了《Turbo Overkill》,爽到飞起。我超爱药姐译的《超天元嗨翻乱杀》。这游戏简直是把肾上腺素当白水喝,10 种武器近 30 种攻击方式,搭配 5 段跳、双冲刺、钩锁滑铲,战斗全程狂暴高速。
链锯腿滑铲、火箭炮弹跳,顶级动作性能配五花八门的武器。唯一的问题就是强度太高,哪怕不晕 3D 也容易玩晕,全程拉满的兴奋感太久,大脑很容易疲劳。再玩下去,我怕是要成Doom小鬼了。
《半条命1》《半条命2/黑山》老祖宗严选没什么好说的,牛逼就完事了,关卡是真的强;《野狗子》《幽灵行者2》这两个我都不太满意,尤其是后者,怎么会这么无聊?
不过再无聊也没我开育碧会员,吃育碧全家桶套餐无聊,这下真玩成uboy了。
《看门狗军团》前面稀奇的很,中期开始就无聊了。唔,《阿凡达潘多拉边境》也差不多,《星战亡命徒》也差不多......总之育碧就爱干这事。要说这三个里哪个乐趣最持久,那估计就是《星战亡命徒》了。
那《碧海黑帆》呢?开场就无聊,都不用到中期......
《英灵殿》那个网课反而还有点意思,互动引导做的比影好;《疯兔传奇派对》也不错,我觉得比《马里奥派对》好玩;《纪元1800》算是这一批育碧游戏里我最喜欢的了,不过这游戏也是属于尴尬定位,随时可能被抛弃的那种。
倒是《极限国度》的IP价值我觉得存在一定程度的低估,去年玩的时候,线上社区感觉还挺活跃的。只是可能得好好规划一下产品长线运营的策略和多人社区的建设。
最后还试了一下《超越善恶20周年》,坦白说,不太值得一玩,让经典就留在过去吧。至于《彩虹六号:异种》玩的时候就已经关服了,笑死。
《自杀小队》我是失望的,因为它完全没有我想的那么差;《心之眼》也是如此,根本没有什么好玩的粪点,属于是喷都喷不爽,大概就那么回事吧。而我就是冲着“审丑”去的。只有《咕噜》,才是真正的实至名归,各种BUG和设计真挺有乐子的。
最后就是一些随便白嫖玩玩,尝尝鲜的家庭库游戏了,由于数量实在太多,我就合并精简着说了。
《费卢杰六日》感觉不联机没啥意思,《叛击士》勉强能玩,但没必要玩;《漫威宇宙入侵》像超英版的那个忍者神龟施耐德的复仇,也是同一个发行商。
《开球!REMATCH》是师父团队的新作,感觉失去文化猎奇后,这球少了很多意思。
《时光之刃》主要看性感辣妹杀怪,就像以前那种典型的欧美美女特工片。不过时间控制那套玩法还行吧,也不是只有美女噱头的游戏。
《肯塔基0号路》文本与氛围够好,当时玩还没什么感觉,但回过头看后劲很足;《狄仁杰锦蔷薇》是冲着猎奇去的,一般般不用玩。
《格斗天使 SE》实际建模完全看不下去,如果是冲着二次元美少女格斗来的,可以走了;《节奏医生》这个音游主要亮点在于剧情叙事对玩法的包装,倒不是音乐本身。
哎写累了,还有一堆诸如《140》《1993 Space Machine》《2064: Read Only Memories》《2Dark》《9条线索2病床》这样光看名字,就开始晕的游戏。
这里就不一一展开了,反正玩都玩了,哈哈哈。不过看小黑盒这个统计,感觉才1000多款,似乎也不是很多。
考虑到现在手游基本都是双端了,以后还是归到F2P类里吧。毕竟决定这个品类的不是操作平台,而是商业模式。
先从去年的第一名说起吧,还是三角洲:900小时,6赛季全勤,3*3任务都做,从s7s8开始逐渐弃坑,摆烂随便玩玩。
捡垃圾是我主要的乐趣来源,资产已经快1个B(10亿),大红收藏室第一面墙除了监狱的浮力补偿设备,全齐了。非洲之心拿过两颗,海洋之泪没见过。
由于三角洲大红刺激给的很足,结果导致我玩别的搜打撤,搜出东西总感觉奖励不够。除了刚刚说的鸭科夫外,还有《暗区突围》《萤火突击》。
然后说说二游吧。今年不能不提的是《终末地》。这游戏现在看,主要是打底子的阶段,现在玩起来其实有一大堆毛病,包括商业化也是让人困惑。但我看好它的长线,因为作为新框架的第一步我觉得搭得已经很难得了,如果不是明日方舟IP撑着,这个开服舆情换别的游戏可能已经翻车了。
《绝区零》则是旧时代二游里,我还比较能接受的。而且也是难得对角色长情的游戏,老角色的存在感很强,我喜欢这一点。
《鸣潮》我开服100%收集,然后1.1弃坑的,因为抽不到今汐,又不想充钱强抽。后来听大家吹2.0吹了一年,于是3.0买号回坑,补完了全剧情。确实,论剧情演出,鸣潮就应该是做得最顶的了,下料最猛。但这游戏玩法还是很无聊,所以过完剧情我就卸载了。
《星塔旅人》一般般,我本来也没有很喜欢《碧蓝档案》那套设计;《银与绯》作为二游框架来说,也有点太老了,卖肉真不是万能解药,烧钱2的号我都卖了。
《界外狂潮》美术很喜欢,但玩得很晕,不是晕3D,是晕不知道自己要干嘛。卡牌很花哨,无法把牌和胜负关系联系起来。《三国望神州》美术我也喜欢,但可惜是个战棋,如果是放置卡牌的话,我可能还能坚持的久一点。
《解限机》《漫威秘法狂潮》《仙剑世界》......还有瓦手这类玩一会就删了的游戏就不说了。去年国产新手游其实算是小年,今年才是瓜熟落地的一年。
虽说各项数据下降了不少,但今年还是把去年想补的几款旧账都给补了,挺好。
只是之后为了避免出现年度总结写死人的情况,还是边玩边记录,到年底规整规整就可以发了。这样轻松一些。要不光是回忆游戏内容就够烧脑了。
最后没什么好说的了,我得赶紧开始下一年的游戏了,再见!
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