虽然但是吧……小唐这个二货大学生搞不清楚时间,农历阳历什么的,让我糊里糊涂的。
祝大伙天天开心,万事如意,个个都有龙马精神,事事都能马到成功,年年都是马上来财。总之,来福来财,顺顺利利呀。
沙盒是从沙盘延伸并发展而来的,虽然他们之间的差距真的非常的大就是了。
而沙盘是什么呢?从最原始的角度来说,就是沙盘推演,军事推演等等——一些军事题材的影视剧里,也会有一些模拟地形的沙盘,上面有很多的小旗子。
于是乎,我们会发现,有很多的游戏就是对这些内容的简化与推演。没错,TRPG,例如DND的规则,又或者说战锤系列。再现代一点,到了电脑游戏时代,就出现战旗和战略模拟类的游戏,例如早期的三国志,还有P社的游戏。
那么你现在就会困惑了,为什么沙盒是从沙盘延伸并发展而来的——而事实是,其实我们严格深究,其实他俩就是两大类,但从核心意义上来说,他们似乎是同源的。
如果说沙盘是在模拟人类军事战略的话,那么沙盒就是在试图模拟自然规则。
故而,沙盘往往是严肃且门槛较高的,而沙盒因为更加贴合我们对世界的认识,所以会更加容易上手。
例如在我的世界中,水遇到岩浆会变成石头,部分方块具有重力系统……
不过,也正因如此,我们对沙盒的定义就会出现了“泛定义”和“狭定义”。
泛定义既是遵循模拟的,例如《粉末沙盒》或者就是《沙盒》,又或者《孢子》,《世界盒子》,《围攻》。
狭定义既是遵循随机生成,改造世界的,例如《我的世界》,《泰拉瑞亚》,《饥荒》。
在泛定义中,我们会发现,因为游戏核心重点是给予你一个模拟系统,进而让你游玩。生动点讲,给你一个空地,让你瞎霍霍。
而在狭定义中,我们会发现,玩家重点是扮演一个角色,创造并改变一个世界。在生动点讲,是给你一个随机变化的地方,让你带入一个角色在里面瞎霍霍。
而绕了这么一大圈,我们现在要讨论其实是沙盒,狭义定义下的地图设计。
每每聊起这些,一些有经验的人就晓得了,什么噪声呀,什么生成规则,什么生成顺序啊,什么加载顺序——
毕竟,当你入手设计一个“沙盒”游戏的时候,你的想法一定是怎样模拟出一个世界,而不是怎样设计出一个世界。
就好像涌现思路的表达方式,又或者我之前有轻轻聊过的“减法”设计思路。
在数值类,演进中,我们也从数值的角度去有所探讨,如何去用演进的思路去设计一个世界(其实就是类似于涌现思路了)。
在我的理论中,有一个内容叫做新鲜感,而随机就是能够提供很多的新鲜感。
可是,在地图类,网格地图中,我们也有说明,沙盒随机生成带来一些为难的地方,我们无法准确的利用动线……等等理论有效的去让一款沙盒游戏变得有意思。除了目标点——这一点在泰拉瑞亚中十分的有效,例如左右尽头的海洋,还有一些特殊的地形等等,也就是说玩家越熟练游戏,就越能明白自己该干什么。
我在玩沙盒游戏——也就是我的世界的时候,因为上面这个规律不由得问自己一个问题。
而沙盒模拟的特性,其实就是能够帮助你时时刻刻告诉你,当下应该干什么,因为没有任何的任务,除了你自己给的。
So,我们会有一个很经典的方向,也就是生存游戏。我在生存危机还是生存挑战中有聊过这一点,就是通过给予玩家压力来帮助玩家找到当下的目标。
所以我们会看到饥荒中,就是利用冬天太冷,没有食物,让初期的萌新锁定到——哦,我该种植,我该攒些食物。不过事实上,这个还是有点太远,往往会优先处理当下饿不饿,有没有San值等等。
也就是说,在沙盒类地图设计中,往往不是由地图来主导的,而是由玩家当下状态来主导的,因为地图允许被改变,所以随着玩家不断的发展,那么最终初始的部分地形设计就微乎其微了。
例如我的世界,大兴土木,无论怎样的地方只要肯费力,就会有大变样。不过我们也能看到一些结合地形的好建筑,这种思路。
建设空间>消除小地形>大地形>消除大地形>小地形。
也就是说,沙盒的地图设计既要有一定的特殊机制,又要有特征的地形才会出彩。
而哪怕你在一些小的细节上花很多的功夫,例如一棵树有N个变种,但是因为特征不够明显,进而就容易被淹没——就有点像你闯入原始森林,看起来每棵树都不一样,但是逛了一圈后又什么都一样了,于是你迷路了。
我不知道有没有get,其实说白了就是我的世界的生态群系,还有特殊结构,地形要夸张化的情况下,在做平滑和一些小的地形结构设计(大噪点搭小噪点咯)。
不过,也正是我所说的,因为大概率沙盒的地图是随机生成的所以,一些地图设计的理论并不能轻易照搬。一个出彩的沙盒游戏一定是他的交互内容足够的好,才会给人以深刻印象不是吗?
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