卡顿、掉帧、画质粗糙、引擎老旧、幼稚空洞的剧情、回合制!
这番劈头盖脸的责难重新找回了它的老主人——JRPG。
这个近年随着日式游戏的崛起浪潮一同翻涌的,带有浓厚地域特色的传统游戏类目,又一次被国内玩家打入到所有游戏类型中的“底边”,再一次成为了那个“不思进取”的对象。
因为各种因素糅杂到一起的原因,近年的国内玩家大有一股掀翻一切,欲将国内的单机游戏生态推倒重来的气势。而在不“正确”的时间发售的“落后”游戏《暗喻幻想》,理所当然地被坐实成了彻底的烂作。
哪怕《暗喻幻想》的开发商是在近年的JRPG领域中近乎扛鼎的ATLUS,且游戏的制作班底出于一手构筑出《女神异闻录》系列,在各自的相关领域闻名遐迩的“铁三角”,也就是游戏总监桥野桂、艺术总监副岛成纪、作曲家目黑将司三人。
他们合作开发的上一部作品——《女神异闻录5》,也就是大家口中的P5,在国内素有“天下第一”这样的雅称。
即便是抛去这个带有玩梗性质的绰号,P5也是国内外公认的近10年JRPG中的真正头牌——依靠它绝高的综合素质。P5在享有媒体评分历史级,让玩家们一股脑儿地推崇外,更是打破了JRPG的传统桎梏,可能是自《最终幻想》系列之后又一部单作销量突破千万的JRPG。
在国内,P5的影响力也远比玩家们想象中要来得大。不去算在PS4上发售已有10年的P5无印,P5R作为全价单独发售的P5加强版,单是在小黑盒这个平台上,就拥有超过百万的游戏玩家。
作为ATLUS 35周年纪念作品,同时也是《女神异闻录》铁三角自P5后倾力打造的《暗喻幻想》,这款立项8年,本应该代表未来5年JRPG的上限,承载JRPG玩家异世界终极幻想的游戏,还未发售,便陷入了玩家口碑的泥沼。
其中除了有ATLUS喜欢把加强版作品当新作全价售卖这种让无印玩家唾弃的贪婪操作外,还有卡顿、掉帧、画质粗糙、引擎老旧、幼稚空洞的剧情、回合制!这些JRPG惯有“特色”遗留下来的引线。
在近年这急剧升温的社区环境中,《暗喻幻想》的发售,很自然地引燃了这根引线。
由此,不等游戏正式发 售,《暗喻幻想》的路人口碑便跌落至谷底。
而自游戏发售后,在国内的游戏社区中,《暗喻幻想》的MC开分与玩家社区平均分之间的差距更是云泥之别,前者是历史级别的94分,而后者是究极烂作标准的40余分。
可暗喻幻想是这么糟糕的烂作吗?JRPG又真的有这么不堪吗?
就我一周目NORMAL难度将近80小时的游玩感受而言,《暗喻幻想》确实匹配不上它94的MC开分,却也是不可多得的佳作。然而,对于《暗喻幻想》这个定位的游戏而言,佳作多少意味着失败。它没法承载起“扛鼎”,“未来JRPG的上限”,“异世界的终极幻想”这些玩家对它的期许,它远远没有做到它本应该做到的那么好。
以ATLUS全新原创,全新题材的姿态展现给玩家的《暗喻幻想》,陈旧,古板,踌躇不前,还留有让玩家一眼便瞧见的小心思。在这个“JRPG”突然成了“有色游戏”的时期,作为近期JRPG脸面出现的《暗喻幻想》,却只是一部循规蹈矩的JRPG,这多少让部分玩家深感遗憾。
异世界是天然的公路游戏题材,种族差异,城市风貌,地域特色......尤其是对于《暗喻幻想》这部主打种族融合的游戏而言,关于异世界的所有幻想都有可详尽考据的对象。
“跌宕起伏的冒险之旅,与伙伴们一起巡游世界!”官方PV中的成王之路令我对游戏丰富的异世界风貌幻想连连,可我实在没能想到,整个游戏包含新手村在内的可探索城镇,仅有5个。要知道,在PV中,仅仅是地图中的一块区域,看着就有将近10个可互动目标。整个地图,至少有4块以上的区域。瞧着还有海洋、深林、高山等隐藏区域可供探索,这绝对会是一款史诗级别的游戏!
虽然在游玩过程中,我逐步了解到这些看似是互动目标的地图点到底是怎么回事——它们只是形式高度雷同的迷宫,好看的动态图片以及车上的休息点。
可在游戏的中后期,当我来到第4,第5个城镇后,我还是对游戏的体量抱有已经是不切实际的幻想。
“肯定还有的,应该还有的,这才刚刚40小时,50小时。”
当然,重新回到初始城镇的现实让我不得不接受《暗喻幻想》所拥有的贫瘠体量。
数量为5的城镇本身并不是什么值得吐槽的点,只要城镇自身以及周边的内容跟上,5也算不上是多么可怜的数目。24上半年发售的FF7RB同样没有很多的城镇,可FF7RB有着海量且形式较为丰富的城镇外内容。
而《暗喻幻想》游戏内容的一切,几乎就是基于这5座城镇。所有城镇外的内容都可以一股脑地归概为当前城镇的正常扩充——也就是区域迷宫。
在这样的情况下,5这个数目到底够不够就很是耐人寻味了。
但其实ATLUS要是能将游戏外在的城镇与内在的各色系统高度契合,像是P5那样,没有玩家会抱怨游戏的体量。
然而《暗喻幻想》的城镇,只起到了让玩家走马观花的功效。
本应该承载起RPG游戏城镇探索的支线任务,与城镇本身,几乎没有任何的交互。差不多所有的支线任务,都只是通过在地图上的一个感叹号,从而程式化地将玩家导向形式高度模块化的迷宫。
也因为这种形式过于单一的支线设计,且支线本身只提供给玩家只言片语的任务描述,支线的过程以及收尾方式又高度趋同,所以《暗喻幻想》的支线少有牵引起玩家情绪的时候,它似乎负担不起哪怕再多一点的功用。
由此,本该是游戏世界观重要组成部分的支线任务,其对塑造《暗喻幻想》异世界风貌特色起到的作用却小得可怜。
此外,《暗喻幻想》的日程设计,又多少与“公路游戏”的叙事节奏相冲突。
因为有限的日程设计会迫使玩家对有限的选择抱有天然的功利心。这种情况下,玩家会自然而然地选择刚需数值成长但可能重复的行动,而少有时候会将行动点花在新奇但数值并非刚需的城镇风貌互动选项。
我会因为某项王者资质不够而反复找人聊天从而错过当前城镇特有的蹦极活动;又或是忙于其他事务而没有在沙滩看过一次海;也可能执着于某个角色的COOP而失去与某些候选人辩论的机会。
制作组确实为每个城镇设计了独有的城镇活动,可这些独有内容会很轻易地被错过。
虽说从通关后的视角而言,《暗喻幻想》的日程足够充沛。只要玩家安排得当,完全可以在体验完所有城市活动的情况下达成王者资质全满以及COOP全满,可其中的调配却极其不合理。
游戏将巨量的可支配时间安排在了游戏的最后阶段,足足有一个月。但游戏并没有为这一个月设计足够的终局内容,它更多的意义是查漏补缺。可在那个连天气都让人不适的时间段,还有玩家会有心情去体验那些错过的城市活动吗?
这时候的玩家只想挑战完各种隐藏内容后立马通关游戏。
《暗喻幻想》除了城镇数量过少,支线任务承载不起城镇的风貌特色,日程设计限制城镇多样性的释放外,其城镇本身的设计也相当平庸。
此刻回想,能够带给我记忆点的仅有水上城市与海岛。前者是因为分割城市用的各种过场插图,这种表现形式让人耳目一新;后者则来源于海岛特色的村镇建设。
是的,只有在海岛,我才能深刻意识到这是一款基于异世界幻想的游戏。
《暗喻幻想》虽说设计了各色幻想风格的种族,但整个游戏的基调,却与所谓的“幻想”大相径庭。
不知道是出于篇幅的原因还是制作组水平有限,《暗喻幻想》对各个种族的特征描写似乎只局限于外观造型,性格倾向,身份地位以及一些种族独有的无关游戏本身的小设定。中间两者其实是很个人化的特征描写,但整个游戏用了大量的笔墨将种族之间的差异着重在了这些个人化的特征上。
要知道,《暗喻幻想》的种族差异之大,都让人怀疑这些不同的种族之间是否存在生殖上的隔离。可这些外貌特征差距如此之大的种族之间,缺少根本性的异同描写。
《暗喻幻想》这种对种族差异描写浮于表面的设计,主因还是在于数目过少的城镇上,根本性的原因还是游戏贫瘠的体量。除了睦兹塔立族和另一个种族,其余的种族甚至没有可供玩家探索的专属驻地。
游戏对种族差异的描写高度依赖COOP,而在COOP剧情中,故事视角会出现大量的5个城镇外的区域场景。
是的,这些对塑造种族差异至关重要的区域场景只是一个画面加上几段对白便一扫而过的背景。
而有专属驻地的睦兹塔立族,可能是《暗喻幻想》中形象最为饱满的种族。
《暗喻幻想》的制作组也知道光凭现有的5座城镇根本没法搭建起一场异世界公路游戏的舞台,更何况这是一趟用来赢得民心的成王之旅。因此,将种族差异刻板印象化,可能正是最行之有效的手段。
但所有的这些“取巧”,“将就”,“妥协”的设计,都注定了《暗喻幻想》所谓的严肃剧情根本严肃不起来。
游戏开篇煞有其事地渲染了几位操控帝国的实权人物。可在游戏后期,还剩巨量描写余地的他们直接沦为了纯粹的背景板。他们之所以存在只是因为制作组觉得他们可能应该存在。
几位有着专属立绘的候选人理应在这趟成王之旅中占据多得多的剧情比重, 制作组却只是将他们设计成了旅途的添头。
所有玩家都觉得大反派路易会是一个矛盾但又充满人格魅力的角色,但制作组告诉我们他只是个有着反社会人格的疯子。
除了几场规格颇大的主线事件,《暗喻幻想》那叙事内容极度匮乏的支线完全支撑不起主角的这趟成王之旅。这也导致了贯穿整个游戏主轴的支持度排行榜成了空洞的摆设。
即便玩家完成了当前城镇所有的支线,事成后的城镇与事前的城镇相比,除了没了支线感叹号外,几乎没有任何的区别。唯几的区别还是几句多出来的浮动流言这种东西。
城镇唯几的互动点变化——商店打折,被做到了COOP里,而不是因为主角为城镇做了什么而发生的变化。
所以,每当我看到主角不断上升的支持度排名,再感受一下当地居民前后一致的反应,这份割裂感让我很是出戏。
另一个值得说道的点是《暗喻幻想》作为JRPG,其演出表现却实在堪忧。
无论是节奏调配,插入时机还是表现效果,《暗喻幻想》难有几场演出能调动我的情绪。
首当其冲的便是游戏demo便有的几场角色觉醒演出。几段本应该是入队角色高光时刻的演出,呈现给玩家的效果却极尽地敷衍。
主角,侯恩宝,斯特罗尔在内的团队初创成员,从相互认识,塑造角色,到觉醒persona,都浓缩在了游戏开篇的2至3小时。这期间甚至包含了城镇探索,游戏各类系统的教学,邂逅几位coop角色以及3次迷宫。
他们为什么觉醒?因何而觉醒?觉醒的底层动力是什么?无法摆脱的困境又是什么?《暗喻幻想》开篇的几场觉醒演出只能让玩家深感游戏为了觉醒而觉醒。这种演出如何让玩家切身实地得感受到人物的挣扎,他们生命的韧性。
而到了有大量剧情铺垫,情节走向令玩家捉摸不透,还能让玩家不好抉择的场景时,《暗喻幻想》却不给玩家播放它那本就廉价的过场动画。
虽说《暗喻幻想》在中后期有了充足的篇幅用来塑造角色,几位后入队员的觉醒演出也属实不赖,但游戏糟糕的演出早已扎根在了玩家的心目中。况且,游戏中后期的烂演出并没有因为好演出的出现而减少。
听到以上这些,你可能会认为我在极尽得抨击《暗喻幻想》,会觉得UP主在主观评价一款糟糕透顶的游戏。然而上述内容本质上只是挑刺而已,一旦游戏的体量跟上,给玩家拉满异世界的氛围感,那么上述所有的问题将迎刃而解。
我个人并不喜欢P5下迷宫的过程,感觉有点儿折磨。P5真正吸引我的是基于扎实JRPG的COOP系统,它让我有一种我在玩3A 级别galgame的感觉,又或者说是带有较深galgame元素的JRPG。
对于那些同时喜欢这两种游戏类型的玩家来说,P5是绝对的宝藏游戏,是那款梦寐以求的游戏。
而《暗喻幻想》,虽然脱胎于P5,游戏内容有着大量ATLUS老游戏的既视感,但我并不厌倦《暗喻幻想》下迷宫的过程,它一度让我乐在其中。
区别于“你来我往”的回合制游戏,《暗喻幻想》是“你秒我,我秒你”的回合制游戏,尤其是游戏的前中期。即便是面对小怪,一旦玩家应对的决策出现了问题,那么比对面等级高出不少的队伍都可能在顷刻间团灭。要是战前出现失误被小怪先手,不仅是本场战斗大概率失败,还可能遇到因战斗不能而丢失一部分进度的情况。
但同时,要是玩家提前得知怪物的弱点,并掌握到先手,那么玩家方能获得巨大的开战优势,从而有机会在开场便赢得战斗。
简而言之就是“优势能扩大优势,劣势则会放大劣势。”
因为战斗有着较高的试错成本,所以下本前的“备战”成了必要的一环,它能达到事半功倍的效果。《暗喻幻想》的各色系统,几乎都是围绕着“备战”展开的。
日常行动点提升王者资质,王者资质解锁角色COOP,COOP又与战斗养成大面积挂钩。战斗养成包括职业,技能,属性,装备。这其中除了属性的养成较浅,其余养成都有几十上百种选项可供玩家抉择。在《暗喻幻想》中,角色并不限制职业,所有角色都可以转职成其余数十种职业。同时,游戏允许角色继承其他职业的4个技能。
由此,各个角色的发展规划,职业选择,技能选取,装备分配......海量的抉择填充进了“备战池”中。
在游戏前中期极度缺魔的高压环境下,每一个高级职业的解锁,每一次优秀技能的获得,又或是捡到稀有道具,开到粉色装备的时候,所有的这些都能强化我的“备战池”,从而令我深刻感受到我那实质性的成长。
然而可惜的是,备战环节最为重要的情报,游戏的投放方式却极其粗放——只需要玩家到情报贩子那买份资料就能直接获得。要是游戏能为这些情报设计一些专门的支线任务,至少能把这个世界塑造得更为鲜活。
另外,前文对《暗喻幻想》体量的抱怨,不只局限在游戏贫瘠的异世界氛围上,在玩法内容上也同样成立。
游戏前中期的各项数值成长能轻而易举地让我的多巴胺飙升。即便是高频率的“钻狗洞”环节,我也乐此不疲——因为我知道每一次“狗洞”的后面,都是稀有奖励。或许有补魔道具,也可能是粉色装备在等着我。
同时,游戏前中期设计了大量风格迥异的主线迷宫,这些丰富的体验有效缓解了模块化支线迷宫带来的重复作业感。再加上当时的我尚未意识到模块化的支线迷宫问题。因此,《暗喻幻想》前中期流程的体验于我而言是相当好的。
然而,整个游戏的玩法体验自龙神迷宫后便急转直下。无论是数值,迷宫还是装备,《暗喻幻想》中后期的游戏体验整个垮掉了。
除了前两个城镇和体量巨大的龙神迷宫,另外2个城镇的主线迷宫一度让我怀疑这只是过度迷宫,是当地主线迷宫的序章,真正的章节迷宫还没有到来。
也是这个时候,游戏套皮严重的怪物设计,高度模块化的支线迷宫,极度乏味的支线流程,逐渐单调的装备词条,固定选用的几个技能......各种各样的问题接踵而至。
而游戏就这么带着以上所有的问题匆匆结束在了最终章的迷宫。
我至今无法理解,最为激励玩家的金装被一股脑地丢在了最终章——各种以神话冠名的金装,被投放到了几乎所有最终章的小怪身上。甚至蕴有游戏背景之力的英雄王系列装备,都只是能在最终章轻易取得的流程装备。
而在游戏的中前期乃至靠后的流程中,玩家甚至没见过几件金装。
不只是装备投放,大量的剧情悬念,数值爆炸的专有皇家职业,好几位角色的后几段COOP都交给了游戏的最后部分。
《暗喻幻想》似乎并不存在中后期这个概念,翻过了中期的龙神迷宫,游戏径直来到了后期。
也因为缺失了用来缓冲数值压力,积蓄剧情张力的游戏中后期,《暗喻幻想》的后期内容一度带给我剧烈的崩坏感。
虽说绝大部分的JRPG在尾章都会象征性地崩一下,但《暗喻幻想》带给我的崩坏感尤为强烈。
这也间接导致了当游戏播放staff表时,我整个人都呆坐在椅子上静默无言,情绪更是平稳,没什么波动。
可我其实是个比较容易被感染的人,绝大部分JRPG都会在结尾带给我或多或少的怅然若失感。然而面对《暗喻幻想》的结尾,我不知道我该涌现出怎样的情绪。
这段故事理应更复杂一些,更曲折一些,更丰富一些,也应该更热血一些。可游戏的尾章却平铺直叙地为玩家揭露了所有的困惑,一点儿也不出人意料,一点儿也不抓马。
主角的成王之旅似乎没为主角寻得任何成王的理由,唯一让他当上国王的是主角王子的身份。
甚至主角给不出他作为国王要如何 为国家带来改变的方针,只是把国家的将来交予给了大家的幻想。
仔细回想,不光是尾章的问题,《暗喻幻想》的各个角色少有能使我情感共振的时候,也少有角色能寄托再复杂一些的情绪。我似乎感受不到主角与小队成员之间的羁绊有多么浓烈,两者的关系,甚至是共事关系多过伙伴关系。
反而是加莉卡,让我很是不舍。想到游戏对妖精的描写,让人禁不住猜想加莉卡的命运又将如何收梢。
说了这么多,绝大部分还是挑刺的,所以我到底是如何看待《暗喻幻想》的?
是上手游戏时的兴奋?是看到角色觉醒演出时的困惑?是不认可大家对它的无端讨伐?还是对游戏的体量感到难以置信?可能更多的是心理落差,对《暗喻幻想》质量不及预期的怨念。
又或许,是想不明白我这七八十小时的游戏人生究竟做了什么?“我”作为主角的意义又是什么?
游戏的结尾彩蛋给了玩家一段可供自由操控的后日谈。在此期间,玩家能与大量的角色聊聊主角执政后的环境变化。有普通民众,有前候选人,有一起旅居的队友,有协作对象,甚至有改过自新的敌人。
主角执政后的一年,环境似乎没发生任何的变化。有人依旧不看好王国的未来;有人认为路易才能给国家带来真正的改变;不同种族之间的结构性隔阂也依旧存在。克雷玛尔依旧是王都的主体种族,帕里帕斯族还在为着生计奔波,睦兹塔立族固执地戴着面具,爱尔达仍旧是避世的一族......
笼罩王都的阴霾尽数褪去,替换出现的是此前未曾见过的澄澈阳光;市井巷陌的私语不再裹挟着惴惴不安,口中流露出来的絮语净是朝气;坊间仍流传着对异族的偏见,但不再见刀锋相向的戾气;建有处刑台的日荫巷中,取代哀怨叹气的是周边不断传来的爽朗笑语。
直到最后看到玛利亚笑容的那一刻,我在游玩《暗喻幻想》过程中不断滋生的所有怨念一下子都释然了。
为什么要以自己的固有认知,基于现实世界的复杂偏见去解构这片简单的幻想世界呢。
未来当然不明朗,又有谁能言明厄难是否被尽数拔除,但至少真真切切的改变发生在所有人的当下。
而这种能坦然直面未来的可能性,或许就是名为幻想的力量吧。
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