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PS:本次测评仅基于EA抢先体验阶段版本内容而撰写,并不代表后续1.0正式版的最终测评
作为一名肉鸽老吃家的我而言,很多时候我都觉着,Roguelike这个标签确实已被市场上大量滥用了。
好像往游戏里面加个三选一的BUFF弹框、死亡推翻重来、随机化等十分基础的元素设定,就能称作肉鸽游戏了。
结果一打开则发现,这游戏就只有随机、三选一等元素。
像是构筑、搭配、养成等这些现今主流肉鸽的精髓内容要么就是缺乏深度、就是压根没有这番系统,只学了个皮毛,导致这游戏并不是那么耐玩。
在以往的肉鸽游戏测评中我也曾言道,我之所以喜欢玩肉鸽游戏的原因,是因为它的策略性内容,即角色逐步成长变强的过程,局内外养成系统的里外应合,以及那上限颇高的自由搭配构筑系统。
这些元素能构成玩家在游戏里面能反复探索、挖掘搭配、不断提升自己对这个角色 or 卡牌的理解,然后继续强化、搭配、融合,最后将自己精选调教过后的伟大“卡牌”上阵到牌桌之中。
看着自己的角色有着最直观的属性成长、及即时触发的强力词条效果,轻松碾压路上一切敌人后,那番爽感和成就感便会涌上心头。
就像是你自己辛辛苦苦熬了几个通宵,去做了那么一个作品集,然后你拿这个作品集去比赛后,把所有的对手距离都拉开个百米远获取胜利,那种成就感,就跟你去游戏里花上心思去研究阵容构筑一样。
所以这种独特的成长性正反馈体验,也就只有深度策略、构筑空间上限高的肉鸽游戏,才能够带给我了。
而且对于我个人而言,这种策略肉鸽游戏,还得契合“短、平、快”的属性,就是能控制在30分钟~1小时以内的对局,且战斗要简洁明了,但在养成和构筑内容上不失深度,这样玩起来也干净利落、更加上头,少了些臃肿,多了些乐趣。
那这些属性一旦哪款策略肉鸽游戏符合了,那他就是那款无论你玩了几十小时后,依然以整一种别样且意料不到的新奇构筑方式去通关该游戏的。
像是《杀戮尖塔》、《陷阵之志》、《小丑牌》、《寻剑迷途》等,就很符合的“小体量”且不失“深度策略”的双重标准。
这些游戏也是让我忘却时间观念的罪魁祸首,一玩就玩到天亮,吃饭喝水都让我抛之脑后。
像是这些牌组类策略游戏,即便打输了,也能够按照当前关卡进度来结算经验,从而逐步解锁局外的内容,还能有无数个变强的机会,才从而导致无数人沉迷打牌的原因。
不仅挫败感小、而且还能让玩家动动脑,上点心思去研究阵容,光是涉及到养成及DIY这些,也足以粉碎玩家们的宝贵时间了。
我不要求你肉鸽游戏玩法有多全面、系统有多复杂、体量有多大;只要求玩起来不臃肿、不枯燥、那种通关几遍后还能找到新的通关思路的多种可能性、能在简单的规则层面上建立深度不浅的养成/搭配内容,那便能达到玩家心目中那款“最好玩、最上头”的肉鸽游戏标准。
下个4x4的棋都能把脑烧了?完全透明的敌人特性、与AI来一场烧脑对弈
那最近这款诞生自新时代肉鸽领域的《弈战征途》(Master of Piece)则是仅用4X4格子的棋盘、但极具深度策略的卡牌构筑+战棋肉鸽新游。
它的策略元素并不完全体现在局外成长上,而是与《陷阵之志》有着相同的策略性质:全部专注于棋盘上的策略规划过程。
就像你在玩一个走格子的下棋桌游,在踏入棋盘格之前,你得先根据对面透明棋子的属性,决定手中哪个棋子最具优势;而且放哪个棋盘格以及能触发何种词条效果,都需要你认真规划和深思熟虑。
去年新品节时,我已经沉迷于《弈战征途》与对面AI的智斗中了,规则简单明了,但实际难度不浅。
加之当时Demo版本存在明显的难度曲线平衡问题,以及BOSS强度过高,导致体验虽乐趣无穷,但强度到后期突然拔高,就仿佛被关进狭小的八角笼里和AI博弈三天三夜的“坐牢”体验一致。
而这会,EA版也发售了,制作组听从了建议,前后关卡的难度曲线终于取得平衡,BOSS的技能也不再“数值超标”,整体难度更加合理,玩起来也更具对弈感。
虽说下棋的过程依然烧脑,但一路玩下来非常顺滑且上头。
《弈战征途》的核心玩法,便是操控手中的棋子,在4×4的方格棋盘上与敌人开展对对碰博弈,只需击垮对方旗帜,即可夺取胜利。
关卡框架采取了类似《杀戮尖塔》的爬塔设计,而其战斗系统则更像是有着与《邪恶铭刻》1V1打牌的博弈感。因角色自带技能,作为指环官的我们也有主动技能可施展,由此也能称其为是简化版的“炉石传说”+自走棋。
不仅强调下棋时的布局思路,还更加注重高度自由化的棋子养成。
也就是说,在《弈战征途》中:养成棋子,依然是你变强的主要手段之一。
培养好棋子,选好词条,路上爬塔时增添棋子和强化阵容,合理搭配,上阵对弈。仅凭这一小小的4x4棋盘格和最直观的养成设计,便能在脑海中衍生出无数种多样的战术打法。
初始卡组中有5名棋子,部署前会从卡组中随机抽取3名棋子作为上阵手牌;
若前方棋盘格上有敌人出阵,你需派出棋子进行应战,并击败对方。优先选择攻击力大于敌方生命值的棋子,根据“比大小”的攻击计算规则,即可实现一击毙命。
虽然以攻击对方旗帜为目标,但如果棋子数量充足,建议先占满4个起始格子,防止敌人利用空隙击垮我方旗帜。
每次部署将消耗2点行动点(初始4点);战斗前切换位置不额外消耗行动点,但在一回合战斗结束后,如果想要移动位置,则需额外消耗1点行动点。
部署完成后,即可进入自动化对冲阶段。在与敌人对冲时,双方会自动掷骰子随机决定点数,以确定先手攻击方。
此时,将根据棋子的“速度”属性来决定谁先ROLL点数。如果你的速度高于对手,则在掷骰子时享有最高优先级。
每局胜利后,可任派遣一名棋子来增添/强化技能,或者选取一名新棋子加入卡组;若击败的是精英敌人,胜利后还可从两件指挥官的被动BUFF「神器」选择一件。
棋子的属性由<攻击力→生命值→速度>三部分组成(从左至右)。每个角色的职业特性各不相同,因此他们的初始属性各有明显的优势和劣势。
有些棋子的攻击力较高,但初始生命值较低;而有些棋子天生“速度”值占优,但攻击力和生命值均为1。
例如,以高敏捷为主的棋子「伏击者」:他的<踏风>技能则是若正前方没有敌人,则可增加1点攻击力和2点速度,是一个能够抢占攻击先手的敏捷型棋子。
再例如主打输出的「行刑者」:攻击力和速度虽为1点,但初始生命值高达3点;在前期第一章节中,敌人的攻击力通常不会大于3,加个"恐惧”技能还能削弱敌人的攻击力,是个入门级的输出棋子。
同时,如果你的指挥官选择的是「利维乌斯」,那这个「行刑者」形象与属性便会截然不同。
自带初始被动技能<惩戒>:当受到攻击且仍存活时,会自动反击当前敌人,造成的伤害等同于其所持有的“决意”资源数量(如持有3点决意=反击3点伤害)
“决意”是专属于指挥官英雄「利维乌斯」的资源,用于激活棋子的技能。每个英雄角色旗下都有专属的特殊棋子,这些棋子均与“决意”这一专门用于激活技能的资源相绑定。
其次,如前所述,我们的指挥官英雄也具备控场的主动技能。例如「利维乌斯」的主动技能<决意之铃>:能选取1名友方棋子,赋予1点决意和1点生命值。
所以「利维乌斯」的打法就是灵活利用“决意”资源点,不断激发棋子的潜能;
而我们最初的英雄「西格蒙德」的其中一个主动技能是无视敌人闪避,造成2点伤害的<锋利匕首>。
想使用何种指挥官技能,完全取决于你想打造哪种风格的构筑阵容了,因为初始专属棋子和指挥官技能都可以在主大厅的“公会”设施中进行选择和切换,作为你的开局阵容。
喜欢玩资源方向,就选「利维乌斯」的铃铛;喜欢玩主输出,就直接选「西格蒙德」的匕首;若想要保守一点,主打攻守灵活,就选<守护之盾>,能指定1名棋子添加3点生命值。
也就是说,除了根据敌人的方位部署棋子进行防御/进攻之外,你还有左下角的三个主动技能。其中一种是我上述提到的指挥官技能,另外两种则是一次性消耗品“道具”技能,需通过爬塔并与“书店”设施互动来获取。
因《弈战征途》的棋盘仅为4x4格,战斗方式也仅限于自走棋的对对碰,一般5-8轮即可结束对战(BOSS战因血量高和技能强度高 可能需15轮自由结束)——
如果顺利,你只需花1小时内,就能完成一局游戏,熟练后甚至可在30分钟以内完成,非常快节奏,很适合平日摸鱼消遣游玩。
整个战斗过程中,你只需考虑三点:出哪种棋子、把棋下哪、及你该主动干涉些什么。
哪个充当先手,哪个充当后手,若对方敌人数量过大,是否应该优先考虑将攻击力较强的棋子转移到空闲的棋格上,从而优先攻击旗帜,而不是与敌人死磕呢?
这就得根据场上敌人的特性灵活应变了,毕竟敌人的动向和能力都是公开透明、清晰可见的。
越到后期,敌人的技能强度会逐渐增强,同时每个关底Boss都会拥有独特的机制来抵御你的攻击。
比如沙漠关卡的精英敌人【烈阳信徒Ⅰ】:自带<幻影>被动技能。当他受到攻击且仍然存活时,会在随机的空位上克隆出一个与自己相同的敌人。
而且,只要有新的敌人上阵,他就会持续不断克隆……复制……
再例如第三章的关底BOSS【兽人屠灭者】会先标记距离最远的1名敌人及另外2名随机敌人,然后向这3名敌人投掷带有锁链的斧头;除最远的敌人外,他还会对另外2名随机锁定的敌人连续攻击两次。
——也就是说,将斧头投掷出去命中目标后,再将斧头拉回,造成2点伤害;当然,如果拉回的路径范围内有敌方棋子,也会无差别地造成友军伤害。
到了第三章,BOSS的血量越来越厚,最高可达50滴血。每个BOSS还会持续派遣其专属棋子【兽人吞噬者】(固定属性为3点生命和3点攻击)。
如果该棋子击败了玩家的单位,BOSS将为自身增加2点血量,且该效果没有叠加上限。
所以如果此时你的阵容中仍缺乏高血量或高攻击力的棋子,且没有能够一击毙命的超强大爹,恐怕很难熬过这一关。
除非你的棋子具备能够为队友提供增益(如为旁边棋子加2点生命值的<固收>技能),否则这类技能会对当前艰难的战斗帮助极其有限。
随后,最关键的来了,在每一次完成战斗后,爬塔的路线选择也尤为重要。这基本上决定了你后期阵容能否成型,同时也是将部分偏科生棋子,从菜鸟进阶成大爹的最佳时机。
如<训练营>则是能抓一名棋子进行三选一的强化。有的棋子会被抽出,附带满配的被动技能和传闻技能;有的棋子则两个技能槽都空着,但基础属性(生命值和攻击力)都极其之高的朴素棋子。
再比如<酒馆>设施,则是能指定派遣1名棋子添加二技能,也就是刚才提到的“传闻”。
一般传闻技能在部署时会为你提供额外的生命/速度/攻击,或是能无视行动值消耗零成本部署辅助性技能,这样也能大大提升了你的部署效率。
而到<书店>这一块,就是我上面提到的两个空的主动技能槽:可从3个技能选取2个一次性技能,如【审判魔典】能把除BOSS之外的所有敌人的生命值强行更改为1点;以及能全体眩晕敌人1回合的【眩晕魔典】;和指定我方棋子提升4点生命的【生命魔典】等。
最关键的是<神器>的全局被动BUFF选择:有时候你的棋子养成与神器的搭配有着较大的关联性。比如我最喜欢的神器之一——【团结标枪】,它在回合结束时能为所有已部署的棋子增加1点攻击力。
如果配合其他血量较厚的棋子,就能与敌方高血量单位打持久战。
——因为神器的效果通常没有次数限制,这种能够持续每回合为你增加属性的神器,其思路就是打得越久,效果越强。
虽然胜负仍取决于棋子的养成强度和部署搭配,但一旦场上陷入僵局,合理搭配指挥官技能与两个一次性技能的组合使用,也能扭转局势,为我方棋子创造极大的战斗优势。
其次,这两个技能都可以在爬塔过程中进行强化升级,并且能够升满级。一旦这两个技能都满级,你的棋子的BD基本就完全成型了,已经合成了一枚战无不胜的超级大爹。
而局外除了<公会>能切换指挥官、技能和初始棋子外,还有能为全局游戏增添额外辅助增益的<前哨站>,花费战斗结算后的“建设资源”来建造设施,如额外获得神器;能够遭遇多次强化等效果。
从《弈战征途》你便能看出,它并非让你去无脑堆砌数值,也不是让你去凑个流派就能变强,而是鼓励玩家不断深入思考棋子的养成、阵容搭配,从而研究出具有新意的多样化流派打法。
最关键的是,棋子强度要跟上,起码要准备两个主力棋子,当队伍里的输出大爹,即使你凑上几枚弱棋子,也很容易被对方的AI一击秒杀。对面AI的一个大哥就能轻松秒杀你方这群虾兵蟹将。
——一旦你养成了一枚大哥,就得想尽办法保住这位“大哥”别让他沉底,基本上就能撑过整场游戏。
这便是《弈战征途》最令人着迷的地方:它以最简单的规则,打造出极具策略深度且烧脑的棋盘对弈体验。局内烧脑,局外的阵容构筑同样丰富多样。
每个棋子都拥有极高的成长潜力,使得这款游戏的每一局都充满了高度的可玩性,至今依然让人乐此不疲。
小棋盘、极简设计、快节奏、高密度、策略性强——这些元素共同证明了《弈战征途》即使在仅有4x4格的小棋盘上,也能激发出无限的战术策略思考。
我想任何一位肉鸽游戏爱好者,都无法抵挡这种“牌组构筑空间”与“策略深度”的魅力。毕竟,这些设计正是该游戏“耐玩性”的最佳佐证。
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