对于电子游戏,从蒂法 vs 爱丽丝,到30G的《空之轨迹 1st》vs3G的《空之轨迹》原版在大部分情况下,大即是好,好即是大。
《陷阵之志》的棋盘是8×8,《星之侵略者》更小是5×8,战场的规模远远小于《火焰纹章》或者《魔界战记》这样的常规战棋。
在小小的棋盘上“螺丝壳里做道场”并不容易,但是稍微有些反直觉的事:这两款游戏提供了可能是近年来最有趣的战棋玩法体验。
以经典的《三国志:曹操传》为例,中后期地图大部分非常广阔,控制的单位动辄10个以上。
《火焰纹章 风花雪月》也同样如此——基本上随着游戏的推进,单位的操作会越来越繁琐。
所以某种意义上,我理解《火焰纹章engage》的遇冷,除了难绷的剧情、吸引力薄弱的角色,它硬核的战力模式配合繁琐的操作量,对于浅度玩家会成为一种负担。
你如果觉得《曹操传》或者《风花雪月》的单位太多、地图太多,那么别急——再看一眼我心中最好的传统战棋游戏之一《韦诺之战》——部分战役后期操作的单位可能上百。
个类别是以策略出彩,丰富可玩内容意味着系统的臃肿,让漫长的战局和如今的游戏节奏进一步脱节,这大概也是这个类别日薄西山的最重要原因。
在传统战棋的大地图中,常有冗长的移动过程和繁琐的多单位操作
但《陷阵之志》和《星之侵略者》通过“小棋盘”让敌我始终处于短兵相接的状态,迫使玩家从第一回合就开始处理高威胁,每步操作都至关重要,消除了“垃圾时间”,提升了决策密度。
缩小行动空间后,游戏剔除了冗长的“赶路”,将全部焦点集中在 “如何在有限步骤内解决眼前复杂问题” 这一策略核心上,让游戏的体验类似于解决一个精致的象棋残局。
那么如何在缩小棋盘之后,依然保持游戏乐趣呢?大概可以归纳为3点:
《陷阵之志》和《星之侵略者》中,敌人意图完全可见。所以你的行动是一种在已知对手行动后的“后手”对弈。
这将对局的悬念从“未知”转变为在完全信息下寻找最优解的智力挑战,深度体现在计算和预判上。
玩家无需记忆庞杂的地形或技能数据,能快速理解局势,将脑力完全投入到“最优解”的寻找中,从而获得高强度、高频率的正反馈。
《陷阵之志》游戏的战斗方式为在8*8的棋盘式地图上进行回合制战棋战斗,不同于传统战棋,本作只需要控制三个单位、大部分战斗强制只有五回合。
战斗以生存和保护人类建筑物为第一目标,如果没有足够多和快速的消灭敌人会面临越来越大的压力。
所以它带来的核心乐趣是“价值计算”vs“多步收益”的平衡,每一次行动可以根据削减敌人的血量、规避电网&机甲的损失等估算行动收益,但你不能只看眼前,比如第一步挨打为了第二步踩住出怪点依然是赚的的。
而《星之侵略者》保留了《陷阵之志》战斗的优点,还将“移动”作为了一个非常重要的策略维度,玩家不仅要靠“移动卡牌”在棋盘上寻找合适的进攻角度,也要利用移动躲避敌人的攻击。敌人的攻击打到玩家并不会致命或导致末日值上升,但是会给玩家塞入垃圾卡污染玩家牌库。
移动卡牌不仅仅可以用来躲避敌人的攻击,也可以通过让敌人在棋盘格上发生“位移”来起到杀敌、破局的效果。
《陷阵之志》有多种机甲组合,《星之侵略者》有风格迥异的驾驶员和卡牌构筑。它们在小棋盘上提供了海量的解题思路,保证了高重玩性。
所以新时代的战棋游戏不仅仅是把棋盘缩小,而是在小棋盘建立深度策略,规则虽然简单,但策略乐趣无穷。
《弈战征途》是一款战棋玩法的肉鸽游戏,这是一个韩国死宅游戏玩家“I M GAME”鼓捣出来的个人作品。
本着“试试看”的想法发布了demo,结果迎来了大量玩家的下载试玩和反馈,它最大的特色便是:
但它也并非盲目的缩小棋盘,而是用小棋盘的自走棋战斗×高度自由化的棋子养成内容,形成了一种类《杀戮尖塔》的肉鸽游戏体验。
在这款游戏中,你可以选择自己的初始技能和卡牌,然后开启征途
战斗的模式是每回合你可以摆上一枚棋子,棋子有攻击、血量和各自的技能。
它们会自动向正前方突进,并且对面前的任何目标——敌人的士兵、军旗(类似《炉石传说》你的血量或者战场物品发动攻击,率先让对方军旗血量归零的一方,即可获得战斗的胜利。
战斗胜利之后可以获得奖励,然后可以选择你的强化路线,为章节最终的BOSS来做好准备。
虽然肉鸽+战棋的基础模式和快节奏对弈,让它的内核更像是《陷阵之志》,但这款游戏看得出来也深受《炉石传说》影响。
比如英雄可以使用技能,比如你可以无视闪避给任意敌方单位2点伤害——不过有CD限制(3回合)和使用次数限制,如果你是一个偏好于构筑“防反”阵容的玩家,也可以选择给单位+3血量(本局有效)。
而本身重视“铺场”,棋子是单次循环也和《炉石传说》的节奏是类似的。
之前我也曾试玩demo留下了深刻印象,近日它也迎来了EA版本的发售。
那么上文提到的对弈感、快节奏、移动成为核心和多样化组合,这款游戏的表现如何呢?
从这个方面来说,本作的敌人设计算得上是可圈可点,你即便遇不到纯粹堆数值的单位,而是每个单位都有自己的独特机制,比如在第一章你就会遇到一个相当麻烦的组合:
【龙之邪教教宗】攻高血厚,且前两回合是【闪避】装备,你摸不到
数值孱弱的【龙之邪教祭司】则会每回合给【龙之邪教教宗】继续加属性。
所以这场战斗的核心便是——如何快速击杀【龙之邪教祭司】,你可以利用的是低费布置、自由移动的单位,或者是一些战斗的AOE元素(比如箭筒)。
又比如第4章的关底【雷霆巨龙】会随着受伤次数释放多道雷电。
它持续召唤的【龙裔重装骑士】则会随着雷电释放变得越来越强。
所以这个阶段你的单位如果无法靠先手一击击杀【龙裔重装骑士】,最好是放少而精的单位攻击关底【雷霆巨龙】。
当然这个阶段单位的血量和恢复能力(如有)同样也能成为很大的助力。
所以《弈战征途》敌人的能力清晰可见,而且做的很有特色,几乎每一场战斗你都需要仔细研究敌人的能力,然后针对性的“解题”
当然你的棋子也都有鲜明的特性——比如黑魔法师击杀棋子可以回血、骑士可以移动并保护本方军旗等等,并且在后续流程中可以自由的DIY,这就带来了很强的对弈感乐趣。
但问题是不会给出敌人下一回合的行动意向(敌人也可以移动棋子),希望后续的版本可以加上。
绝大部分战斗在3-5回合内即可分出胜负,BOSS战也很少超过5回合
游戏单局流程分为4个地图,每张地图1次BOSS战、1次中途的精英战,还有2~4场杂兵战,熟手玩家基本可以20分钟一局。
《弈战征途》的移动可能决定了一场战斗70%的结果,剩下的30%来自于牌序和你的用牌。
它包含了:你把牌放在哪(消耗2AP)、是否移动(消耗1AP)。
放在哪是一个“后手的应对”,上文聊过不再赘述,不过除了敌人的特性,还有战场要素的利用——比如击碎油桶可以攻击周围一圈的全部单位(不分敌我)、而击碎弓箭袋则可以AOE场内全部敌人等等,灵活利用场地要素可以彻底改变战局
是否移动则是因为本作的“老家”旗帜仅有8血,后期可能仅仅是1~2回合的容错,而面对敌人的布防,灵活的移动棋子同样可以事半功倍。
在多样化组合方面,《弈战征途》的“局外可选”目前并不算丰富:2个角色(正式版3个),每个角色可以选2件初始圣物(6选2),4个初始牌组选1个。
然后还有最多4个基地建筑,这就构成了本作全部的局外多样性。
不过相对于局外,本作局内构筑的多样性可以说可圈可点:
棋子可以获得最多两个技能、可以通过“传闻”获得最多3个额外被动加成、还能提升血量&攻击力&速度的基础属性(这个似乎是不限次数的)、你还可以用“删卡”的方式,让其他兵卡继承被删卡牌的技能,完成自由的DIY。
这些BUFF可以构成一些有趣的组合,比如【利维乌斯】有一个角色【墓地守卫】,队友死了可以加全属性(升级后变成+2/+2),没有次数限制——这种没限制的,基本都可以当爹来养。
比如可以配合【死刑犯】,至少可以稳定死两次。显而易见,你可以刻意的凑齐这个combo,让【墓地守卫】成为你卡组中的大爹
因为本作是初始3张兵卡,每回合打出去1张再抽1张,如果你担心没办法及时抽到这张卡,你还可以在传闻中为它选择“每次起始手牌必然抽到并且攻击+1”。
还有【苦修者】+【瘟疫医生】的组合,不过这个组合的核心需要你给【苦修者】配一个副技能:火满时每回合攻击两次。
在每次战斗之后,它会经历一个类似于《杀戮尖塔》的关卡地图:比如替换掉一枚棋子、获得传言、获得神器(全局BUFF)、获得技能、获得属性加成等等
《弈战征途》目前还是存在一些问题,部分是因为“小棋盘”带来的容错率——因为敌我都是机制怪,可以想象《JOJO的奇妙冒险》,比如一刀流遇到了蹲坑闪避就会亮眼一黑。
但“养大哥”补全卡组多样性的思路又和阵容的多样化是相悖的,因为这款游戏的流程同样也是你的平均卡组强度vs关卡强度的考验。
(1)下调难度,demo那个程度就可以了——正式版有大量削弱,比如单位属性调整次数降低为2、大量强力技能限制了触发次数.
(2)强化BOSS奖励——仅仅是技能升级有点太寒酸了,后期敌人攻击力动不动一拳超人,建议旗帜回血、给消耗品和增加旗帜血量上限都是可以考虑的(可以做成3选1)。
不过总的来说,和《陷阵之志》和《星之侵略者》类似,它通过缩小棋盘,成功地将战棋游戏的策略体验提炼得更加浓缩、纯粹和高效。
它们证明了策略深度不在于地图大小,而在于规则设计是否能在有限的空间内激发无限的战术思考。
如果你对这种高密度策略游戏感兴趣,也不妨来试试这款游戏。
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