全新载具“科考摩托”,可以说是新一季《鸣潮》最具存在感的更新内容。新的移动方式不仅带来玩家跑图逻辑的变化,科考摩托还作为核心元素和重要玩法,融入了 3.x 系列大版本的整体设计。——以宝箱探索为例,通过摩托集成的鹰眼系统,玩家可实现区域内宝箱的批量交互,极大地压缩了重复性的搜集成本。
这并非《鸣潮》第一次对玩家的探索机制进行调整更新。回顾 2.x 系列版本,黎那汐塔引入的“翱翔模块”,因赋予玩家飞行能力,极大提升了跑图效率,而广受好评。制作组在后续版本的更新中,又把飞行的范围拓宽至 1.x 时期的老地图。“全图可飞”曾是《鸣潮》引以为豪的卖点之一。
然而,随着科考摩托被引入的同时,翱翔却在拉海洛被禁用。
于是 3.0 版本上线后,围绕这种新的探索方式,玩家呈现出褒贬不一的反馈。正方观点主打“跑图更快”,反方观点则集中于“操作不便”,尤其是移动端的适配,当然,还有不少缺乏打磨的细节。这也是为何,如今两个月过去,仍有玩家在社区呼吁在拉海洛开放翱翔。
只不过,短期之内我们不太可能见到翱翔模块的回归。而且早在去年八月的《鸣潮》2.6 版本前瞻中,官方就已经做过明确说明,“未来将不再拓展翱翔模块的使用范围”,而是“根据新的地图风貌,引入与翱翔有所区别的新探索机制”。
从长线运营视角审视,通过大版本迭代持续更替探索机制,是维持开放世界鲜活度的有效路径之一。 但如何平衡玩家的操作惯性与平台设备的硬件限制,则是《鸣潮》必须面对的博弈和取舍。
春节在家闲来无事,我想试着讨论下科考摩托作为《鸣潮》3.x 版本的重要更新内容,在新地图的表现与得失。
3.x 版本故事的伊始,便是由摩托来做开场。主角漂泊者穿过穗波市的空间裂隙,坠入拉海洛后,在空中滑翔时,被骑着摩托的琳奈撞飞,从而引发了后续一系列的故事。而作为大版本开门限定角色的琳奈,其核心设定之一便是机车少女——喜欢擅自改装科考摩托,并违规飙车。并且,在 3.0 上半和下半的剧情中,漂泊者还将驾驶摩托和虚诞虫展开一场近似于 boss 战的飞车射击环节。
而 3.x 版本的第一个大活动,也是重要支线「开辟测界之路」,同样和载具紧密关联。玩家需要通过收集素材,修复拉海洛地区的道路,从而完成任务,让玩家能更方便地驾驶摩托去到地图各处。除此之外,还有包括摩托竞速和摩托射击战斗的两个限时活动。
对于 2.x 版本而言,翱翔模块只是提升玩家体验的功能性补丁,倘若去除,并不会对剧情整体产生太大影响。但摩托模块不同,除了填补翱翔模块的探索功能外,它还作为重要的叙事元素被融入了主线和支线剧情。尽管,摩托整体的驾驶和战斗手感均存在明显短板,但制作组无疑还是将它摆在了推动剧情的关键位置。
甚至,他们还让摩托作为辅助工具,加入了大世界的战斗系统。和剧情中演出形式的战斗不同,科考摩托的战斗辅助模块可以为玩家在探索大世界时,提供护盾、增伤、特殊效果等 buff,让战斗变得更轻松。从某种程度上说,它改变了日常战斗的玩法和逻辑。
从策划意图的角度,这是一次不错的尝试,希望接助摩托来丰富战斗的养成和体验。但却在功能引导和数值设计上出现失误,让玩家产生了一系列体验负反馈。
首先,是功能引导。玩家刚在游戏中获得摩托时,更多地还是将其视为载具,并没有特别关注其提供的战斗辅助功能。因此,大多数玩家面对大世界的战斗,依然是老一套的打法。而且就算按照游戏里的提示来,新解锁的摩托等级较低,也并不能提供强力和明显的 buff。
其次,是数值的膨胀,二游逃不开的话题。尽管没有明确的数据可以查询,但玩家从体感上就能感受到 3.x 版本的新怪物“变肉了”。或许策划层面,都默认玩家会使用摩托辅助来让战斗变得更轻松?无论如何,在新版本上线后,“膨胀”一时间成为社区的热门关键词。更明显的是地图中名为“虚质磁暴区”的高难挑战,玩家稍有不慎,就会暴毙其中。
于是,在 3.1 更新后,制作组“贴心地”在地图上添加了相关提示:“该区域挑战难度较高,建议科考摩托解锁对虚策略模块下的对虚反应装甲后前往。”从策划的角度,作为后续补救的提示,这显然是一次前期引导失位叠加数值膨胀,而导致的挫折。
不仅仅是辅助战斗模块,科考摩托在许多地方都表现出一种“设计意图是好的,却因为细节问题导致体验不佳”的特点。就比如,科考摩托具备不俗的移动速度和动力,甚至可以在接近 90 度的坡度上攀爬,但却会莫名其妙的卡在一个障碍物上动弹不得,对玩家探图的心流造成负面影响。
而在基于科考摩托设计的驾驶挑战任务中,则出现了另外一个让人哭笑不得的结局。
无论是 1.x 时期的钩锁,还是 2.x 时期的翱翔,基于不同的探索模块,《鸣潮》的关卡策划都会设计一些具有挑战性的奖励任务。我仍记得今州城区有一个挑战任务,需要玩家在不借助攀爬的条件下,到达一栋建筑物的顶端。这需要玩家反复利用跳跃和空中释放钩锁作为辅助动作才能完成,对我来说难度颇高,前后失败了不下十次。
那时候,今州区域的地图已经优化开放了翱翔模块。我也尝试过逃课,看能否利用翱翔完成目标,但卡在了最难的一关,因为只要起飞就会超出挑战所允许的活动范围。
而与之相对应的是另一个和钩锁相关的挑战任务,要求玩家在不接触地面的情况下,抵达目标地点。这个任务的条件很宽泛,如果玩家选择直接飞往目的地,负责挑战的 NPC 还会无奈地评论,好吧,这样也算完成。
自然而然,在引入摩托之后,策划同样给玩家准备了探索挑战。其中既包括最基础的钻光圈竞速,还有几个隐藏的高难关卡。玩家需要像杂技演员一样,操控摩托在浮空的结构中跳跃,抵达预定地点,稍有不慎就会跌落失败。
由于大部分玩家都是刚上手,还不太习惯操作,再加上前文提到的,摩托在移动端的操作体验不佳,许多玩家并没有耐心去完成这样的极限挑战。于是,在版本上线后的第五日,(如社区所说)官方在舆论之下“滑轨更新”,为玩家提供了一个可选的高难挑战逃课方案:挑战失败五次之后,玩家可以点击强制结算,直接领取奖励和成就。
以积极的眼光看,紧急更新是在照顾玩家的游戏体验,奖励拿到手,大家自然也不会继续苛责。但反过来说,这其实是一种公关性质的妥协。以小见大,在如何平衡游戏体验的新鲜程度、挑战难度以及玩家的游戏习惯,《鸣潮》的打磨还是略显粗糙。
如今,每一款二游都面临着来自“轻量化”需求的审视。同样是出于探索机制的问题,新近开服的《明日方舟:终末地》因为操控的角色不能攀爬,而被不少没有接触过箱庭探索的玩家批评。从这个角度看,《鸣潮》在新地图限制翱翔、主推摩托,也是一种逆潮流的选择。如何在为玩家减负的同时,赋予游戏更丰富的玩法,倒是一个值得继续观察的有趣角度。
在 3.x 大力推出科考摩托作为新的探索机制,或许是《鸣潮》制作组经过近两年的舆论调整和持续更新后,开始展现出对于内容的更有机的、更整体的把控——至少是一种非常积极地尝试。而且从逻辑自洽的角度,科考摩托和拉海洛地区复古未来主义的科幻风格非常契合。作为叙事元素,是一个比翱翔模块更成功的设计。
并且,从游戏的商业化角度考量,科考摩托也提供了比翱翔更大的想象和操作空间。例如,基于摩托的皮肤和车载音乐,《鸣潮》推出了与《女神异闻录》《音速小子》的联动活动「音速异闻」,玩家完成活动任务即可相应的联动限定奖励。受到现实因素影响,「音速异闻」在 3.0 版本更新后几乎没有宣传,低调上线,低调完结。
除此之外,3.0 和 3.1 版本均更新了需要玩家付费才能获取的限定角色皮肤礼包,这也是通过新的载具才能创造出来的消费需求。既然提到限定角色的摩托皮肤,那不得不提到另外一个更敏感的话题,则是:由探索方式改变而带来的角色设计新思路。
进入 3.0 地图之前,我在无法飞行或者不便于飞行的空间进行探索时,通常会选择维里奈和菲比作为操控角色。前者的重击技能提供一个快速的向前滑步,而后者的空中重击则是向前飞行一小段距离,并且可以连续两次。这是由角色的技能提供的探索小技巧。
在进入 3.0 之后,截至目前一共有三位限定角色进入卡池。有趣的是,新的三位角色在进入特定状态后,均拥有各自的特殊移动方式。琳奈是轮滑,可以更快速的在地面移动,而莫宁和爱弥斯则是浮空飞行——尤其是爱弥斯,既能向前高速飞行,又能垂直爬升一段距离。这三位角色的移动设计,是否是《鸣潮》考虑到禁用翱翔之后,才对角色机动性做出的弥补,我们就不得而知了。
但从游戏性的角度说,如果设计得足够巧妙,不同角色的特殊移动方式,其实是能够提供更加丰富的探索体验——我看过一些利用声骸来优化探图或者逃课的视频,大部分都是玩家在 1.x 时期想出来的提升效率的办法。相对来说,尽管翱翔模块非常的便捷,自由度极高,但在地图探索上提供的解决方案过于简单粗暴,反而对游戏性方面的设计造成了限制。
不过,鉴于《鸣潮》已经实装翱翔一整个大版本,玩家早已习惯高度自由的跑图方式,由奢入俭难,抱怨在所难免。
而且,倘若把探索机制拆分到特定角色上,例如在“禁飞”的拉海洛,为什么偏偏爱弥斯能飞?从玩家利益的角度出发,这样的设计是否公平,又或者是否存在“逼氪”的可能性?这就是一个带有争议的、仁者见仁智者见智的话题了。此话题不在今天的讨论范畴,暂且按下。
总的来说,科考摩托作为新的探索机制,尤其作为《鸣潮》引入的第一款载具(燎照之骑不算吧),表露出了这款游戏对新玩法的不断探求,以及对于叙事整体性的更高把控和追求。在我看来,这是一种值得鼓励的野心展示。
然而,从实际体验层面来看,摩托在移动性能和手感表现上的短板,对玩家的探索节奏造成的相对割裂的体验,并没有完全支撑起这一设定的期待,削弱了制作组希望通过探索机制更替所营造的“新鲜感”。
不过,从我个人的角度,《鸣潮》的优势从来不在于细节的打磨,而在于它展现出来的不断试错、不断改进的勇气。就算没做好?那被骂也是应该的。但至少,它的态度摆在那里,总能让玩家对未来版本可能会出现的新内容抱有期待。
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